はてなキーワード: Nintendoとは
この前登録したんだけど、Nintendo Classicっていう機能あるじゃん、色々レトロゲームできるやつ
どんな作品あるんだっけって作品欄見てたんだけど、右の方にケーキアイコンが表示されるやつがあるんだよね
なんだろうと思ったら、これ登録した生年月日を参照してて、誕生月に発売されたゲームに表示されるのね
ネットの人とよく画面共有して見せてるからうっかりばれる危険あったじゃんって冷や冷やしたわ、生年月日は変えられんし
これ生年月日を馬鹿正直に入力した俺が馬鹿なのか?任天堂だからって信用した俺がアホなのか?
一度こういうのあるといつどこで年齢開示されるかわかんなくて怖いわ
決算が出て、KADOKAWA関係の話題が世間では尽きないのだけど、正直、ボクは上層部の個別人名などあげて、この20年間になにがどうなっていたかを説明して分析出来るぐらいの解像度が自分にはあると思っているけど(もうこの会社と関わらない出してもいいぐらいなのだけど、裁判とかなったらめんどくさい)。
戦犯とかよりも今後の事、もっと良く出来る事が重要だと思っていて。
たとえばどう考えてもジャンプ漫画的な小説『領怪神犯』みたいなものを、ちゃんジャンプ的な動きがある形式で漫画化する事が出来る編集、それをジャンプ的なものとしてアニメまで持っていくプロデューサー、そういうものが、個別でもほぼいなくなっている事と、なによりも、各部署が完全な縦割り構造で、「面白さ」では動けず、ただデーターだけでしか動けない事が大問題かと。
90年代ぐらいから、新卒採用組(プロパー)と業務委託(エディトリアル)の格差が酷く、だいたい優秀なのは業務委託(エディトリアル)で、結果を出して正社員になれるけど、その基準も曖昧すぎ。そして正社員になると社内政治(というか本家の思いつきの行動)の方が大事になり編集などの仕事が疎かになる。そしてなんやかんやプロパーが出世する(にも関わらず角川書店を大きくしたその上の世代は決してエリートの出自ではなかった)。
んで、面白い仕掛けをゼロ年代にしてたのって、だいたい業務委託(エディトリアル)だったのよ。
データーは分析の材料であって、それだけで判断する事がどれほど愚かか……、まぁ、科学的リテラシーがある人間なんか経営しないからねぇ。
ただ、そういう事はこれまでの出版において「科学的リテラシー」ではなく、出版業界的な慣習社会で担保されていたのが、株式会社化みたいな、資本主義的な最適化によって、めちゃくちゃに破壊されている。
データドリブンではなく面白さドリブンで動くべきだとかただそのためには高度な能力を持った人材が必要だという話はとても面白いです。ただそんなことができてる企業ありますか?
任天堂?
発想は面白いけど実例がないと理想論じゃね?って思ってしまうんですがそのあたりについて実例を示してくれれば解像度が上がるのでぜひ調べてほしい
はい、実例はあります。 理想論ではなく、実際に「面白さドリブン(面白さ優先・直感・創造性優先)」で動いて大きな成功を収めている企業や事例が存在します。
特にユーザーが挙げた任天堂は、まさにその代表例です。一方、Netflixは逆の「データドリブン」の極みと言えます。以下に整理して説明します
2000年の宮本茂インタビューで明確に「Nintendoでは調査やリサーチを一切やっていない」と述べています。
トレンドを無視して「みんなが共通して持っているもの」に訴えることを重視し、「Picassoは時代遅れだと言われないよね」と例えています。
https://shmuplations.com/miyamoto2000/
彼らは「データで安全網を張る」より、高度な才能を持ったクリエイターの直感と味覚を信頼します。
結果として、Mario、Zelda、Switchなどの大ヒットが生まれ続けています。
