はてなキーワード: Nintendoとは
大阪にも京都にも1時間以下で行ける名古屋は飛ばす飛ばさない以前に既存店の商圏内だろ。
九州民は博多から大阪まで行くのでも2時間半以上かかるんだよ。飛行機は高くつくしさ。山陰の西の方だって似たようなもんだろ。
四国の西の方は船と特急使えば大阪行くよりは福岡行く方が時間も金も節約できそうかな?
日本のエリアカバー率考えれば商圏の被る名古屋より西の果ての九州一円をカバーできる福岡選ぶの当たり前だろ。
なんか掲題のブコメしてる奴ら見ると、福岡にも長崎にも熊本にも近いクセに「佐賀には何もないから九州最下位だ」みたいな寝言ホザく連中みたいで反吐が出る。
Xbox GamePass Ultimate=Nintendo Swich Online+追加パック>>>>>>>>>>PlayStation Now
されたのだが…
配信内容についてはこの辺にまとめられている
https://www.youtube.com/watch?v=G8LKXsWBLVk
https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20250327/index.html
| タイトル | メーカー | 発売日 |
|---|---|---|
| ドラゴンクエストI&II | スクエニ | 2025年夏 |
| リズム天国 ミラクルスターズ | 任天堂 | 2026年 |
| トモダチコレクション わくわく生活 | 任天堂 | 2026年 |
| メトロイドプライム4 ビヨンド | 任天堂 | 2025年 |
| Pokémon LEGENDS Z-A | 任天堂 | 2025年秋 |
| Switch新機能「バーチャルゲームカード」 | 任天堂 | 4月下旬実装予定 |
| スマホ用アプリ「Nintendo Today!」 | 任天堂 | 配信中 |
| たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」 | バンダイナムコ | 2025年6月26日 |
| グラディウス オリジン コレクション | コナミ | 2025年8月7日 |
| Shadow Labyrinth | バンダイナムコ | 2025年7月17日 |
| パタポン1+2 リプレイ | バンダイナムコ | 2025年7月10日 |
| RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚 | アトラス | 2025年7月10日 |
| Project:;COLD case.mirage | バンダイナムコ | 配信中 |
| スーパーロボット大戦Y | バンダイナムコ | 2025年 |
| 牧場物語 Let's!風のグランドバザール | マーベラス | 2025年8月28日 |
| サガ フロンティア2 リマスター | スクウェア・エニックス | 配信中 |
| Witchbrook | Chucklefish | 2025年冬 |
| MARVEL Cosmic Invasion | Tribute Games | 2025年冬 |
| 伊達鍵は眠らない - From AI:ソムニウムファイル | スパイクチュンソフト | 2025年7月25日 |
| みんなのGOLF WORLD | バンダイナムコ | 2025年 |
どう思う?
俺には代わり映えしないシリーズ物と古臭いソフトのリマスターばかりに見えた
一言で言えば「出がらし」なんだよな
まあニンテンドースイッチ自体が8年以上前に発売されたゲーム機で、おそらく今年中に次世代機の発売を控えてるから当然っちゃ当然なんだけど、これを大絶賛してる声がめっちゃ多いのが、なんと言いますか、この国のゲーム業界の凋落ぶりを如実に語ってるなあと思いました
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、Nintendo IPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
本当に自信があったら「Switch NEO」とか「NITENDO REIWA」みたいな名前になるはず。
「NINTENDO 64」みたいに性能を誇るでもなく、「スーパーファミコン」のように圧倒的パワーアップを醸し出すでもなく、単なる二代目であるという部分がしょーもない。
これがPS2みたいに今までと全く違うレベルの機種であるということが全身から溢れているならともかく、ちょっとしたパワーアップの付け足しまくりでは泣けてくる。
画質、大して良くなった感じなし。
デカさ、確かにデカくなったんだけど携帯ゲーム機として子供が楽しめるのか不安しかない。
なんかもうダメダメだよね。
これは結局「Switchを超えるゲーム機を想像することが出来ないまま世代交代のときが来てしまいました。仕方がないので同じようなゲーム機をもう一度買って下さい」という敗北宣言
Halo Finally Looks Set to Make the Jump to PlayStation This Year
Microsoft is seemingly ready to launch its flagship Xbox video game series Halo on rival platforms for the first time, including PlayStation and Nintendo Switch 2.
