はてなキーワード: CPUとは
筆者は専門家でも業者でもないので詳しいことは専門家へ聞いて欲しい。とりあえずつまり取りポンプは買っとけ。
常温の冷媒を室外機で圧縮 → 冷媒が高温・高圧に → 室外機に外気を当てて冷却 → 冷媒が常温・高圧に
↑ ↓
常温・低圧の冷媒を室外機へ ← 空気が冷える ← 冷媒が低温・低圧に ← 高圧の冷媒を室内機で膨張
川
エアコンはボイル・シャルルの法則(PV=nRT)に基づいて↑のようなサイクルで動作する。加圧されて高温になった冷媒を冷やしたり、膨張して低温になった冷媒に吸熱させたりするには特に不思議な原理を使っているわけではなく、ただ巨大なCPUクーラーのようなものにガスを通してファンで風を当てている。熱は高い方から低い方へしか流れないにも関わらず、この冷媒を圧縮・膨張させて温度を変える仕組みによって、エアコンや冷蔵庫は周辺の温度よりも低い温度を作り出すことができる。
で、この仕組みで室内機のヒートシンクを気温より低い温度に下げて、そこに暑い室内の空気を当てると、含まれている水分が結露する。例えば気温35℃・90%RHの空気には35.6 g/m^3の水、つまり空気1リットルあたり約36mLの水が含まれており、例えばこれを15℃まで冷やすと上限12.8g/m^3にぶち当たって空気 1m x 1m x 1m あたり差分の22.8g、つまり通した空気10Lあたりコップ1杯くらいの水が液体化して出てくる。例えば床面積が約6畳または10m^2、高さが2m、容積20m^3の部屋をこの条件で冷やし切ると456g、コップ2杯の水が出てくる計算になる。これはちょっと霧状にして吹いておけば済むような量ではないことが分かると思う。12畳あって湿度が100%で気温が40℃近く設定温度が16℃、といった条件ならば、部屋が冷えるまでに1Lに達することもあるだろうし、その後も換気していれば空気が全量入れ替わる毎にその量が出続けることになる。
「エアコンから大量の水が噴き出して家の中がビショビショになって困っている」という場合、基本的には室内側のでかいヒートシンクの表面で発生したこの「ドレン水」が、エアコンから冷風を吹き出すファンの風に吸い上げられて噴き出している可能性が最も高い(他の可能性があるかどうかはぶっちゃけ知らん)。ちょっと霧状にして吹いておけば済むような量ではないと述べたが、この水は通常どうなっているかというと、室内機に排水用の受け皿が内蔵されており、そこから壁をぶち抜いて室内機・室外機を接続する冷媒配管といっしょにホースで室外へ捨てられている。すなわち、エアコン設置に必須の室内外をぶち抜く穴には 1) 室外→室内へ高圧・常温の冷媒を送る管 2) 室内→室外へ低圧・常温の冷媒を戻す管 3) 室外機を駆動する電源の延長ケーブル 4) いらん水を捨てる管 の4本が通っており、この最後の管、「ドレン管」から捨てられている。他の3本に関しては高圧ガスが通っていたり電源が通っていたりするが、このいらん水を捨てる管はただのプラホースで、捨てる先もその辺の地面や、雨を捨てる雨樋に捨てている場合が多い。ちゃんと下水に接続していることはあまりない。また、室内に戻ることで冷房性能に影響するものでもないため、日光に晒されて劣化して破損などしている事もある。
このホースが詰まって水が流れなくなると、室内機の受け皿すりきり一杯に空気1リットルあたり10g以上のよく冷えた水が溜まることになる。エアコンのファン(中央→周辺に流すシロッコファンに見えるが、外周→外周に吹き出す動作をする「クロスフローファン」と呼ばれるタイプである)は静圧が高く受け皿から水を吸い上げることが可能なのであろう、結構勢いよく出てくる。
詰まる異物は主に室内を舞っているホコリや、溜まった水とホコリから生えたカビの塊などだが、ホースそのものは単なるホースなので出口側からも異物が入ることがある。具体的に出口側から入る異物が何なのかについては、冷えの悪い・調子の悪いエアコンの汚れを落とす洗浄スプレーをエアコンメーカーの方では「プラスチックを傷めるかもしれない」「電子機器に掛かるかもしれない」などとして推奨していないことと、その洗浄スプレー製品のトップメーカーが「アース製薬」であることを述べるに留めたい。これを防止するためのキャップも売られている。
ただし、洗浄スプレーを使うにはまずドレン管が機能していることが絶対必須である。これにはアマゾンでも楽天でも一部のホームセンターや家電量販店でも扱われている「エアコン用ドレンつまり取りポンプ」のたぐいが有効で、これを家の外に出ているホースに突っ込んでシュポシュポやると詰まってる水がドバッと出てくる。上で述べたように他のホースは重要だがドレン管は蛇腹の薄っぺらいホースなのですぐに分かる。一方でエアコン本体に入っている排水皿の清掃はかなり難しく、エアコンそのものを分解する必要がある。ここまで読んでいる人はシュポシュポやって詰まりを取り、シーズン前後に洗浄スプレーを時々使うだけで我慢しておき、本格的な清掃は業者に任せたほうが無難である。