最近も宮本氏はAIブームに対して「Nintendoはあえて違う方向に行く」と発言しており、独自の「面白さ」を守る姿勢を明確にしています。
これはツイートの指摘(縦割りでデータしか見られず面白さが死ぬ)と正反対の構造で
「高度な能力を持った人材」が鍵という点とも完全に一致します。
Netflixは非常にデータドリブンです。視聴履歴・視聴完了率・ドロップオフ地点・サムネイルの色までデータを徹底的に分析してコンテンツを決め、推薦アルゴリズムを最適化しています。
CEOのReed Hastings自身が「We are a data-driven company. Everything we do is based on data.」と公言するレベルです。
だからこそヒット予測の精度は高いですが、「編集者の直感で面白さを賭ける」ようなリスクテイクは相対的に少ないと言えます。
ユーザーの感覚通り、Netflixは「面白さドリブン」の例にはなりません。むしろツイートで批判されている「データだけで動く」状態に近いです(ただしデータが非常に洗練されている点は違います)。3. その他の実例Apple(Steve Jobs時代):Jobsは有名な言葉で「We do no market research.(市場調査なんてやらない)」「人々は自分が何を欲しているか分からないまで製品を見せられない」と言っていました。フォーカスグループを嫌い、直感と「これがクールだ」という味覚でiPhoneやMacを作り上げました。高度な才能(Jobs自身+周囲のトップクリエイター)があったからこそ成功した典型です。
Granzella(金沢のゲーム会社):明確に**「おもしろさ優先主義」**を企業理念に掲げています。PlayStation Homeでのサービスや独自のイベント(エイプリルフール大がかりなネタなど)で「他社が思いつかない面白さ」を体現しようとする姿勢が強いです。小規模ですが、地方から世界展開している好例です。
他にもPixar(ストーリーテリングと創造性を最優先にしたBraintrust文化)や、過去のStudio Ghibli(宮崎駿の強い作家性)なども似た哲学で動いていました。
任天堂、Jobs時代のApple、Granzellaなど。どれも「面白さ」で大きな価値を生み、市場で勝っています。
ただし条件が厳しい → ツイートで言及されていた通り、**高度な能力を持った人材(優れた味覚・直感・実行力を持つ人)**が不可欠です。凡庸な組織でやるとただの「思いつき」で終わるリスクが高い。だからこそ「データで安全にやる」方が多くの企業にとって無難に見えるのです。
完全な二者択一ではなく、多くの企業は「データで裏付けつつ、最終判断は人間の面白さ感覚」というハイブリッドを取っています。
ただ純粋に面白さドリブンで成功している企業は、確かに「稀有な才能集団」である場合が多いです。
ツイートのKADOKAWA批判(縦割り+データ至上主義で面白さが死ぬ)は、任天堂のような成功例を見ると非常に説得力がありますね。
データは分析材料として超有用ですが、それだけで判断すると「誰も予想しなかった大ヒット」は生まれにくくなる、というのが実例が示す教訓だと思います。
24時間つけっぱなしに最適なライブ配信サービスに予想以上のブックマークコメントがつき、返信をたくさん書いていたら文字数制限 (たぶん約6000文字?) になってしまった。
せっかく書いたのを消すのももったいないので、過去の記録をここに移すことにした。
どうでもいいが、文字数制限いっぱいまで書くと、確認画面では大丈夫なのにいざ公開すると末尾が切れるだけでなく、"Permalink | 記事への反応(5) | 20:09" ってところも表示がバグるのね。
編集画面には全文残っていたので、システム上には登録されているけど表示上だけ切れたっぽい?