Leaker NateTheHate, who this week reported that Nintendo is set to reveal Switch 2 on January 16, also reported in a separate podcast that Microsoft will finally bring Halo to PlayStation in the form of a PlayStation 5 port of Halo: The Master Chief Collection, as well as a release on Switch 2. Windows Central’s Jez Corden subsequently corroborated the report.
マイクロソフトは、主力の Xbox ビデオゲーム シリーズ Halo を、PlayStation や Nintendo Switch 2 などの競合プラットフォームで初めてリリースする準備が整ったようです。
今週、任天堂が1月16日にSwitch 2を発表する予定であると報じたリーカーのNateTheHateは、別のポッドキャストで、マイクロソフトがついにHaloをPlayStationに持ち込み、Halo: The Master Chief CollectionのPlayStation 5移植とSwitch 2のリリースを行うとも報じた。その後、Windows CentralのJez Cordenがこの報道を裏付けた。
一部では今月下旬から来月上旬にかけて「STATE OF PLAY」が公開されるとかいう噂も出始めたし、そのタイミングで発表されるのかな
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※デバガメというのは恋愛的な意味である。性的な意味ではない。
これらを見てしまった経験を通じて、若かりし頃の自分の不器用さを思い出した。
今の自分も「成長できた」といえるにはほど遠い。若い人たちを見て、まだまだ成長できる部分がたくさんあることに気づかされた。
もうアラフォーに入ろうとしている。その前に、ちょっとだけ記念的碑に増田に投稿してみようと思った。
常連投稿者のように面白くはないかもしれないが、一生懸命書いてみる。
一般企業でアパレル事務の仕事をしている。あと数年以内にはAIに置き換わってしまうだろう。風前の灯火みたいな事務仕事だ。平成初期だったら、私もバリバリの評価を得ていたのかもしれない。令和時代だと、明らかに若い人、時代の変化に適応できる人の方がこの仕事に適性がある。
社屋3階で働いているのだけど、ある夕方~夜の時間だった。社内に人が残ってない時間帯に、私は4階にあるトイレに行こうとしていた。
そうしたら、上の階の方で男女の声が聞こえた。一瞬「!?」となって、踊り場の前で留まった。会話は始まったばかりで、男性の方は隣の部署の30才くらいの人だった。女性の方は別の階で働いている子。
一応、最初から声を拾ってみる。彼を増田君とする。まだ先月のことだ、頑張って思い出してみる。
「○○さん、お疲れ様です」
「どうしたの、今日は?」
「え……?」
「パンダじゃん!」
「パンダ……」
「服が白黒だね」
「え、そうですね」
「白は、初めて見たかも」
「……いっつも白いです♪」
「そう、ええっと、あとは」
※私が踊り場から身を乗り出すと、彼が両手でジェスチャーしてるのが見えた
「○○さん。髪、切った?」
「はい、切りました。……どうですか?」
「似合ってるね」
「ほんとですか?」
「うん、似合ってる。ねえ、ねえ。もっと仲良くなれたらご飯いこうよ」
「え、いいんですか?」
「いいよ」
「いきたいです。~~さんとご飯」
「わかりました」
意中の男性に声をかけられると、縮こまってしまって、うまく喋れなかったりする。
相手がリードしてくれて、それでどうにか話ができる。子どもの頃に聞いた曲に、「大人の階段昇る 君はまだシンデレラさ」というのがあったけど、まさにあんな感じだった。
恋愛は、全部相手がリードしてくれると思っていた。自分はただ、意中の人がいたら「お疲れ様です」と声をかける。自分からアタックするのは、それくらいでいいと思ってた。
本当に、相手が相手だと何もできない。それどころか、廊下ですれ違ったときに「お疲れ様です」と挨拶されても、顔(^^)を背けながら「お疲れ様ですっ!!」って投げやりな感じの挨拶になる。