以上。定期的に「エアコンから大量の水が出てきて部屋の中がズブ濡れ、怖くてエアコンが動かせないし業者もすぐに来てくれなくて不安、買い替えたいが高くて躊躇している」という声をネットで見かけるので書いた。とりあえずつまり取りポンプは買っとけ。出てくる風が湿って爽やかだなと思ったらシュポシュポしとけ。
前提:2026/07/01放送の「水曜日のダウンタウン」の「僕らのバリケード戦争」について
はっしーはっぴー見てらんなかった。
多くの人がそう思っただろう。「素直に謝れない彼の姿は見ていてイライラする、だから途中でチャンネルを変えた。」
各種SNSを見ているとそんなリアクションが散見されるし、ネットニュースにもなっている。
でも俺が「見てらんなかった」のはそんな理由ではない。
何を隠そう職場で素直に謝れなくて他責思考モリモリでご迷惑をおかけしている俺。おかげで勤続年数だけ長くプライドの高い面倒な平社員と相成りましたとさ。
ミスして指摘された一ヶ月くらい後になって冷静に考えたら俺が悪かったと理解できるよ。だがな、俺みたいなヤツはさ、ミスを指摘されるとその場では絶対に受け入れられないわけ。周りは改善して成長してもらおうと思っているのかも知れないが、俺にとっちゃソレは人格否定だ。指摘される=死。
書いてて自分でも都合が良すぎるとは分かるんだが、その場では残念ながら本気で理解できないんだ。この一連の流れが繋がらなくなって、俺が悪いって理解には至らなくなるんだ。指摘されるとどんな真っ当な論を繰り広げられても、どんなに優しく諭されても、俺の脳内のCPUは計算を停止する。
色んな方法で改善しようとしたし、職場のみなさんも改善に向けて寄り添ってくれていた時期があった。「謝ること=死」ではないから気軽に謝ってラクになろうね、と。でも何年経っても無理だった。俺は反射的に俺を守ってしまう。理屈とかではない、もはや反射。
そんな性格(傾向?)を持ってる俺だから、水ダウでのはっしーはっぴーは「おまおれ」すぎた。俺の普段の仕事でのしくじりを全国に放映されているような感覚で、見るに耐えなかった。
こうやって全身が痒くなるくらいに自分の問題点を自覚しても、また翌日から同じことを繰り返してしまうのが俺という人間なんだが。
はっしーはっぴーの言動を肯定するニュアンスではなく、同じことで人間関係や社会での在り方につまずいている人間もいるよ、ということ。
【補足】
チームプレイでメンバーにヒアリングすることなく事前の打ち合わせにはない判断を独断でするのも「おまおれ」だった。仕事に手出しせず最後の良いところだけ横取りするのも「おまおれ」だった。反射的に正しいと思い込んでやっちまうんです。反省。
午前7:00 僕は予定通り起床した。朝食は、月曜日なのでオートミール、バナナ7切れ、温度62℃の紅茶。バナナを6切れにすると位相空間が不安定になるし、8切れにすると果糖の過剰摂取によって僕の研究倫理がケインズ派のように崩壊する。つまり7切れが唯一の解である。
午前7時12分、ルームメイトがキッチンに現れ、「今日は少し寝坊した」と言った。僕は親切にも訂正した。「少し、ではない。君は標準起床時刻から23分41秒遅れている。これは寝坊ではなく、生活スケジュールに対する小規模な反乱だ」。彼はコーヒーを持って無言で去った。人間は反論に詰まるとカフェインに逃げる。悲しい哺乳類である。
午前8時03分、研究ノートを開く。本日の主題は、p進弦理論における非アルキメデス的時空泡の安定性と、Bruhat–Tits木上のタキオン凝縮が誘導するadelic holographic defectの分類である。これは当然、世界でTop0.01%の研究者しか議論できない領域であり、残りの99.99%は「p進って何?」「弦ってギターの話?」などと言い出す。人類の科学教育には、まだ長い廊下と低い天井がある。通常の弦理論では、世界面の座標は実数体ℝや複素数体ℂの上で扱われる。しかしp進弦理論では、局所体ℚₚ上の幾何が基本的役割を担う。ここで重要なのは、距離概念が通常の直観を裏切ることだ。p進ノルムでは、数は「大きさ」ではなく「pでどれだけ割れるか」によって近さを測る。つまり、宇宙は時として、僕の隣人の会話よりも直観に反している。
p進ノルムは次で定義される。
|x|ₚ = p⁻ᵛₚ⁽ˣ⁾