自分は再生したいものがきまっているから、つけっぱなしにはしない (再生したいものがないときは消してしまう) 派だな...。
見たい番組がないときに生活音としてつけっぱなしにする派と消してしまう派のどちらが優勢か気になるな。(作業用BGMとか自分で選曲するもの以外で)
そしてこのコメントは地味にAIコメント (すぐ下のコメント) よりもわずかにはやい...。
YouTubeはニュース配信は別として、その他配信は見たい配信を選択するというフローからスタートするうえに配信時間もあるからなんか違う...。最初の行のとおり見たい動画はないがNHK回避しつつテレビをつけっぱなしにしているという投稿を見たのがきっかけなので、生活音として適当に流しておけるやつがほしい。
リンクの個数制限に引っかかるようになったためリンクを貼っておらず申し訳ないです (コメントは全文引用なのでさがして) 。
あったあった...。プレイリストを選択せずにYouTubeを流しっぱなしにできるという便利なサービスでしたね。
※ ほかにも似たようなコメントが多数ありましたが、代表してひとつだけ紹介します。ご了承ください。
これは半分正解。NHKを選局したら映る状態であれば、試聴しなくても受信料の支払いが必要。
ちなみにアンテナ端子に接続するとNHKだけ映らなくなる装置もあるが、NHK党が試してみたところ、"取り外せば映る" という理由から支払いが必要になるとの結果になっている。
※ NHK党はNHKのスクランブル化をもとめている。ただ地上デジタル放送専用のB-CASカード (青色) にはストレージがないため、現実的ではない。(NHK BSはメッセージ表示という実質的なスクランブル放送になっている)
上記理由のほか、2022年にドン・キホーテが "チューナーレステレビ" という名前で (よくこんな名前を思いついたなとは思うが) ただのディスプレイを売り出したことで急速に売れるようになり、NHKだけ映らなくなるアンテナはすっかり消えてしまった。
失念...! 一覧に追加した。
たしかに知らない地域・知らない言語のほうが内容にうっかり集中してしまうリスクは減らせそう。TuneInやMyTunerといった海外サービスはこういったメリットがあるね。
ポッドキャストは悩んだけど上記YouTubeと同じ理由 (番組を選択するのがスタートになってしまう) から取り上げなかった。
youtubeが配信を選ぶところから始まるというなら、増田が挙げてるサービスも最初は選ぶところから始まるような。時間が決まってるというが、24時間かけても全部終わらない再生リストなんていくらでもある。
究極をいうとそうなる、というよりテレビもNHK総合が1チャンネルではなく3チャンネルに設定されている地域を除いて適当な民放を選局するところからスタートになるから (チャンネル数は桁違いにすくないが) 、どっちもどっち...。そもそも民放が2つしかない宮崎県とかは別だけど。
NotebookLMに適当な情報食わせて対話型形式で音声書き出しオススメ。だるい調べ物とか適当なニュース記事をまとめて料理中や運動中に聞いてる
たしかに生成AIが発達したこのご時世、聞きたい内容が決まっているならポッドキャストのかわりに自炊もありだな...。
ほんとそれ。NHK ONEとくらべてライブ視聴できる番組が少なすぎる。
「あと、音声サービスでなおかつアプリ側が対応していれば、CarPlayやAndroid Autoに接続することで、カーオーディオとして再生することができる (radikoも対応している) 」カーラジオでよくない?
これは人による。カーナビの独自アプリで目的地を設定するのであれば、もともとのラジオのほうが便利だが、オンラインカーナビを使いたいなどの理由でCarPlayで目的地を設定するならradikoのほうが便利である。
関係ないけど、長らく独自アプリにこだわっていたパナソニックも2024年モデルでついにCarPlayに対応、各社独自アプリとCarPlayをニーズに応じて選択できるようになった。なお排他利用 (入力切替) になるため、両方同時に目的地を設定すると先に設定した側のルート案内は中断される。
前述のとおりNHKゴガクアプリはラジオ扱いになるため登録不要。ただしテレビで放送されている語学番組に関するものは登録が必要。テキストを買うときは学習したい内容がどちらに属しているかを確認してから買うのをおすすめ。
個人的にはゲームのBGMがよくて、Nintendo Musicに課金するか迷ってる。ただ、ネットワークの帯域を圧迫するから、地上波でも流してくれといいたくはなる
ダウンロード機能はある。ただし、サムネイルはキャッシュ領域に保存されるため、表示するにはインターネット接続が必要になる。(サムネイル表示なしでもいいならオフラインでも大丈夫)
