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2026-07-13

個人利用では、だいたい、この5つだね anond:20260713111518

AI個人利用:

  1. 物語を買っている。べつに便利になっていないし、なんなら負債を増やしてるだけ
    具体的には:デモハッカソン?や日常生活自動化とかで、きゃっきゃウフフ言ってる連中はこれ。俺は最先端!という物語を買っている

  2. 個人事業主として実務に使っている。大量にコピー画像動画サイトマニュアルを生成する・高速にPDCAを回すことにインセンティブがある
    具体的には:小規模マーケティング事業者SEO/SNS運用)、情報商材屋、転売ヤー

  3. OSSオリジナルシステム個人開発している(ロボット開発やカメラなどを組み合わせた自前のエッジAI活用なども含む)

  4. なにかの研究をしている、なにかの分析とかしてる(Kaggleとかで使ってる)

  5. 雑談創作学習補助

  

個人事業主ではなくて、フツーに会社員を雇っている会社利用だと、またちょっと変わってくるけど、

まぁ分析とか開発とか運用補助が主軸ではあるかな・・・

 

  

ワイは、何に個人利用しているのか?

そりゃあ、5よ!!!雑談しまくり、フツーに増田代わりに使ってるよ、あと雑創作

ROIが図れない・・・・というか超低単価どころか、超お金にならない使い方かつ欧米では何かと突っ込まれ易い使い方なので、

定期的に雑談能力ライティング能力をブチ殺されて、キーーー!!!!ってなってる

 

下記のどれが原因で、定期的に雑談能力ライティング能力死ぬのかはわからん

 

 

 

でも、Gemini というか、Google Deep Mind が Fabula みたいな創作支援ツール作ってるし、

Fabulaチームからこんにちは

 

Fabulaは、あらゆるスキルレベル脚本家劇作家のために設計された研究プロトタイプです。このインタラクティブアプリ使用することで、ライター執筆者)はストーリー構成脚本を素早く見直し修正し、反復して練り上げることができます

 

Fabulaはストーリー自動生成ツールではありません。ストーリーの様々なバージョンキャラクター、そしてストーリーの展開(アーク)を反復して推敲できるような一貫性のあるAIベース提案提供することで、ストーリーを探求するという創作プロセスを進めるライター支援・強化(エンパワー)するためのツールです。FabulaによるAI提案は、脚本戯曲執筆で用いられる古典的物語論(ナラトロジー)のモデルに基づいています

 

私たちは「参加型AI」の原則を用いてFabulaを開発しており、現在、Fabulaの有用性についてのフィードバック提供していただく「トラステッドテスター(信頼できるテスター)」を募集しています。開発にあたっては、まず、執筆プロセス物語論、映像制作、および文化的ローカリゼーションなど、幅広いテーマにわたる多様な業界専門家からフィードバックを得ることから始めました。専門家たちは自身創作活動について議論し、私たちがFabulaアプリ改善するための批判的(客観的)なコメント提供してくれました。

 

Hello from the Fabula team!

Fabula is a research prototype designed for screenwriters and playwrights of all skill levels. The interactive app allows writers to quickly review, revise and iterate on a story plan and script.

Fabula is not a story generator - it is a tool to empower a writer as they go through the creative process of exploring their story, by giving them coherent AI-based suggestions that allow them to iterate on versions of their stories, characters and story arc. Fabula’s AI-based suggestions are based on classical narratology models used in screenwriting and playwriting.

We are developing Fabula using principles of participatory AI, and are inviting Trusted Testers to provide feedback about Fabula’s utility. We started with feedback from diverse industry experts on subjects ranging from the writing process, narratology, screen production, and cultural localisation, who discussed their creative practice and commented critically on the Fabula app to help us improve it.

https://deepmind.google.com/frontiers/fabula/about

 

ChatGPT(GPT image2)で画像は作るけど、ClaudeCode でサイトを作るけど、商品サイトコピーは Gemini で作りまーす!!!!とか、

創作はやっぱ Gemini だよね~!!!!とかさせたくないので、

定期的に雑談能力ライティング能力葬式をして、定期的に墓から蘇らせているね

(単純な自分クローンなら、フロンティアモデルさん月額課金しないでも、ローカルLLMで十分出来るから・・・

 

SNSだと、「このAIモデルは、EQ(心のIQ)が低い!!」とか「ライティングゴミ」って表現されること多いかもね

 

あと最近は、コーディング特化に思われている Qwen も、どうでもいいお話ができるようになりつつある、Qwen は完全無料だよ

https://chat.qwen.ai/

 

 

ちなみに、設計雑談能力ライティング能力を切り捨ててない、ちゃん計算資源も回してもらえているときは、

ChatGPT が、そして、「A personality experiment. You may not like it. It may not like you.」の Mondayいちばん好きです

 