髪を切った時も、好きな人と話してて「気付いてくれるかな……」と思うとドキドキして硬直したし「髪切った?」って言われそうな時は、事務所内なのに走って逃げだしていた。
トイレの話だけど、はてな匿名ダイアリーだと女性でも漏らしてしまうのが基本らしい。
私はこの時漏らさなかったので、3階にある修理中のトイレを飛ばして、急いで2階のトイレに入った。
こう見えても、高校まで柔道をしていた。初段しか取れなかったけど。
柔道って、野球やサッカーと違って、やってる子がとても少ない。柔道部のある学校の方が少ないくらいだ。特に女子柔道の場合は、本当に過疎である。
柔道部員がちょうど3人しかいない高校だったので、夏休みになると、同じ市内にある高校の合宿にお邪魔していた。期間は一週間。そこは工業高校で、立派な柔道場がある。
市内のいろんな中学高校の生徒が集まって練習していた。男子は泊まり込みのようだった。
そこで、珍しい組み合わせの男女がいた。ふたりとも中学生だった。凸凹な見た目だったのを覚えている。
その時は8月初旬だったかな。私が合宿に参加した初日、乱取りの時に女子の小中学生に胸を貸していたところ、物凄い声が響いた。
「ああ、もおおおっ!!!」
みたいな声だった。
見ると、小太りの体形の男の子が、その女の子を寝技で抑え込んでいた。見るからにガッチリ入っていて、逃げられそうにない。女の子は、バイオレンスな感じにグイグイって動いて、男の子のお腹をグーで殴り続けて脱出に成功した。
それから、女の子は血相を変えて、小太りの男の子を寝技で抑え込みに行っていた。女の子は黒帯で、男の子は白帯だった。それにしても寝技が上手な男の子だった。体の幹が強いのもあるし、女の子が上から乗って行っても、軟体動物みたいにスルリと躱してしまう。
決着がつかずに、乱取り終了のタイマーが鳴った。次の日も、また次の日も私は合宿に参加していた。他校の女子と練習ができる希少な機会だった。
いいかげん、筋肉痛がひどかった。女子中学生が打ち込みでも乱取りでも、私のところにばかり来るからだ。多い時だと、1日に30本近く(ほぼ90分)も乱取りをしていた。
本当に貴重な時間だった。母校では、こんなに多くの女子選手と練習することはできない。政令市にある名門校はともかく、田舎の公立高校の女子柔道の環境は非常に厳しい。
あの男の子と女の子だけど、それから毎日見ることになった。私がいる練習スペースの近くで、あのふたりが一緒に練習している(組み合っている)ことがよくあった。
男の子は、誰に対してもマジメな練習態度だった。手を抜かないし、女子選手や小学生と組み合っても配慮していた。
でも、あの女の子と乱取りをする段になると、ビビっている様子だった。彼女と乱取りになるとモードが変わる。真剣にガツガツやりあうのだけど、恐怖を感じながらやってるというか。
男の子はさておき、中学生の"女の子"の方だけど、どう見ても強い子だった。普通の中学生男子だったら普通に投げ飛ばすし、相手が高校生男子でも、白帯だったらフツーに力で圧倒していた。
男子が相手でも、引き手と釣り手を上下にブンブン振り回して、相手を払い腰で投げ飛ばすと……『進撃の巨人』の冒頭あたりで、エレンがミカサに投げ飛ばされたような感じで、相手は柔道場の壁にぶつかって倒れた。
私も彼女と乱取りしたけど、一度だけ綺麗に背負いで投げられた。柔道が強い子は、基礎的な体力からして違う。あの男の子とも乱取りしたけど、体幹が物凄くて投げれる気がしなかった。どれだけ足を引っかけても動かせる気がしない。
ただ、彼はボヤっとした柔道をする子だった。動きが明らかに鈍い。子どもにはあることだけど、スポーツやってるからには相手に勝つ!! という自覚が明らかにない……そういう子は、やっぱりボテボテとした柔道になりがちだ。
結局、3,4日だったかな。その男の子がいたのは。合宿の最終日より前にいなくなった。市外の中学からの参加で、学校から距離があるので、予めそういう日程だったんだと思う。私もそうである。
夕方だった。私が工業高校から家に帰ろうとしてると、あの"女の子"が入口の柱のところでまごまごしていた。すぐ近くには、あの小太りの中学生男子がいる。引率の先生と話している様子だった。
女の子は、彼のことをチラッと見ることがあった。視線が真下にある畳に行ったり、彼の方に行ったり、安定してない。やがて、中学生男子が話を終えると、なんと……なんと……!!