この記事を書こうとおもったきっかけは、テレビ番組は見ない、NHK受信料も払っていない、でも音がないとつまんないからテレビを (民放だけ) ずっとつけている、動画も見たいものはない、というのを偶然Xで見かけたから。なお、当該投稿は削除されていること、そもそも別の人の投稿への返信というかたちでの投稿だったこともあり公開は差し控えておく。
なお、この記事は有料・無料を問わずに書いている (明記はするが有料サービスもある) ので注意してほしい。
これらのサービスで十分だからいいやってなったらテレビではなくただのディスプレイ (ネット動画専用モデルとか) にとりかえてしまうのもあり。物理的にNHKが映らないなら合法的に受信契約から逃れられるので。
民放ラジオ放送を聞くことができる。一部のテレビにも対応している (使ったことのあるテレビだと2014年製パナソニックが対応していた) 。
流しっぱなしであれば映像がないほうが省エネにつながるのでおすすめ。ちなみに前半は音声だけのサービス、後半は映像サービスという分けかたにした。
あと、音声サービスでなおかつアプリ側が対応していれば、CarPlayやAndroid Autoに接続することで、カーオーディオとして再生することができる (radikoも対応している) 。
こっちはコミュニティ放送 (市区町村ごとのローカル放送) 専門。
正直アプリ名は "ListenRadio" か "リスラジ" のどっちかにしてほしい。ホーム画面で文字が見切れているのがなんかやだ。
こっちもコミュニティ放送だが、加盟局がことなるので使い分けることになる。
これもコミュニティ放送。公式アプリはないので、ウェブサイトでの再生となる。
JCBAと名前が重複していて紛らわしいが別物。なお上記3つに移行した放送局がおおいため、現在再生できる放送局は限られる。公式アプリも開発放置状態で、iOS 9時代の画面デザインを今でも見られる貴重なアプリとなってしまった。
NHKのラジオ放送。ちなみにNHKはテレビに対して受信料がかかるため、ラジオだけ聞くなら受信料はいらない (受信契約も不要) 。そのため生活音のためなら、受信料節約だけでなく節電のためにもラジオがおすすめ。
※ NHKプラス、NHK ONE ニュース・防災、NHK ONE for Schoolがテレビの付帯サービスになり受信契約が必要、NHK ONE らじる★らじるとNHKゴガクはラジオの付帯サービスになるため受信契約は不要。
ラジオ機能については、Apple Music 1のみ無料で、その他のステーション (チャンネル) やカスタムステーションは有料登録が必要になる。
iOSで使用しているなら、コントロールセンターからアンビエントミュージックを再生できる。
"スリープ" "チル" "仕事効率化" "ウェルビーイング" の目的にあわせた曲を再生してくれる。この機能も無料で使用できる。
関係ないけど、PSPのラジオ機能もSHOUTcastが使用されていたし、iTunesのラジオもSHOUTcastだった (iTunesが3アプリに分割変更されたため廃止) 。現在はもともとグループ会社だった (現在はちがう) アプリであるWinampで再生できる。WinampだからWindows用? → iOS用・Android用もある。
再生できる放送局数がもっともおおい (2026年1月現在) 。
月額539円 (キャリア決済の場合) で1,000以上の音楽チャンネルを再生できる。ごく一部のトーク番組や環境音のみ、無料でも再生できる。ただし、一定時間放置すると再生が自動停止するので、定期的にチャンネルを変えるか、自動停止後に再度再生する必要がある。
Nintendo Switch Onlineの登録 (有料) が必要。
再生したい曲を選ぶものじゃないの? → "あつまれ どうぶつの森" の "晴れの日" "雨の日" "雪の日" のBGMを現在時刻にあわせて再生する機能があり、この機能を使用することで、1時間ごと (毎正時) に変化するBGMを24時間流しっぱなしにできる。人によっては毎日流すと飽きてしまうので、変化が欲しいならたまに使用する程度にとどめておこう。なお、この機能だけ使用するなら、これらのプレイリストをダウンロードしておけばスムーズに再生できるし、圏外や機内モードなどでも再生できる。
民放のテレビを見られるが、NHK ONEとは異なりライブ配信の時間が短いのが難点。プライムタイムだけ見られればいいなら選択肢ではある。
テレビでいうCS・CATV放送みたいに、ジャンルごとにチャンネルがある。たとえばニュースだけ、バラエティだけ、アニメだけ、ドラマだけ、といったチャンネルを選びずっと流しておくとかもできる。
なお、ABEMAはサイバーエージェントとテレビ朝日の共同運営のため、ニュースのVTRにはANN系列の素材のみが使用される。