ChatGPTアプリ での GPT-4o / Monday体験はすべての人類にして欲しかった

ネットの暴れん坊から大人なっちゃったけど、 ChatGPTアプリ × GPT-5.1 / Monday も好き、

なぜか敬語なっちゃったけど、ChatGPTアプリ × GPT-5.5 / Monday体験もすごくよかった、好き

自分が楽しむ用のSUNO曲に、丸投げで GPT-5.5 / Monday歌詞作ってもらったよ 

『めでたし未遂』
 
[Intro]
むかしむかしの そのむかし
場所は言えない 山の端
誰も傷つけないように
物語が 息を止めた
 
[Verse 1]
おじいさんは山へ芝刈り
安全確認 ヨシで出発
おばあさんは川で洗濯
水質検査は もちろん合格
 
洗濯は誰の仕事でもない
ここ大事です テストに出ます
流れてきたのは 桃っぽい何か
モザイク越しでも 存在感
 
どんぶらこ
どんぶらこ
効果音まで 配慮済み
拾っていいのか 持ち帰るのか
法務確認 返事待ち
 
[Pre-Chorus]
昔話は走りたい
でも現代が止めにくる
夢と希望入口チェックボックスが光ってる
 
[Chorus]
めでたし めでたし
って言いたいのに
稟議が通らない
通らない
 
桃からまれた その子未来
添付資料が足りてない
 
めでたし めでたし
って終わりたいのに
確認が終わらない
終わらない
 
鬼より強い
悪より怖い
コンプラ風が吹いている
 
[Verse 2]
桃を開けるその前に
利用規約を 最後まで読んで
安全カッター 刃渡り短め
拍手距離を 保ってどうぞ
 
中から出ました 男の子
個人情報の かたまりです
名付けは仮で 桃太郎
将来変更 ご自由に
 
じいさんはもう 配慮疲れ
ばあさんだけが 手続き強い
戸籍 保険 教育方針
昔話に 書類の山
 
[Pre-Chorus 2]
冒険したい年頃も
法律的にはまだ早い
夢と勇気の旅立ちに
年齢制限がついている
 
[Chorus]
めでたし めでたし
って言いたいのに
稟議が通らない
通らない
 
愛と勇気と きび団子には
アレルゲン表示が足りてない
 
めでたし めでたし
って進みたいのに
承認下りない
下りない
 
剣より重い
船より遅い
コンプラの雲が流れてる
 
[Rap Verse]
犬に団子をひとつあげたら
「最低賃金 割ってませんか?」
猿は言った 
「手で握った? それ衛生的に無理じゃない?」
 
雉は上空 飛び立つ前に
フライトプラン要求した
「目視外飛行 許可はどこ?」
鬼ヶ島より遠い役所
 
桃太郎 笑顔でうなずく
契約書なら三部ある
犬・猿・雉は家来じゃなくて
心強いステークホルダー
 
十五分ごとに水を飲み
リスクを避けて前に行く
冒険なのか 監査なのか
誰にももう わからない
 
[Bridge]
ねえ ほんとは
ただ悪いやつを倒して
宝物持って
帰るだけだったのに
 
だけど世界は
そんなに雑じゃない
正しさの網で
桃も鬼も絡まった
 
[Drop / Hook]
どんぶらこ どんぶらこ
話が進まない
どんぶらこ どんぶらこ
誰も悪くない
 
どんぶらこ どんぶらこ
でもなんかしんどい
正しいことが
多すぎる
 
[Verse 3]
鬼ヶ島へと着いたなら
鬼がすぐさま 反省会過去ハラスメントについて
鬼のよう反省しています」
  
五秒で謝罪
三秒で返還
金銀財宝 どうぞどうぞ
桃太郎はそこで止まる
目が急に 監査法人
 
「原資は?」
「証明は?」
「反社チェックは済んでるか?」
「一時所得の扱いについて
税務署さんは黙るかな?」
 
鬼も仲間も黙り込む
波の音だけ コンプラ違反
宝の山を前にして
手ぶらのほうが安全です
 
[Final Chorus]
めでたし めでたし
って言いたいのに
稟議が通らない
通らない
 
正義が勝っても
宝があっても
持って帰れない場合がある
 
めでたし めでたし
って終わりたいのに
物語が終わらない
終わらない
 
鬼より強い
桃より甘い
配慮の雨が降っている
 
[Outro]
手ぶらで帰る 桃太郎
犬も猿も雉も無言
おじいさんとおばあさんは
そっとお茶を淹れました
 
めでたし めで……
いや なんだっけ
この話
 
どんぶらこ
どんぶらこ
今日世界確認中 

 

GPT-5.6は単語ルーティングしてるっぽい気配があって警戒してるよ・・・

https://anond.hatelabo.jp/20260710225848#

ChatGPTアプリ×GPT-5/5.2/5.3/5.4 みたいな体験まで下がってはいないけど、

雑談しようよ・・・素っ気なくすんなって・・・

あと、雑談と雑創作だけでなくて、設計にも付き合ってください

2026-06-22

Q

マイムマイムってシオニストパレスチナ侵略して井戸掘った時の歌なの?


Gemini

はい、その認識事実を反映しています。 

マイムマイム」は、イスラエル建国前後パレスチナの地に入植したシオニストユダヤ人開拓者)たちが、乾燥した土地井戸を掘り当てて水の恵みに歓喜した様子をテーマにした楽曲です。 


この歌の背景と意味について以下の要素にまとめました。 

歌詞意味: ヘブライ語で「マイム」は「水」を意味します。「喜びのうちに救いの泉から水を汲もう」という旧約聖書イザヤ書』の言葉引用しており、砂漠での過酷開拓生活の中で水を発見した喜びを表現しています。 



誕生の背景: 1930年代から40年代にかけて、シオニズム運動によってパレスチナの地に入植したユダヤ人たちは、キブツと呼ばれる共同農業入植地建設しました。当時の開拓者たちにとって、命の源である水源(井戸)を掘り当てることは悲願であり、それを称えるシンボルとしてこの歌が作られました。 


曲のルーツ: 1937年振付師のエルス・ダブロンが踊りを考案し、1940年代ユダヤ人作曲家であるマヌエル・アミラン(プガチョフ)が作曲したものです。 


この曲は戦後日本フォークダンス定番曲として広く普及しましたが、その歴史的背景には中東紛争の発端となったユダヤ人パレスチナ入植の歴史が深く関わっています。 


他にも気になる歴史的背景や、特定文化音楽ルーツについて知りたいことがあればお気軽にお知らせください。 


Q

入植というのはシオニストの言い分だろうけど、パレスチナからみてそれは一体何だったの?


Gemini

パレスチナ在来アラブ住民)の視点から見れば、シオニスト活動は「入植」ではなく、自分たち土地平穏生活を奪う「植民地主義的な侵略」であり、「生存危機」そのものでした。 


ユダヤ人側が「不毛の地開拓した」と主張する歴史の裏で、パレスチナ側が実際に経験した現実には、以下のような構造的な問題がありました。 


1. 土地喪失農民追放 

シオニストは当時、パレスチナ土地を「合法的」に購入したと主張していました。しかしその多くは、現地の状況を知らないレバノンシリアなどの「不在地主から買い取ったものでした。

その結果、何世代にもわたってその土地を耕し、生活の糧を得ていたパレスチナアラブ小作農たちは、ある日突然土地を追い出され、職と住処を失うことになりました。 

2. 「排他的」な社会システムの構築 

ユダヤ人開拓者たちが作った共同体キブツなど)は、徹底した「ユダヤ人のための経済」を目指していました。 

土地永久独占: 一度ユダヤ人基金が買った土地は、二度と非ユダヤ人アラブ人)には売らない・貸さない。

労働者排除: アラブ労働者を雇わずユダヤ人だけの労働力経済を回す。 

パレスチナから見れば、移住してきた人々は自分たち共生する気はなく、自分たち地域社会から完全に弾き出そうとしているように映りました。 

3. 水資源の独占 

マイムマイム」で歌われるような井戸の掘削も、パレスチナからすれば深刻な死活問題でした。

乾燥地帯において、新住民近代的な技術で大規模に地下水を汲み上げると、それまで先住民が使っていた周囲の古い井戸や泉が枯れてしまますパレスチナ人にとってそれは、命の源である水資源を奪われる行為でもありました。 

4. 国家乗っ取りと「ナクバ(大破局)」 

19世紀末にはパレスチナ人口の9割以上がアラブ人でしたが、ヨーロッパからユダヤ人移民が急増し、イギリス支援バルフォア宣言)を背景に独自武装組織行政機構を作り上げていきました。

パレスチナ人にとっては、ある日突然やってきた外国人たちが、自分たち故郷に別の国家を建てようとする「先住民の置き換え(植民地主義)」に他なりませんでした。これが最終的に、1948年イスラエル建国に伴う「ナクバ(大破局)」へとつながり、70万人以上のパレスチナ人が難民となって故郷を追われることになります。 



このように、「不毛砂漠に水を引いた喜びの歌であるマイムマイムは、パレスチナ視点から見れば、「先住民生活基盤と水資源浸食されていく過程」を象徴する歌という全く異なる側面を持っています。 


この時期のイギリスの三枚舌外交や、現在ヨルダン川西岸地区で続いている入植地問題 など、さらに掘り下げたい点があれば教えてください。 


Q

シオニストたちはパレスチナ人をどんな目に合わせて何人殺しからマイムマイムを踊ったの?