彼は女の子の方を向いて、一瞬立ち止まった。私は耳をそばだてていた。あまり内容は覚えてないけど、再現してみる。
「あ、これは、これは~~さんじゃないですか。お疲れ様です」
「お疲れさま」
「疲れんかった? 今日で終わりでよかったね。いい修行になった」
「うち、今日で終わりじゃない。まだあと2日あるんよ」
「まだあと2日も? しんどいやん。なあなあ自分、銀河学院だっけ?」
「うん」
「知っとるよ」
「ぜんぶ参加したかったな~」
「しょうがないよ」
(ごめん……この間は覚えてない)
「なあなあ。もう会えんよ多分。うちら」
「そうかな?」
「そ~よ~」
「残念かも」
「いや。駅まで歩く。あとは電車」
「うちも歩く!! 一緒に帰ろ」
眩しいな~と思って眺めていた。かくいう私は、恋愛経験が少ない女子だった。
あのふたりは、本当に一緒に帰っていた。私は親が工業高校まで迎えに来てくれる約束だった。校門付近まで行くと、あのふたりが一緒に並んで歩いていた。女の子の方は自転車で、男の子は徒歩だった。
いや、懐かしい。ほんとに懐かしいなぁ。それでいて眩しかった……
去年の冬だった。タワレコの近くに任天堂の公式ショップがある。仕事帰りに立ち寄ることがあって、昔懐かしいマリオやカービィのぬいぐるみを眺めていた。職場はこの近くだけど、存在を知りつつ入ったことはなかった。そういうお店ってあるよね。鶏白湯ラーメンの専門店とか。
お洒落なショップだった。店内レイアウトに無駄がないというか、導線を綺麗に描けている。右回りの人でも左回りの人でも、混雑しないようになっている。こういうのは気になる。
店内をウロウロしてると、私が知らないゲームのグッズ売り場に行きついた。私の隣には女性がいた。40才くらいかなと思ったけど……見た目がすごく若かった。20代後半に見える。
私は同性なので、顔のしわの感じでわかった。男性でも見抜ける人はいるのかな? いいや、私でなきゃ見逃しちゃうねと思ったところで、その女性がキーホルダーを手に取った。
キャラ名は知らないけど、イカみたいなキャラクターだった。イカが琥珀色の球形に入っていた。高級なカブトムシやクワガタが琥珀色の何かに漬かってるのを見たことがある。あんな風だった。
その女性がイカを手に取って眺めると、顔がぱあっと明るくなった。気に入ったのだろう。ずっとイカをまじまじと眺めていた。すると。
「それ、いいですよね」
向こう側にいた若人男性が、彼女に声をかけた。純朴そうな見た目の青年だった。私の勘(年齢センサー)だとおそらく20代後半である。
その子は、一瞬こわばった感じだったけど。
「えー。そうですよね、可愛いですよねぇ」
と返事をしていた。
それから、とりとめのない会話が始まった。イカが出てくるゲームの話をしていたはず。私はしばらくカゴの中のキーホルダーを手に取りつつ、ふたりの話を聞いていた。
やがて、もういいかなと思って、その場を離れてレジに向かった。私が買ったのは、手のひらサイズの1UPキノコだった。高校生の時、幕末志士の動画のファンだった頃を思い出して懐かしくなった。
その次の週も任天堂ショップが気になった。本当になんとなくだった。まだ見れてないものがある気がして。
ところで、あのイカが出てくるゲームはスプラトゥーンだった。名前は聞いたことがあった。中味はほとんど知らない。
私のはてなブログ歴は約7年だけど、あのイカはサムネイル画像でしか見たことがない。有名タイトルのはずなのに……そういうコンテンツってあるよね。野獣先輩とか。
それで、任天堂ショップに入ろうとした時に見てしまった。レジ付近を見ると、あの男女がいた。一緒に買い物をしたようだった。ショップの袋を抱えている。
なんか、ぎこちない感じだった。両方とも会話の雰囲気がぎこちない。声は聞こえないけど、雰囲気やオーラで伝わってくる。ふたりで入口付近に立って、何かをずっと話していた。緊張してるように見えた。
私はそれから店内をグルグルと廻って、スプラトゥーンのコーナーを一通りチェックして、ゲーム体験してる人達を後ろから眺めて、あとはどうしたっけ……ゼルダの伝説のピンバッジ? が恰好よかったのと、あとはどぶ森のコーナーを新発見して、子ども時代の思い出に耽った。
今年の春だった。再び、任天堂公式ショップ(※正式名称はNintendo TOKYOです)に行ってみたのは。この時を最後に行ってない。お店に入る前の歩道で、あのふたりが一緒に歩いてるのを見た。