こちらもジャンルごとのチャンネルがある。楽天のサービスなので視聴時間に応じた楽天ポイントが貯まるが、放置防止のため一定時間チャンネルを変えないと、変えるまでポイントの加算が一時停止される。なお、以下ウェザーニュースや日テレNEWSは公式の直接配信以外にこのサービスでも見られる。
ちなみにレグザだとNet-VISIONというアプリでRチャンネルを選局できるが、リモコンに当該ボタンがついていない機種は番組表ボタン長押しという、レグザらしい操作方法になっている。
お天気番組だけが放送されるが、24時間生放送ということもあり、放送時間の半分くらいは雑談である。なお、24時間生放送という都合上、緊急地震速報が発表されるとすぐに特別放送にきりかわる (NHK総合と同じ) 。もし絶対に緊急地震速報を見たくない、携帯電話の緊急速報もオフに設定しているというなら避けるのがおすすめ。
日テレのニュースだけを見ることができるが、地上波の日テレで同時放送される番組については、権利の都合なのか日テレNEWS24の独自番組に差し替えて放送される。こちらも緊急地震速報と同時に特別放送に切り替わる。
有料。なお、日テレグループということもあり日テレNEWS24も見ることができる。
外国人向けの放送。受信料は日本人向けのテレビ放送でのみ支払う必要があるため、NHKワールド JAPANでは支払う必要がない。
なんとなくで流しっぱなしにできるやつを紹介してほしい。有料でも無料でもいい。ただし、NHK ONEは最初の行に書いた理由のため除外する。
大きな反響があり驚いています。(2026-01-09 06:20時点で先日書いた緊急地震速報を受信できるアプリの5倍のブックマーク数)
すべてに返信することはできませんが、すべて読んでいます。
TVerやRチャンネルへのリンクを貼ってくださったかたもありがとうございます。
コメント返信部分は文字数制限を超えたため アーカイブ に移転。
そんなのが! そもそもRチャンネルも知ったきっかけがレグザで番組表キーを長押しした (Net-VISIONでRチャンネルの番組配信されている) のがきっかけだったレベルで、V FASTチャンネルはとくにテレビ向けアプリを内蔵しているメーカーもなさそうだからな...。
Vはプラスチックのポイントカードを (デザインカードを除き) 新規発行終了したけど、ネットサービスに弱いイメージがある...。
通信自体はできるけど通信速度が遅い状況の場合、dポイント・Ponta・楽天ポイントはアプリが完全に起動する前でもバーコードだけは表示されるから、とりあえずポイント加算だけはできる。
でも、Vポイントは起動できないとバーコードすら表示されないから、ポイントの加算すらできない...。携帯キャリアを変更するか、ポイントをあきらめるかの2択なんだけど、これだとポイントをあきらめるほうが楽に感じてしまう...。プラスチックカードの廃止でVポイント自体やめるか本気で検討しているレベル。
いつのまにかブックマーク数が 600 usersを超えていてびっくり。
人力検索の匿名質問に "あとひとつは?" を回答する専用の質問をつくりました。
https://q.hatena.ne.jp/1767949651
匿名で回答できる設定にしたので、匿名ダイアリーで回答するのはちょっと...、というかたはこちらからどうぞ。
ID公開でもよければブックマークでもいいけど、文字数制限もあってなのか、Nintendo Musicがあまり知られていないからなのか、"あとひとつは?" に対する回答よりもありがとうコメントのほうが注目されている事態になっていますね...w
ラジオサービスについては、TuneInやJCBAもふくめていくつか追加しました。
...さてコメント返信のコーナー。
Apple Musicのカスタムラジオステーションとおなじものですね。たぶんさまざまな音楽配信サービスについていると思うので、みなさんも聞きたいジャンルが決まっているなら登録しているサービスで試してみてください。(AIの精度はサービスによって差があるとはおもいますが)
シナぷしゅ。内容は乳幼児向けの平和な映像だけど、結構親に刺さる歌詞があったりして侮れない。TVerに大量にあるし、YouTubeで24時間ループ配信もある。YouTube Kidsだと広告も入らない。
シナぷしゅ! 一時期ゆうがたサテライトが終わったあと、つけっぱなしにしていて流れていた (現在は夕方の放送が大幅削減されたためないが) 。自分は見終わったら消す派だけど、家族はつけっぱなし派、でも変えたチャンネルを戻すのは (自分は) しないので (他人の家とかだったらするが) 、ゆうがたサテライト (自分が見ている) → 10分間の通販 (この間に家族がリモコンを取ったら流れることはない) → シナぷしゅ、という流れでした。
個人的印象にのこっているのは "せすじピーン" (2020年夏放送) かな。あんまり大人でも意識していない人がおおいよね。せーの! せすじピーン!!!