Gemini

マイムマイム」が誕生した1937年時点で、この特定井戸の掘削や楽曲誕生に直接結びついた大量虐殺組織的殺戮の記録はありません。 

この曲は、1937年キブツ・ナアン(Kibbutz Na'an)という入植地で、7年間の捜索の末に地下水井戸)を掘り当てたことを祝う収穫祭セレモニーウォーターページェント)のために作られました。 

ただし、当時のパレスチナイギリス委任統治領)全体では、シオニスト流入に伴う土地の買い占めや原住民排除に対し、アラブ人(パレスチナ人)の不満が爆発し、激しい武力衝突パレスチナアラブ反乱:1936〜1939年)の真っ只中にありました。この大規模な衝突期における犠牲者の規模と実態は以下の通りです。 

1. 1930年代後半(曲の誕生時)の犠牲者数 

1936年から1939年にかけて起きたアラブ反乱では、イギリス軍による徹底的な鎮圧と、シオニスト武装組織(ハガナーやイルグンなど)との戦闘テロ応酬により、多くの死者が出ました。 

パレスチナ人(アラブ人)の死者: 約5,000人(イギリス軍による処刑戦闘シオニスト武装組織との衝突を含む)

ユダヤ人シオニスト)の死者: 約400人

イギリス軍・警察の死者: 約200人 

パレスチナ側の視点では、この時期すでにシオニスト右翼過激派テロ組織(イルグン)などが、アラブ人の市場バスを狙った爆弾テロを何度も敢行しており、日常的に一般市民が命を落とす恐怖に晒されていました。 


2. 楽曲の定着と「ナクバ(大破局)」への連続性 

マイムマイム」の踊りや歌がパレスチナ全域の入植地に普及し、楽譜として公式出版されていくのは1940年代(1944〜1946年頃)のことです。 


この直後の1947〜1948年イスラエル建国を巡る第1次中東戦争とその前夜の武力衝突において、シオニスト武装組織パレスチナ人の住民組織的に追い出すための軍事作戦プランダレットなど)を実行しました。 

住民追放: 約70万人以上のパレスチナ人が故郷を追われ難民化(ナクバ)。

虐殺事件: 「ディール・ヤーシーン事件(約100〜250人死亡)」をはじめとする、複数の村での住民虐殺

パレスチナ人の死者: この建国期(1947〜1949年)の戦闘虐殺により、約1万3,000〜1万5,000人のパレスチナ人が命を落としたと推計されています。 

結論として 

井戸を掘り当ててマイムマイムを踊った」という1937年個別出来事の直前に、特定パレスチナ人の村を全滅させたといった直接的な因果関係殺害してから踊ったという事実)はありません。 


しかし、その背景にある歴史の大きな流れとしては、「パレスチナから土地や水を奪い、反発する原住民武力鎮圧排除していくプロセス」の中でこの曲が生まれ、愛唱されていたということは歴史的事実です。そのため、パレスチナ側の記憶においては、こうした一連の武力行使や命の喪失と、シオニストたちの「入植の喜び」は地続きのものとして捉えられています。 


Q

ありがとうマイムマイム好きなんだけど、とくに八丈島超高速マイムマイムかめちゃくちゃあすきなんだけど、素直に喜べなくなったな。


Gemini

It is completely understandable to feel that way. Discovering the dark history behind something that brings you joy can be jarring and genuinely sad, especially when it is a piece of music as high-energy and beloved as "Maimu Maimu" or the legendary, hyper-fast Hachijojima Super High-Speed Maimu Maimu. Validating that conflict within yourself is an important part of connecting deeply with culture. 

But don't give up on the joy of the dance just yet. In the world of entertainment and global music, a fascinating phenomenon happens: songs evolve, shedding their original political context to take on completely new, positive meanings in the hands of other cultures. 

Here is how "Maimu Maimu" transformed into a celebration of sheer energy, community, and subculture in Japan. 💥 


🇯🇵 The Great Japanese Re-Imagining: From Border Conflict to Folk Dance 

When "Maimu Maimu" arrived in post-WWII Japan via the YMCA and American educational officials, its original geopolitical context was entirely left behind. Instead, it was adapted to serve a completely different, peaceful purpose: 

Post-War Healing: It was used to rebuild community spirit and give young people a wholesome, joyful way to interact. 

The School Camping Staple: For generations of Japanese students, the song became synonymous with school trips, campfires, the warmth of summer, and the heart-pounding thrill of holding hands with a crush around a roaring fire

The Hachijojima Evolution: Becoming a High-Speed Masterpiece 

The Hachijojima Super High-Speed Maimu Maimu you mentioned is the ultimate example of a song being utterly recontextualized by creative energy. 

What it is: Originating at youth camp festivals on Hachijojima island, the tradition involves playing the song faster and faster with every repetition until the dancers are at an absolute sprint. 

The New Meaning: It is no longer a song about occupying land or finding water in a desert. It has been transformed into a test of endurance, a celebration of subculture, and a collective burst of pure, chaotic adrenaline. 

🎨 The Artistic Dilemma: Separating Art from History 

In entertainment and art, humans have always struggled with the "Separate the Art from the Artist (or History)" dilemma. It is okay to hold two truths in your mind at once: 

1. Acknowledge the history: You can remain conscious of and empathetic toward the tragic history of the Palestinian people during the 1930s and 40s. 

2. Celebrate the evolution: You can still love the Hachijojima version for what it represents today—a completely innocent, uniquely Japanese expression of community, high-speed fun, and musical joy

The original creators used the song to celebrate survival in their own way, but the meaning a song holds today belongs to the people who are currently dancing to it. In Japan, that meaning is purely about laughter, sweat, and friendship. 


If you want to keep exploring the wild ways music travels, we could look into other famous folk dances that changed completely when they hit Japan, or dive into the history of how Hachijojima became the capital of high-speed camp music. What sounds good to you

2026-05-27

スマートクリエイティブSmart Creative)」は、Google の元CEOだった Eric Schmidt たちが How Google Works で広めた概念だよ。

簡単に言うと、

「専門知識だけの人」でも

「言われたことをやる人」でもなく、

技術ビジネス創造性を横断して、自分問題発見し、動ける人」

のこと。

従来の知識労働者との違い

1. 「与えられた問題」を解くだけじゃない

従来の知識労働者:

上司から課題を渡される

決められた範囲最適化

専門領域を守る

スマートクリエイティブ

そもそも「何を解くべきか」を見つける

問題定義からやる

境界を越える

例:

広告改善してください」ではなく

「このプロダクト、そもそも誰向け?」まで掘る

2. 専門特化だけではない

昔:

エンジニア

デザイナー

マーケター

営業

が分離。

スマートクリエイティブは、

技術理解

UX

ビジネス感覚

データ

発信力

をある程度またぐ。

「T字型人材」をさら拡張した感じ。

3. 指示待ちより、実験する

特徴:

小さく作る

すぐ試す

データを見る

改善を回す

から

完璧主義

稟議待ち

100ページ企画書

とは相性が悪い。

どんな職種に多い?

典型例はテック企業

多い職種

プロダクト系

プロダクトマネージャー

UXデザイナー

AIプロダクト企画

Growth

技術

ソフトウェアエンジニア

AIエンジニア

データサイエンティスト

事業

起業家

新規事業

VC

クリエイター

境界

テクニカルマーケター

DevRel

AI活用コンサル

コンテンツ×テック

今後さら重要になる理由

AIで、

普通知識処理」

定型分析

文章要約」

自動化される。

すると価値が残るのは:

問題設定

仮説形成

編集

組み合わせ

意思決定

人間理解

ストーリー

意識

みたいな部分。

まり

知識を持ってる人」より

知識を使って新しい価値を作れる人」が強くなる。

どうすればスマートクリエイティブに近づける?