ここまでくると、もはや必然だと感じていた。あの時とは違って、リラックスした雰囲気だった。手を繋いで、歩道の端っこの方をゆっくり歩いていた。仲睦まじいという言葉が似合っている。そんなふたりだった。
水面を一緒に泳いでいるオシドリみたいだった。オシドリは、子どもができると♂の方が♀から離れてまた嫁探しをするらしいけど、そんなことはどうでもいい。ふいに、あの昔のAAを思い出した。
_人人人人人人人人人人人人_
> わりとどうでもいい <
 ̄^^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
ヘ(^o^)ヘ
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今年の八月頃から、恋愛や結婚関係の増田日記がよく投稿されていた。こちらを書き始めたのは11月になってからだ。もうブームは去ってるけど、気になったことを書いてみた。
よければコメント等いただけるとうれしい。ブログの方だとコメントもらえるけど、増田だとブクマやコメントをもらえることは少ない。
Microsoft’s Gaming Chief Is Still Looking for Acquisitions, Sees Future Growth
After releasing the first batch of Xbox games for Sony Group Corp.’s PlayStation and Nintendo Co.’s Switch, Spencer is pleased with the results. Microsoft will do more of that, he said, and won’t rule out any game in Microsoft’s stable.
“I do not see sort of red lines in our portfolio that say ‘thou must not,’ ” he said. It’s too early to make any sort of decision on the next version of Halo, he said.
ソニーグループのプレイステーションと任天堂のスイッチ向けにXbox用ゲームの最初のバッチをリリースした後、スペンサー氏はその結果に満足している。マイクロソフトは今後も同様の取り組みを続けていくと述べ、マイクロソフトのゲームラインナップからいかなるゲームも排除するつもりはないと語った。
「当社のポートフォリオには『してはいけないこと』を示すような赤い線は見当たりません」と同氏は語った。Haloの次期バージョンについて何らかの決定を下すのは時期尚早だと同氏は語った。
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
任天堂を擁護するつもりはさらさらないのですが何故かredditに流れ弾が当たり出鱈目を言われていたので解説します
(以下、●をrに差し替えてください)
[B! ポケモン] パルワールド、日本より海外で売れてる訳だけど 英語版の声明は擁護派が大半で、日本とは違った様相
redditなんて雑誌早バレスレが半公式に存在してるような倫理観の場所なんだから、そこの意見なんて見ても無駄だよ
まず、上のまとめは *edditではなく X(旧Twitter) です。パルワールド公式へのリプライを拾っているので当然擁護ばかりになります。
redditではどうか
redditは 2chで言う "板" を一般ユーザーが自由に建てられるところです。板毎にルールがありMOD(管理人)により管理されています。板(サブレ)は無数にありその住民はサブレごとに様々です。
r/nintendo
(↓reddit のurlは禁止ワードで弾かれるので短縮urlです)
https://x.gd/f1Nlh] (1.3Kいいね 655コメ)
https://x.gd/MnpTm] (759いいね 186コメ)
https://x.gd/fVbxw] (3.6Kいいね 790コメ)
私個人によるまとめ:
ここは任天堂サブレなので当然住民は任天堂側です。パルワールドは任天堂の権利を侵害しており訴訟は当然と考えています。
一方で、任天堂が勝ってもパルワールドは存続するだろうとも予想しているようです。