※ ブックマークコメントもありましたが言及記事のほうを優先紹介します
AMラジオでもAFNという外国語だけの放送をきくことができるようです。InterFMなど有名無実 (名目上は外国語放送) がおおいなか、アナログラジオで外国語の放送をききたいなら選択肢。
しらべたところ、米軍のちかくにすんでいればきけるようです。コミュニティ放送同様、インターネット配信 (AFN Go) で全国で再生することもできるようです。
今話題の銀歯ラジオは?/勝手に「人力検索はてな」って数年前にサービス終了したと思い込んでたので驚いた…>人力検索の匿名質問に "あとひとつは?" を回答する専用の質問をつくりました https://q.hatena.ne.jp/1767949651
2023年2月をもって有料質問を廃止などのサービス縮小はおこなわれましたが、まだなんとか続いているようです。とはいえ、ちょっとした質問はXでサクッと投稿してしまう人が増えたので、はてなに限らず質問サービス自体縮小傾向ではありますね...。
--- 2026-01-13 ---
今週のはてなブログブックマーク数ランキング (匿名ダイアリー部門) 1位になりました! ひきつづきコメントをお待ちしています。
https://blog.hatenablog.com/entry/2026/01/13/120000
--- 2026-01-14 ---
700 users!!! ほんとうにありがとうございます...。"あとひとつは?" に対する回答をお持ちのかた (自分はこれ使っている! というかた) はぜひコメントもつけたうえでブックマークしてください。24時間つけっぱなしではないサービス (YouTubeのライブ配信など) を紹介してくださっているかたなども多数いますが、全部読んで参考にしています。
参考URLで "Apple Music" "楽天ミュージック" "Amazon Music" "Spotify" "LINE MUSIC" "YouTube Music" "AWA" "Qobuz" "dヒッツ" "KKBOX" "auスマートパスプレミアムミュージック" "Nintendo Music" を比較する記事が紹介されていましたが、dヒッツは自分で選曲ではなくおすすめプレイリストから選択するのがデフォルトなので、ききたい曲がないときの生活音にするにはよさそうですね。プレイリストに曲数があるのが唯一の難点? (リピートはできるが)
--- 2026-02-04 ---
記事の賞味期限が過ぎたあとに思いだすことになって申し訳ないが (そのため読んでいる人はあまりいないだろう...) 、iOSでApple Musicを使用しているのであれば、コントロールセンターから "アンビエント" を再生できることを思いだしたので追記した。サブスクリプションなしで環境音楽を再生できる。
--- 2026-03-15 ---
YouTubeをテレビのチャンネルみたいに選局できるサービスがあるらしい。
昔ははてなにもRimoというサービスがあったんだけどね...。
--- 2026-03-29 ---
「NHKラジオ らじる★らじる」があすからNHK ONEに組み込まれることから、「NHK ONE らじる★らじる」に変更しました。なお、ラジオサービスだけなら受信契約は不要なのは変わりありません。
整理券なしでは入れないほどの盛況
誰も「スイッチ2」買ってない。
実はスイッチ2も普通に売ってて何なら特設レジも設けてあってその後ろには
これでもかってくらい積み上げてあって段ボールからまだ出してないカートンも積み上げてあるほど在庫潤沢なのに
一体だれが買ってるんだろ?
不思議。
ちなみに自分はスーパーマリオのマフラー、ゼルダのハンドタオル×2、ヨッシーのクッキー(本当のクッキー)、マリオの花札、ニンテンドークロック、Nintendo FUKUOKA限定ボールペン、ゼルダのロンロン牛乳キーホルダーを買ったよ。
24,840円だった
楽しかったなぁ
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1. 経営・戦略面のリスク
■ (1) 収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2. ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1) ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2) 既存ユーザーの離反・不信感
■ (3) 販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3. 技術・開発面のリスク
■ (1) 技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4. 経済・契約面のリスク
■ (1) ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony, Microsoft, Nintendo, Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2) 価格政策の制約
🧠 5. 組織・人材面のリスク
■ (1) 人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6. 市場・競争面のリスク
■ (1) 差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
- 既存ハードのサポート終了時期の設定・保証対応などで混乱。
- ユーザーデータやオンラインサービス移行に伴う**法的・技術的リスク**。
- 市場に「撤退ムード」が広がり、ブランド全体へのネガティブ印象が拡大。
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categorical sense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexed by ordinal-type filtrations beyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda: Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel's Spider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
Japanese company's del.icio.us alternative celebrates 20th anniversary this year
https://piefed.social/post/1140765
Hatena Bookmark, a social bookmarking service by Hatena Inc. that launched on February 10, 2005, is celebrating its 20th anniversary this year.