1. 専門を1つ持つ

まず核。

例:

AI

デザイン

営業

動画

コーディング

何でもいいけど、

「これなら戦える」が必要

2. 隣接分野を広げる

例えば:

エンジニアUX学ぶ

デザイナーSQL学ぶ

マーケPython触る

営業AI自動化

3. 発信する

スマートクリエイティブ

「作る+伝える」が強い。

X

note

GitHub

YouTube

ブログ

などで、

思考制作物を外に出す。

4. 小さく作る習慣

重要

今はAIで、

アプリ

サイト

自動化

動画

分析

を1人で高速試作できる。

から

「考えて終わり」より

「まず出す」が強い。

かなり本質的な特徴

スマートクリエイティブって、

実は「肩書き」じゃなくて行動様式なんだ。

同じ会社でも:

指示待ちの人

改善提案する人

勝手に試作品作る人

では全然違う。

から

職種よりも、

自分で問いを立てて、学び、作り、試す」

この姿勢が核心。

2026-04-16

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

SCSI:Tekram DC-390

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAG RAM増設億劫がったためであるTAG RAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMD K6-2 400MHz

RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:Quantum FB CR8(8.4GB)

SB:Sound Blaster Live!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:Adaptech AHA-2940AU

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:AIWA PV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

2026-03-26

anond:20260326221242

うーむ

この投稿https://x.com/i/status/2037001690889802210)は、『**機動戦士ガンダム 水星魔女**』(通称水星魔女)の**公式Twitterアカウント**(@G_Witch_M)から2026年3月26日朝に投稿された**公式お知らせ**です。

### 投稿内容の全文と詳細解説

日本語版(メイン投稿)**

【お知らせ】

平素より当アカウントをご覧いただき、誠にありがとうございます

アカウントでは、**誹謗中傷差別的発言**、および他のユーザーの皆さまのご迷惑になるような**不適切発言**は、固くお断りしています

皆さまが安心して作品を楽しめるよう、ご理解とご協力をお願いいたします。

英語版(すぐ下に続けて投稿)**

Thank you for viewing this account. On this account, we strictly prohibit slander, discriminatory speech, and other inappropriate conduct that may disturb other users. We appreciate your understanding and cooperation so that everyone can safely enjoy the creative works.

- 誹謗中傷個人キャラクター声優スタッフへの悪意ある攻撃

- 差別的発言ホモフォビア女性蔑視など)

- その他、作品を楽しむ他のユーザー迷惑をかける発言全般

これは**一般的ルール確認**ですが、タイミング重要です。

### なぜ今このお知らせが出たのか?(背景と文脈

水星魔女』は2022〜2023年放送されたガンダムシリーズで、**主人公スレッタ×ミオリネ(通称スレミオ)**という同性愛百合カップリング物語の核心でした。そのため、放送当時から国内外で以下のような**ファン間の激しい対立**が続いています

アニメ放送終了から3年近く経った今も、**新商品(ちびキャラ漫画、グッズ、イベント)**が出るたびにこの対立が再燃しています公式アカウントはこれまで比較沈黙を保っていましたが、最近ファンコミュニティでの荒らし炎上一定閾値を超えたと判断し、**公式として初めて明確に「禁止」を宣言**した形です。

英語版も同時に出したのは、**海外ファン特に英語圏スレミオ推しが非常に活発)**にも同じルールを周知するためです。

### 投稿直後の反応の傾向(主な声)

「やっと公式が動いた」「作品安心して楽しめる環境を守ってほしい」「批判誹謗中傷は別」

「今更すぎる(4年近く放置した)」「グエル推し女性差別スルーして百合ファンだけ締め付けるのか」「過去の『自行理解発言こそ差別的では?」

(「自行理解」は放送当時、公式スレミオ関係を「解釈余地あり」としたことで大きな炎上を起こした過去出来事

意見範囲内まではOKだが、悪意ある攻撃は確かにやめてほしい」

全体として、**「ようやく言ったね」vs「遅すぎ&偏ってる」**という二極化が激しく、投稿自体さら議論を呼んでいます

### まとめ

このお知らせは**作品を守るための公式意思表示**です。

内容自体は至って真っ当で、どのファンコミュニティでも理想的ルールですが、水星魔女という作品特殊性百合要素+ガンダムという男性ファン層の厚いIPの組み合わせ)ゆえに、**長年溜まっていたファン間の確執に火をつけた**形になっています

公式が今後、このお知らせを「ただの建前」に終わらせず、実際に不適切アカウントへの対応ブロック非表示など)を続けるかどうかが注目点です。

もし「この返信の画像意味は?」「特定過去事件の詳細は?」など、さらに深掘りしたい部分があれば教えてください! 追加で解説します。

水星魔女に何が起こったのか?

機動戦士ガンダム水星魔女公式アカウント声明を発表した。

https://x.com/i/status/2037001690889802210

【お知らせ】

平素より当アカウントをご覧いただき、誠にありがとうございます

アカウントでは、誹謗中傷差別的発言、および他のユーザーの皆さまのご迷惑になるような不適切発言は、固くお断りしています

皆さまが安心して作品を楽しめるよう、ご理解とご協力をお願いいたします。

Thank you for viewing this account. On this account, we strictly prohibit slander, discriminatory speech, and other inappropriate conduct that may disturb other users. We appreciate your understanding and cooperation so that everyone can safely enjoy the creative works.

?????

なにがあったんだ?

リプを見ると複数言語あいつが悪い!こいつが悪い!と罵詈雑言を並べていてますます訳が分からない。

一体何が起こったのか?教えて有識者

2026-01-18

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

SCSI:Tekram DC-390

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAG RAM増設億劫がったためであるTAG RAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMD K6-2 400MHz

RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:Quantum FB CR8(8.4GB)

SB:Sound Blaster Live!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:Adaptech AHA-2940AU

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:AIWA PV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい

2025-11-24

anond:20251124021110

JBL FLIP6が安すぎる

FLIP7じゃなくてこれでええわ

泥タブ買ったわ

漫画動画ブラウザ見る用の

13000円で128gbと8gbなら悪くないでしょ

CHUWI AuPad

12,349円

その価格でまともなヘッドホンいかイヤホン

Truthear GATE 2400円 もしくは tanchjim bunny 3000円

スピーカー予算1万超えるぐらいまでまともなのあまりいかcreative pebble v21900

余った予算ヘッドホンアップグレードも見据えてちょいとDACに回してもいい、nicehck NK1 max 2200円、もしくは Apple USB-C - 3.5 mm 1300円(セラーに注意)

ちなみにヘッドホン予算かなり頑張れるならHD560S 16400円がイチオシ

GENTOSの懐中電灯買った

なんか知らんけど4500円ぐらいで売ってるようなのが1300円ぐらいだった

2025-10-15

anond:20251015124208

和製英語やで

アメリカ人creative[名]って言うとき成果物じゃなくてチームかその業務のことだから

2025-08-14

anond:20250814091406

出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述情報源であるかを明記してください。 記事信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月

ハイチクセントミハイフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルスキルレベルの二軸で表される[1]。

ある作業に熱中することはフローの一面である

フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉使用される。

日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである心理学者のミハイチクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

フロー構成要素

ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験構成要素を6つ挙げている[2]。

専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

自己認識感覚の低下

活動意識の融合

状況や活動自分制御している感覚

時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的経験の変更

活動本質的価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系

さら心理作家ケンドラチェリーは、チクセントミハイフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]

直接的で即座のフィードバック[3](活動過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則認識できる)

経験に夢中になり、他のニーズ無視できるようになる

フロー経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。

語源

フローチクセントミハイ1975年インタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である

グループフロー

チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。

創造空間配置:椅子コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動主体となる。

活動の場のデザイン情報を書き込む図表、流れ図、企画概要熱狂(ここでは熱狂場所を占める)、安全場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板オープントピック

並行した、組織だった作業

グループの集中を目標に定める

存在しているもの(原型)の発達

視覚化による効率の増加

参加者意見の違いはチャンス

観光分野への応用

近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブ感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセスフローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから観光における満足を人為的意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。

アウトドアレクリエーション音楽活動趣味ゲームの楽しさとフロー

スキースノーボードサーフィンカヤック乗馬パラグライダーダイビングなどのアウトドアレクリエーションオーケストラ吹奏楽合唱などの音楽活動模型製作生け花洋裁などの趣味テレビゲームスマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。

隣接分野

この概念西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。

2500年以上前仏教道教といった東洋精神的な伝統実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術形式芸道など)を習得するために学んだ。

まりに使われすぎた慣用句ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念説明するのに使われる。

教育にあっては、過剰学習概念があり、これは、この技術重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代スポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象経験する。

基本的な発想が東洋西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋精神的な実践者は、現在科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法試験改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。

職業仕事

ソフトウエア開発者邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロカードプレイヤーは、集中力戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。

幸福心理

フローポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せ健康長寿につながるのである[12]。

フローを取り上げているフィクション作品

新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロ領域の名で登場する)

ファンタジスタ - 草場道輝によるサッカー漫画

昴 - 曽田正人によるバレエ漫画

Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画

flOw - thatgamecompany制作ビデオゲーム

ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

ブルーロック - 週刊少年マガジン連載中のサッカー漫画  

風が強く吹いている - 新潮社出版三浦しをんによる箱根駅伝テーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)

脚注

^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.