全体的に「訴訟に踏み切るのが遅すぎる」と思う人が多いようです。また、著作権侵害ではなくて特許で訴えたことに驚かれています。どのような特許なのかと言う議論が活発になされています。また、日本の法律はアメリカのそれとは異なるので発言の際には注意しましょう、という注意喚起も行われています
日本のそれとは異なり、落ち着いた議論がなされている印象です。文章の印象からは年齢層がかなり上であるように感じます。
r/Palworld/
メンバー数 592K
スレが乱立したのか、訴訟関連のスレ立ては現在は禁止されメガスレッドに集められています
https://x.gd/45Tu5] (1.6Kいいね 1.3Kコメ)
私個人によるまとめ:
パルワールドに勝って欲しいと考えている人が大半です。パルワールドファンによる擁護ではなく、アンチ任天堂によるコメントが多いのが意外でした。
大企業を倒して欲しい、任天堂のやり方に反感を持っていたのでポケットベアを応援する、という人たちが目立ちます
また、メガスレッドとは別に「訴訟費用をクラファンできないかな?」というスレッドが立っていました。こちらは純粋なファンによるものですね
(https://x.gd/lzJ0I]) スレ内ではソニーとマイクロソフトは支援すべき、訴訟を利用して日本市場へ進出すべきだという議論がなされています。(ソニーが米国企業扱いですね・・・)
r/pokemon
メンバー数:4.6M
ポケモンファンの集まるサブレです。メンバー数は一番多いです。訴訟関連のスレッドはありませんでした。
ファンアートがたくさんです。昨日評価を集めてたスレッドの例:
https://x.gd/bcsYl (ファンアート - Pixel Art) 4.2K いいね
https://x.gd/t4Pty (ポケモンセンタートウキョー のゴミ箱) 4.7K いいね
平和ですね。
任天堂を擁護するつもりはさらさらないのですが何故か●edditに流れ弾が当たり出鱈目を言われていたので解説します
(以下、●をrに差し替えてください)
[B! ポケモン] パルワールド、日本より海外で売れてる訳だけど 英語版の声明は擁護派が大半で、日本とは違った様相
まず、上のまとめは *edditではなく X(旧Twitter) です。パルワールド公式へのリプライを拾っているので当然擁護ばかりになります。
●edditは 2chで言う "板" を一般ユーザーが自由に建てられるところです。板毎にルールがありMOD(管理人)により管理されています。板(サブレ)は無数にありその住民はサブレごとに様々です。
(↓●eddit のurlは禁止ワードで弾かれるので短縮urlです)
私個人によるまとめ:
ここは任天堂サブレなので当然住民は任天堂側です。パルワールドは任天堂の権利を侵害しており訴訟は当然と考えています。
一方で、任天堂が勝ってもパルワールドは存続するだろうとも予想しているようです。
全体的に「訴訟に踏み切るのが遅すぎる」と思う人が多いようです。また、著作権侵害ではなくて特許で訴えたことに驚かれています。どのような特許なのかと言う議論が活発になされています。また、日本の法律はアメリカのそれとは異なるので発言の際には注意しましょう、という注意喚起も行われています
メンバー数 592K
スレが乱立したのか、訴訟関連のスレ立ては現在は禁止されメガスレッドに集められています
私個人によるまとめ:
パルワールドに勝って欲しいと考えている人が大半です。パルワールドファンによる擁護ではなく、アンチ任天堂によるコメントが多いのが意外でした。
大企業を倒して欲しい、任天堂のやり方に反感を持っていたのでポケットベアを応援する、という人たちが目立ちます
また、メガスレッドとは別に「訴訟費用をクラファンできないかな?」というスレッドが立っていました。こちらは純粋なファンによるものですね
(https://x.gd/lzJ0I) スレ内ではソニーとマイクロソフトは支援すべき、訴訟を利用して日本市場へ進出すべきだという議論がなされています。(ソニーが米国企業扱いですね・・・)
メンバー数:4.6M
ポケモンファンの集まるサブレです。メンバー数は一番多いです。訴訟関連のスレッドはありませんでした。
ファンアートがたくさんです。昨日評価を集めてたスレッドの例:
平和ですね。
ゲームで遊ぶのではなく訴訟にあれこれ口出す人はどこの国も少数派かもしれないということは心に留めた方が良いでしょう