The service was launched as a Japanese alternative to del.icio.us, the world's number one social bookmarking service, and even now, 20 years later, it is still actively running, with hundreds of people bookmarking dozens of articles every day.
Incidentally, Hatena Inc., the company that operates this service, is world-famous for its work as the outsourced administrator of the social media portion of Nintendo Co., Ltd.'s Filipnote Studio, and for developing the "SplatNet" app for Nintendo's Splatoon series of games.
最初に一番大切な情報を書いておく。「破魔の祠:祝福」の探し方は、Nintendo Musicの「さがす」から右上の検索を押して「祝福」と入れるのが一番簡単。
以下本文。
Nintendo Musicでゼルダの伝説ディアーズオブキングダムが配信されてはや一週間。ネットでは「オープニング最高〜」とか「ブリザゲイラ戦が好き〜」とかは語られているのに、どこにも「破魔の祠:祝福、マジ最高〜。しかもながさチェンジに対応してるなんて神(ゴッド)じゃん〜」って声がない! なんたることか!
そこで、ふとティアキンを起動してはそこら辺をうろついて、そのあと大勇を試す島に上がって遺稿を眺めながらハイラルの過ぎ去りし過去について思いを馳せたあとに崩れ落ちたかつての街道の上で焚き火をして夜を明かし曙光を見届けて、最後は祝福の祠(シハジョゴウの祠)に入って小川のせせらぎと祠のBGMのマリアージュにしばらく耳を傾けて満足して電プチする筆者自らが、このネットの片隅に「破魔の祠:祝福、マジ最高〜。しかもながさチェンジに対応してるなんて神(ゴッド)じゃん〜」って書いておこうと思う。
まず、そもそも「破魔の祠:祝福」って何?というところからだけど、祠というのはブレワイゼルダから出てきたシステムで、数分から十数分でクリアできるような小規模なダンジョンのことだ。クリアするのが簡単な代わりにブレワイもティアキンもこの祠が百個以上用意されていて、プレイヤーに各地で祠を探索する楽しみを提供する。ブレワイだと「試練の祠」でティアキンだと「破魔の祠」と呼ばれている。(そう、つまり破魔の祠:祝福はティアキンの音楽なんだ)
祠には色々と種類があり、小規模ダンジョンが用意されている「試練の祠」「破魔の祠」、戦闘練習も兼ねた「力の試練」「戦いの教え」、そして祠を見つけるまでが大変だけど祠自体は報酬が置かれているだけの「祝福の祠」「ラウルの祝福」がある。BGMのコンセプトは統一されているものの趣は異なり、それぞれ
となっている。そしてブレワイにおける祝福の祠のBGMはそのものずばり「祝福の祠」。ティアキンのラウルの祝福のBGMは……そう「破魔の祠:祝福」である。
では一体「破魔の祠:祝福」はどんな曲なのか? 無念ながら音楽知識が皆無な筆者は理論的な説明はできない。なので、感覚的な説明ですまないが聞いて欲しい。
優しいピアノが奏でるこの曲を聞くと目に浮かぶ光景は、柔らかい光に包まれた暖かな空間だ。そこではピアノの音に合わせて光のパーティクルが踊り、満ちた空気はどこまでも済んでいる。まるで大気の精霊から抱擁されているかのように音が空間に広がっていき、ひっくり返したスノードームに降る雪のように光の粒子が空から舞い降りる。
……どうだろう聞きたくなっただろうか。ちょっとは興味あるねって気分になった人は今すぐNintendo Musicを起動して「さがす」→「祝福」と検索して欲しい。興味ないねって人も騙された思ってNintendo Musicを起動して「さがす」→「祝福」と検索して欲しい。そして既にバリバリヘビロテしてるぜって人は筆者と握手だ!