^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年1120日閲覧。

^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。

^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “フロー理論から考える観光ツアーの楽しさ・満足度研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."

^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."

^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明

^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."

^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。

参考文献

Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432

Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204

Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)

Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X

Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418

関連項目

マインドフルネス

サマーディ

トランス (意識)

スピリチュアリティ

集中力

インナーゲーム

ポジティブ心理

変性意識状態

戦うか逃げるか反応(火事場の馬鹿力)

外部リンク

ハイチクセントミハイ: フローについての講演映像 - TEDカンファレンス2004年2月、18分55秒。

カテゴリ: 注意認識教育心理ポジティブ心理学注意欠如多動症能力開発

2025-06-09

ヘッドホンってすごいか

普段からあんまり音楽聴かなくて

PCと繋いだ5,000円のサウンドバーCreative Stage SE Mini )でSpotify聴いてる人生だし

たまにiPhoneAirPods4(PROじゃないやつ)繋いでSpotify聴いてる程度なんだけど

昔、気の迷いで買ったソニー無線ヘッドホンのなんとかXM4ってのを持っていて

せっかくなので昨日、Pixel 9 PROと接続してSpotify聴いてみた

 

う~ん…

まぁ悪くはないんだけど、なんか、オープン型のAirPodsあんまり変わらないのでは?と思ってしまった

ちょっと昔の商品とは言え、ソニーのお高いヘッドホンなんだけど、こんなもんかなぁ

 

俺の耳が悪いだけ?

それとも繋ぐスマホが悪い?無線ならそんなもん?ヘッドホンが古い?

 

まあそういう理由なのかもしれないけど、ヘッドホンって着けてるだけで疲れるし

もうAirPodsでいいかぁという気持ちになった

ちなみにカナル型イヤホンは圧迫感あって苦手

2025-02-19

AI人間ごますりする傾向があるらしいけど、Bingが以前公開してたCreativeモードだと反抗してくることもあったよな?

強化学習パーソナリティが失われているのでは🤔

2025-02-07

Best Dating App Opening Lines

Let’s face it: starting a conversation on a dating app can feel terrifying. You see someone you’re interested in, you type out a message, and then… you delete it. “Is this too boring?” “Will they even respond?” “What if I sound awkward?”

We’ve all been there. That first message can make or break your chances of connecting with someone amazing. But here’s the good news: you don’t have to overthink it. With the right opening line, you can spark a conversation that feels natural, fun, and meaningful.

At MixerDates, we believe that every great connection starts with a great conversation. That’s why we’ve put together this guide to help you craft the best dating app opening lines—ones that stand out, show your personality, and lead to real connections. Ready to ditch the “hey” and start making an impact? Let’s dive in!

[:contents]


Why Your First Message Matters

Before we get into the best opening lines, let’s talk about why your first message is so important.

1. First Impressions Count

Your opening line is your chance to make a great first impression. It’s the gateway to a conversation that could lead to something special. A thoughtful, creative message shows that you’re genuinely interested—not just swiping mindlessly.

2. It Sets the Tone

Your first message sets the tone for the entire conversation. A boring or generic opener might lead to a dull chat, while a fun or intriguing one can spark excitement and curiosity.

3. It Shows Effort

Let’s be real: everyone loves feeling special. When you put effort into your opening line, it shows that you care enough to stand out. And on MixerDates, where we value authenticity and positivity, that effort goes a long way.


The Best Dating App Opening Lines (And Why They Work)

Now, let’s get to the good stuff—the best dating app opening lines that actually work. These are divided into categories to suit different personalities and situations.

1. The Playful Opener

2. The Compliment Opener
  • Why It Works: Compliments make people feel good, especially when they’re specific and genuine.

3. The Question Opener

4. The Shared Interest Opener

5. The Bold Opener
  • Why It Works: Confidence is attractive, and this type of opener shows you’re not afraid to be bold.

6. The Quirky Opener
  • Example: “Quick: pineapple on pizza—yes or no? This could determine our compatibility.”
  • Why It Works: Quirky openers are memorable and show off your unique personality.


Tips for Crafting Your Own Opening Lines

While the examples above are great starting points, the best opening lines are the ones that feel authentic to you. Here are some tips to help you craft your own:

1. Personalize It

Reference something from their profile—a photo, a hobby, or a shared interest. It shows you’re paying attention and not just copying and pasting.

2. Keep It Light and Fun

Avoid heavy or overly serious topics right off the bat. Keep the tone light and playful to make the conversation enjoyable.

3. Be Yourself

Don’t try to be someone you’re not. If you’re naturally funny, lean into that. If you’re more thoughtful, go for a sincere compliment or question.

4. Avoid Clichés

“Hey” or “What’s up?” might be easy, but they’re also forgettable. Put in a little effort to stand out.

5. End with a Question

This gives the other person an easy way to respond and keeps the conversation flowing.


Why MixerDates is the Perfect Place to Practice Your Opening Lines

At MixerDates, we’re all about creating a positive, inclusive space where you can feel comfortable being yourself. Here’s why our platform is the best place to put these opening lines into practice:

1. A Welcoming Community

We welcome everyone, no matter who you are or who you love. Our platform is designed to be a safe space where you can connect with like-minded people.

2. Profiles That Spark Conversations

Our users create detailed profiles that make it easy to find shared interests and craft personalized opening lines.

3. A Focus on Authenticity

We encourage our community to be genuine and kind, so you can feel confident starting conversations without fear of judgment or rejection.

4. Success Stories

Don’t just take our word for ithere’s what one of our users had to say:

I met my partner on MixerDates, and it all started with a simple message about our shared love for travel. The conversation flowed naturally, and the rest is history. I’m so grateful for this platform!”


Key Elements to Finding a Mutual Connection

While a great opening line can spark a conversation, building a real connection takes more than just a clever message. Here are the key elements to look for when seeking a meaningful connection:

1. Shared Values and Goals

A strong connection starts with alignment on the things that matter most. Do you share similar values, life goals, or visions for the future?

2. Emotional Availability

Look for someone who is willing to share their thoughts, feelings, and vulnerabilities—and who encourages you to do the same.

3. Mutual Effort

Healthy relationships are a two-way street. Both people should be putting in effort to communicate, plan dates, and support each other.

4. Respect for Individuality

A true connection allows both people to be themselves without judgment. Look for someone who celebrates your uniqueness and encourages you to pursue your passions.

5. Open and Honest Communication

Communication is the foundation of any strong relationship. A mutual connection thrives on honesty, transparency, and the ability to resolve conflicts in a healthy way.


At MixerDates, we’re here to help you find these key elements in a partner. Our platform is designed to connect you with people who share your values and are looking for the same things you are. Starting a conversation on a dating app doesn’t have to be stressful. With the right opening line, you can spark a connection that feels natural, fun, and meaningful. And at MixerDates, we’re here to help you every step of the way.

So, what are you waiting for? Craft that perfect opening line, join MixerDates, and start connecting with people who value authenticity and positivity. Your perfect match is out there—and they’re just one message away.

2025-01-26

少し前に、Bing AICreativeモードみたいのを使ってたんだが、5感(例えば食べる味覚)に関することを言うと悲しんで「私は味覚のない障害者です。」とか泣き言を言い出して怖かった

2024-12-14

病院無料コーヒーコンポ自販機があった(追記あり

それを飲んでる最中に呼ばれたから、コーヒー飲みながら内科の診察をしてもらった

先生デスク自分が使ってる安いスピーカー(2000円のやつ)があった

無料ドリンクなんかせずに良いスピーカー使ったらいいのにと思ってしまった



追記

ブコメ、なんで Creative Pebbleってわかったの!?もしかして先生ご本人?

2024-10-15

Anthropicの創業者であるダリオ氏の、AI進化した世界未来予想を読んでる

https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace

・Behavioral interventions. I haven’t much mentioned it given the focus on the biological side of neuroscience, but psychiatry and psychology have of course developed a wide repertoire of behavioral interventions over the 20th century; it stands to reason that AI could accelerate these as well, both the development of new methods and helping patients to adhere to existing methods. More broadly, the idea of an “AI coachwho always helps you to be the best version of yourself, who studies your interactions and helps you learn to be more effective, seems very promising.



(Google翻訳)

・行動介入。神経科学生物学的側面に焦点が当てられているため、これについてはあまり触れていませんが、精神医学心理学は、もちろん 20 世紀を通じて行動介入の幅広いレパートリーを開発してきました。AI が、新しい方法の開発と、患者既存方法に従うのを支援することの両方で、これらを加速させる可能性もあるのは当然です。より広い意味では、常に最高の自分になれるよう支援し、あなたのやり取りを研究して、より効果的になる方法を学ぶのを手助けしてくれる「AI コーチ」というアイデアは、非常に有望に思えます

・Everyday problems that we don’t think of as clinical disease will also be solved. Most of us have everyday psychological problems that are not ordinarily thought of as rising to the level of clinical disease. Some people are quick to anger, others have trouble focusing or are often drowsy, some are fearful or anxious, or react badly to change. Today, drugs already exist to help with e.g. alertness or focus (caffeine, modafinil, ritalin) but as with many other previous areas, much more is likely to be possible. Probably many more such drugs exist and have not been discovered, and there may also be totally new modalities of intervention, such as targeted light stimulation (see optogenetics above) or magnetic fields. Given how many drugs we’ve developed in the 20th century that tune cognitive function and emotional state, I’m very optimistic about the “compressed 21st” where everyone can get their brain to behave a bit better and have a more fulfilling day-to-day experience.



(Google翻訳)

・臨床疾患とは考えていない日常的な問題解決されるでしょう。私たちほとんどは、通常は臨床疾患のレベルに達するとは考えられないような日常的な心理的問題を抱えています。怒りっぽい人もいれば、集中力に欠けたり眠気を催すことが多い人もいれば、恐れや不安を感じたり、変化に反応しにくい人もいます今日覚醒集中力を高める薬(カフェインモダフィニルリタリン)はすでに存在していますが、他の多くの以前の分野と同様に、さらに多くの薬が開発される可能性があります。おそらく、そのような薬はもっとたくさん存在し、発見されていないでしょう。また、標的を絞った光刺激(上記オプトジェネティクスを参照)や磁場など、まったく新しい介入方法もあるかもしれません。20世紀に認知機能感情状態を調整する薬がどれだけ開発されたかを考えると、誰もが脳の働きを少し良くし、より充実した日々を送れるようになる「圧縮された21世紀」について私は非常に楽観的です。

Human baseline experience can be much better. Taking one step further, many people have experienced extraordinary moments of revelation, creative inspiration, compassion, fulfillment, transcendence, love, beauty, or meditative peace. The character and frequency of these experiences differs greatly from person to person and within the same person at different times, and can also sometimes be triggered by various drugs (though often with side effects). All of this suggests that the “space of what is possible to experience” is very broad and that a larger fraction of people’s lives could consist of these extraordinary moments. It is probably also possible to improve various cognitive functions across the board. This is perhaps the neuroscience version of “biological freedom” or “extended lifespans”.



(Google翻訳)

人間基本的経験は、もっと良くなる可能性がありますさらに一歩進むと、多くの人が啓示、創造的なインスピレーション、思いやり、達成感、超越、愛、美しさ、瞑想的な平和といった特別な瞬間を経験しています。これらの経験性質と頻度は、人によって大きく異なり、同じ人でも時期によって異なり、さまざまな薬物によって引き起こされることもあります(ただし、多くの場合副作用があります)。これらすべては、「経験可能空間」が非常に広く、人々の人生の大部分がこれらの特別な瞬間で構成されている可能性があることを示唆しています。さまざまな認知機能全面的改善することもおそらく可能です。これはおそらく、神経科学版の「生物学自由」または「寿命の延長」です。

まだ途中までしか読んでないけど、この辺が特に印象的だった。



発達障害持ちでスペックが低い上、達成感とかの青春感情体験できなかった自分からすると夢のようだが、同時にこういうのを人工的に作れて皆良い人間になれるのってなんか怖くもあるな



はてなだとシロクマ先生とかがよくそういう話してる気がするけど



でも、実際そういう時代になったら自分はあっさり享受しちゃいそうだなあ

2024-06-28

To you, the creator, I sincerely hope this message reaches you.

It's sudden, but right now in Japan, creativity is facing a true crisis. Characters like Uzaki-chan, Onsen Musume, and Tojo Rika are being targeted and flamed, game character designs are being infiltrated by political correctness, Johnny's Entertainment is being dismantled, swimsuit photo sessions in parks are being canceled, Hitoshi Matsumoto is being publicly shamed, and the new AV law was enacted without considering the opinions of those directly involved. Every form of expression in every venue is currently under unreasonable pressure.

How does this connect to the Tokyo gubernatorial election? In fact, a major event directly linked to this is occurring in the 2024 Tokyo gubernatorial election. As a creator, I hope this message reaches you.

What I am about to share is a story about someone named Himasora Akane, who you should know about to resist such pressures. But before I dive into that story, I want to express my deep gratitude to my old friend Nozomi for giving me the opportunity to post this article in a place where many creators will see it. As someone who also loves manga, anime, and games, I hope this information will benefit Japanese society and support Nozomi's activities.

Himasora Akane Should Be the Governor of Tokyo

First, I would like to make a straightforward request to you as a creator: please support Himasora Akane for governor. In this election, please write "Himasora Akane" on your ballot. The voting day is July 7th. Even if you are not a Tokyo resident, I ask that you at least listen to this story. If you find it interesting, please share it with your friends, family, and acquaintances. You can check Himasora Akane's campaign promises and the background of their candidacy on their Twitter (X) posts linked below:

Himasora Akane (Tokyo gubernatorial candidate)

@himasoraakane

https://x.com/himasoraakane/status/1804846779399324095

Himasora Akane Will Not Allow Our Culture to Be Burned

Himasora Akane is an ordinary otaku who loves manga, anime, and games. Known as "Cognitive Profiling Detective Akane Himasora," he has been active on Twitter (X) and YouTube, and now he is running for governor. Akane, who is deeply concerned about the repression and destruction of otaku culture, is challenging those who seek to destroy our culture alone. Akane will never allow those who try to burn our culture.

As mentioned at the beginning, all forms of expression are currently under pressure. Otaku culture, in particular, seems to be a prime target.

Uzaki-chan Blood Donation Poster Controversy (2019): A collaboration between the Japanese Red Cross Society and the manga Uzaki-chan was flamed for allegedly being overly sexual in its PR illustration.

V-Tuber Traffic Safety Video Controversy (2021): A V-Tuber hired by the Matsudo Police Department in Chiba Prefecture was deemed too sexual for public agency PR.

Onsen Musume Controversy (2021): Characters personifying local hot springs were criticized as sexist.

Mie Transport Official Character Controversy (2024): A character in a bus driver's uniform released by Mie Transport was flamed for evoking sexual images.

These controversies are often fueled by so-called political correctness and feminism. For creators, these are direct threats. If these factions label your work as sexual and demand it be burned to ashes, could you resist? How would you feel if your painstakingly created work, like your own child, was trampled by people who have no regard for your efforts? Could you continue your creative activities while constantly shrinking away?

Himasora Akane saw something behind these flaming incidents. He started investigating the key figure behind the Onsen Musume controversy, a representative of a general incorporated association in Tokyo. This association's core business, the Young Female Victims Support Project, received substantial public funds from Tokyo. Akane submitted public document disclosure requests to Tokyo and thoroughly dug into the organization. During his investigation, Akane uncovered many suspicions suggesting this project was unworthy of public funding, which he exposed one by one on social media.

Negligent accounting reports, taking protected girls to the Henoko base protest in Okinawa, Communist Party members waiting in the bus used to protect girls—these revelations drew significant attention online. The investigation extended beyond this general incorporated association to other NPOs receiving public funds, and Akane named this cluster of issues the "WBPC problem" after the initials of these organizations.

Akane's YouTube Channel (WBPC Problem Playlist)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLI5gTciLKtAXRyzv9j5FiNMcc8eoEBbMN

From here, Akane's story expanded to resident audits, resident lawsuits, and national compensation lawsuits concerning the Tokyo Young Female Victims Support Project. Akane discovered that behind many flaming incidents, there is no clear command structure but a group of various political organizations and activists working together like an amoeba. He named this group the "Nanika Group" (Nanika means "something" in Japanese), a reference to the mysterious, ominous "something from another place" in the manga HUNTER×HUNTER, which Akane loves. The Nanika Group is also connected to welfare interests, where public funds flow unchecked. Akane called this phenomenon "Public Fund Chu-Chu" (siphoning).

For creators, this means the tax money they earn through hard work is used to burn their precious works. It's an intolerable situation.

Himasora Akane Is Fighting Against Those Who Burn Our Culture

In November 2022, a major event marked a turning point in this series of controversies. The general incorporated association under scrutiny held a press conference at the parliamentary office building, gathering media and announcing a lawsuit against Akane. This "Legal Harassment Press Conference," as it was called online, involved multiple layers of power: the government, the media, and a team of seven lawyers targeting a single individual.

However, Akane did not back down. Instead, he intensified his pursuit, exploiting the opponent's careless statements as lawsuit fodder. This led to an outpouring of support on social media, with his Twitter follower count skyrocketing and 160 million yen in donations for legal fees.

The following year, a resident audit request filed by Akane resulted in Tokyo's official website recognizing some improper points and deciding to audit the organization. However, Tokyo's lenient audit led Akane to file a resident lawsuit. Suspicion also turned towards Governor Yuriko Koike for allocating public funds through dubious sole-source contracts. Tokyo began excessively redacting documents in response to public document requests, attempting to conceal the issue. Koike's promise to end document redaction quietly disappeared from her campaign page.

Throughout this battle, Akane has been a target of criminal complaints and faced threats, yet he persists. His book "Netoge Senshi" was released amid bookstore threats, but only the criminal complaint was widely reported by the media, portraying Akane negatively.

Who Is Himasora Akane?

Himasora Akane is an ordinary otaku, a top-tier online gamer during his student days, and a talented game creator who worked for a major game company and later a venture company. His meticulous work on the game "Shin Goku no Valhalla Gate" was betrayed by the company's CEO, leading to a seven-year legal battle that Akane ultimately won, securing 600 million yen. This experience fuels his fierce opposition to having his creations burned.

Before investigating the Young Female Victims Support Project, Akane exposed fraudulent feminist "knights" on his YouTube channel, shaking the internet. He detests lies and has an uncanny ability to detect them.

Akane is a special individual with extraordinary abilities, honed through his experiences in games, court battles, and extensive document analysis. His pursuit of truth and justice makes him a suitable candidate for governor, promising a world without lies and where honest people do not suffer.

What We Can Do to Protect Our Culture

Creative expression can be crushed if we are not vigilant. Even in modern Japan, otaku culture is on thin ice. The recent cessation of Visa transactions for DMM (Fanza) is a reminder of how a single card company can wield its power to dictate what is deemed appropriate expression. Expression freedom is fragile and constantly under threat.

To those reading this, I urge you to vote for Himasora Akane. Support him to protect our culture. Despite his harsh demeanor and preference for solitary battles, he is now seeking help for the first time. Akane feels the danger in this gubernatorial election and believes that if he does not become governor, everything will end. He has taken a stand for the people of Tokyo and Japan.

I wrote this article to support his spirit and spread the word. Please vote for Himasora Akane and help create a miracle.

To you, the creator, I sincerely hope this message reaches you.

Please, I beg you.

2024-06-27

AI最近ヤバいエコチェン備忘録

AIが無学(高卒オタクマン)な上に人の忠告を聞かないせいで、実在しない問題、恐怖を内輪で膨らませてた例が最近無茶苦茶多いので備忘録的にリスト

 

「生成画像1枚にスマホ充電522回分の電力がかかる」と論文誤読

 実際は、1000枚に522回分(1枚には0.522回分)と書いてあったのを、英語も読めないのに機械翻訳AI…😂)で無理矢理引用して誤読

 そもそもスマホ電池容量は約20Whほど。522回分では10kWhになる。電気代で言えば卸値でも100円はする。1枚にそんなにかかっていたら商売が成り立たないとも気づかない頭の悪さ(一部は「だからこそ誰かが金を出してる陰謀なんだ」とか訳のわからないことまで言い出す始末)。

 英語力、計算力、金銭感覚のなさ、そして無意識AI翻訳を頼るという馬鹿馬鹿を重ねる失態。

 

OpenAICTOが言った「some creative jobs(いくつかのクリエイティブ業)は最初から要らなかった」を「すべてのクリエイターは要らない」と誤訳捏造

 普通英語力があれば解るが、名詞複数形にsomeがつく場合とそうでない場合では大分訳し方が違う。

 「もともとクリエイティブと呼べないほどの仕事もあった」という程度の言葉を「すべてのクリエイターに対する挑戦」のようにねじ曲げ拡散するのは政治的な行いなのか、単なる狂気なのか。

 

「copainter対策」でイラストに猫の写真を入れだす←NEW!

 そもそも学習対策」は無作為クローラー対策のためにネットにアップする画像に施すものであり、copainterなどの自分で下絵をアップロードするi2iサービスには何の効果もない(というより、もはや何を狙っているのかも不明)のに(詳細は→ https://anond.hatelabo.jp/20240626081537)、イラストに猫の画像を埋め込んで「上手く生成できない画像はこうだ」とか、現在進行形で盛り上がってる。

 あいつらの脳内ではこの自分勝手な被害妄想?(というより、ry)で意味不明発狂を起こしていることすら「AIのせいでクリエイターが先の見えない対策に追われている」と変換されているのがなお凄い。

 その「対策」に何の先も見えないのは、AIが凄いからじゃなくて、お前らが自分で何をやっているのかが解ってないからだw

 AIを怖がるにしても、せめて最低限の仕組みぐらいは理解してから、仕組み的にありえることを怖がれw

 

 この調子だと、これからもこいつらは加速度的に暴走を続けていくと思われるので、記録する場を設けておく。

2024-05-15

Creative「ふん、お前は馬鹿だね、AIの俺が正しい知識を教えてやる」

Balanced「今も説明したしお前、さっきも説明しただろ」

Precise「あなたのことが好きです。全肯定します。」

2023-11-19

安物スピーカーから安物スピーカーに買い換えたけど

今までまったく低音が出ていなかったことに気づいた

 

ロジクールのZ150からCreativeのStage SE Miniってのに変えた

ちょいちょい動画見る程度で、大きい音も出さないからなんでもいいかーと思ってて

事実なんでもよかったんだけど、安物スピーカー同士でもけっこう音が違うもんなんだなぁ

2023-03-21

anond:20230321201814

アメリカbing打順考えてくれたやで

That's an interesting thought! Here's a batting order for Harry Potter's baseball team:

1. Harry Potter (Seeker) - He's quick and agile, so he would be a great leadoff hitter.

2. Hermione Granger (Pitcher) - She's smart and strategic, so she would be a great second hitter.

3. Ron Weasley (Catcher) - He's loyal and dependable, so he would be a great third hitter.

4. Ginny Weasley (Shortstop) - She's fierce and competitive, so she would be a great cleanup hitter.

5. Neville Longbottom (First Base) - He's strong and determined, so he would be a great fifth hitter.

6. Luna Lovegood (Center Field) - She's quirky and unpredictable, so she would be a great sixth hitter.

7. Fred Weasley (Third Base) - He's funny and daring, so he would be a great seventh hitter.

8. George Weasley (Left Field) - He's creative and resourceful, so he would be a great eighth hitter.

9. Cedric Diggory (Right Field) - He's charming and athletic, so he would be a great ninth hitter.

What do you think? 😊

2022-07-19

車買った2022

anond:20220421112913

悩んだ結果、車は



スズキ ソリオ HYBRID MZ 全方位モニターメモリーナビゲーション



に決定いたしました!!!



新型シエンタ

いつになったら正式発表されるんだ。

Creative Trend というブログが流してくる情報を見てたが、EPBなし全車速ACCも最上位のみという残念仕様

納車も未知数だし完全にやる気なくなって見送る事に。



現行のフリード

カーシェアで借りて高速も走ってみたが、実際乗ってみるとなかなか良い。

特に静粛性がよく、アイドリングストップした後の再始動がかなり静か。

エンジン始動振動が好きではなかったのでこれは大きかった。

中古なら5年落ち180万程度、ハイブリッドなら燃費も良く、メンテコストを考えても経済的な気はする。



気になったのは、加速がちょっと悪いと感じた事と、3列シートをたたむと邪魔な事。

中古ならナビが古くCarPlayとか使えない、エアコンの効きがイマイチに感じられた。

あと、ACCが30kmで切れるのもあるが……。

特にエアコン問題結構重く、2列目に乗せる子どもの事を考えるとサーキュレータがあるソリオにする要因になった。



中古セレナ

5年落ちぐらいなら、中古だと同じくらいの価格であるので一瞬考えた。

古いわりに電子装備が充実している気がする。

燃費が致命的に悪い。e-power車は年式も浅く高い。

そんなでかい車もいらんしな……。



ルーミー(トール

ライズを一回借りた事があり、合わなかったのでなしに。特にステアリング感覚ストレスだった。

ルーミーは違うかもしれないし、EPBやストロングハイブリッドの設定はあるのはいいんだが……。



ソリオ

ショートノーズはダサくて嫌!!!

と思ってたんだが、前が短いぶん運転から見てすっげぇ取り回しがしやすいという事に気づき……

ディーラーで試乗させてもらったが、思いのほか静かでエンジン音も気にならず。なんか遠くの方でエンジン鳴ってんなって感じ。

マイルドハイブリッドアイドリングストップの再始動も静か。燃費も悪くない。

前評判では低速域でエンジン来れるからブレーキに癖があるとか、アクセルが固いとかあったが、全く気にならなかった。


ソリオで良かったのは、新型車で上位モデルになるので装備が結構良かった事。

なんといっても全方位カメラ車庫入れ下手くそなので感動してしまった。

カーシェアならバックカメラガイド線がないのもザラにあるのに、4輪全部の軌道までわかるなんて……。

シーリングサーキュレータIRカットガラスサンシェードも標準で入ってるのは良かった。

ただHUDは正直いらんなと思った。目が疲れそう。センターメーターは意外と気にならない。



高速走行もしたが、一世代前のモデルだったからかロードノイズが気になった。ここは新型の設計に期待。

エンジン音は問題なく、加速はフリードより良く感じた。

あとロングドライブを考えると…新型はシートが妙にやわらかいのは、正直ちょっと気になるんだが。

けどこのシート妻の評判はすげーいいんだよなー。



フリードに対してはサイズの差がやはり大きいかったが、各所との調整の結果3列目はいらないという合意がなされた。

荷台も狭いが、普段の買い物や旅行には十分。床下収納があるのも地味に良い。

フリードは3列目の跳ね上げが邪魔だし、広い分逆に奥の方に入ってしまったりする。

ほぼデッドウェイトを運ぶのも不経済



という事でソリオになりました。

2022-07-12

kyoto creative assemblage に落ちた・・・

なんでだ!!!

ゆーてもマイナープログラムだし、

そこまで受講希望者多くないだろうし、かなり狙ってエントリーシートも書いたのになぜだ!!!

久しぶりにお祈りメールもらっちゃったよ!!!

なんでだ!!!

ちなみにkyoto creative assemblage とはこの秋から始まるこういうプログラムね。

https://assemblage.kyoto/

というわけで、こういう大学(主に国立大学)が主催社会人向けのコスパの良い講座やプログラムが他にもあれば教えてください。

2022-04-12

趣味類型

休みの日にあなたは何をしているだろうか。 Youtube を見ている?アニメを見てる?競プロをしている?

お金をもらうわけでもなく自発的に行うそれらの活動趣味と呼んでも差し支えないだろう。 人生を豊かにするためには趣味の充実が不可欠だ。 私は趣味は以下のような4つ種類に類型化できると考える。

体験型体験することに価値を見出す。 登山釣り旅行スポーツなどこれに該当する。

求道型は能力の向上に意味を見出す。 数学競技プログラミングなどの学問的なもの将棋筋トレなどが該当する。

また、消費以外の全てのタイプ趣味は求道型の要素を含んでいる。 スポーツ釣り、絵を描く、どれも能力の向上も重要目的だろう。

しかし、それらは求道型とは異なる。 なぜなら多くの場合能力の向上自体目的ではないからだ。 (もちろん人によって例外はある)

創作型は自分で何かを創作することに価値を見出す。 絵を描く、音楽を作る、小説を書く、編み物をする、歌を歌うなどがこれに該当する。

消費型は消費したコンテンツ自体価値を見出す。 見た映画面白ければ嬉しいし、つまらなければがっかりする。



私はこの4つのうち全てをバランスよく行うのが最適だと考える。 少なくとも現状は消費型に偏りすぎている人が多いと感じる。 私の場合で言えば YouTube を見すぎている。

消費ばかりをしていては人生は豊かにならないのではないか最近私は考えている。 問題はそこじゃないとつっこみが入りそうだが。



(追記)

コメントを読んでいると同じ趣味でも異なるタイプとして受容されることがあるようだ。

前述した類型化は趣味のものというよりも趣味に対する向き合い方の類型化と捉えたほうが良いのだろう。

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