ここで vₚ(x) は x に含まれる p の冪指数である。たとえば x = pᵏa/b で、a,b がpと互いに素なら、vₚ(x)=k となる。通常の距離感覚では、1と1000001は遠い。しかしp進的には、差がpの高冪で割れるなら非常に近い。ここから、非アルキメデス幾何特有の超距離性が現れる。
dₚ(x,z) ≤ max(dₚ(x,y), dₚ(y,z))
これは三角不等式よりも強い。三角形は必ず二等辺になる。つまりp進世界では、幾何学まで社交性を拒絶している。大変好ましい。今日の中心問題は、p進開弦タキオン有効作用
S = 1/gₚ² ∫ dᵈx [ -1/2 φ p⁻□/2 φ + 1/(p+1) φᵖ⁺¹ ]
において、□を通常のMinkowskiラプラシアンではなく、Bruhat–Tits境界上の擬微分作用素 Dₚ^α に置き換えた場合、非局所タキオン凝縮解がどのように分類されるかである。標準的なp進タキオン方程式は
p⁻□/2 φ = φᵖ
で与えられる。この方程式にはガウス型ソリトン解が存在し、これはDブレーンのp進的類似物と解釈される。しかし最先端の問題はそこではない。そんなものは、研究会のコーヒーブレイク中に紙ナプキンへ書ける。問題は、φを単なる実値場ではなく、ℚₚ値境界データを持つadelic fieldとして持ち上げたとき、局所p成分ごとの凝縮パターンが全体のadelic consistency conditionを満たすかどうかである。つまり、各素数pに対して局所的なタキオン真空
φₚ ∈ Vacₚ
を選んだとき、それらの族 {φₚ}ₚ がrestricted product
∏′ₚ Vacₚ
の元として正則化可能か、さらに無限素点∞におけるArchimedean sectorと整合するかを調べる必要がある。仮説は以下である。
adelicタキオン凝縮は、単なる局所真空の直積ではなく、素数ごとのBruhat–Tits木 Tₚ における境界測度 μₚ のRenormalized Tamagawa constraintによって制限される。
Ψ = Ψ∞ · ∏ₚ Ψₚ
を満たすものに限られる。ここで Zₚ はp進セクターの局所分配関数であり、単純な正規化では発散する。凡人ならここで「発散するなら理論が壊れている」と言う。だが発散は宇宙からの拒絶ではない。宇宙が「正しい座標を選べ」と言っているだけだ。人間関係と違って、数学的発散にはまだ品位がある。今日、僕はこの Zₚ に対して、局所ゼータ正則化
Zₚ(s) = ∫_{ℚₚ} |φₚ(x)|ₚˢ dμₚ(x)
を導入し、s→0 の有限部分
FP_{s→0} Zₚ(s)
を用いることで、adelic vacuum energyを定義できる可能性を確認した。特に、φₚ がBruhat–Tits木上の深さnの球 Bₚ(n) に局在する場合、局所寄与は概ね
Zₚ(s,n) ≈ p⁻ⁿˢ / (1 - p⁻ˢ)
の形を取る。ここで問題は、s→0 における単純極をどのように取り除くかである。僕は有限部分を
Zₚ^ren(n) = FP_{s→0} [ Zₚ(s,n) - 1/(s log p) ]
Eₚ(n) ∼ n log p + Cₚ
に落ちる。表面上は素朴だが、重要なのは n log p がBruhat–Tits木の深さと素数pの情報量を同時に測っている点である。これはp進幾何における「距離」とadelic情報エントロピーが一致する可能性を示唆している。より興味深いのは、Tₚ の境界 ∂Tₚ ≅ ℙ¹(ℚₚ) 上の一次元defectが、p進CFTの一次演算子 Oₚ の挿入として表現できる点である。境界二点関数は
⟨Oₚ(x)Oₚ(y)⟩ = 1/|x-y|ₚ²Δ
で与えられるが、defect condensation後には有効次元 Δ が
Δ → Δ_eff = Δ + λ · vₚ(x-y)
のようにシフトする可能性がある。これは通常のCFTではかなり異様である。距離そのものが演算子次元に影響するのではなく、p進距離の離散的階層がスケーリング次元を段階的に変える。つまり、時空は滑らかな布ではなく、素数ごとに違う癖を持つ神経質な帳簿のように振る舞う。僕には非常に親近感がある。さらに、p進AdS/CFT対応では、バルクはBruhat–Tits木、境界はℚₚ射影直線で表される。この場合、バルクスカラー場 Φ の作用は離散グラフ上で
S_bulk = ∑_{⟨ab⟩} 1/2 (Φ_a - Φ_b)² + ∑_a 1/2 m² Φ_a²
のように書ける。ここで辺 ⟨ab⟩ は木の隣接頂点を表す。僕が今日検討したのは、この作用にタキオン非局所性を導入した拡張
S_nonlocal = ∑_{a,b∈Tₚ} Φ_a Kₚ(d(a,b)) Φ_b + ∑_a V(Φ_a)
である。核 Kₚ(r) は距離rに対して指数的に減衰するのではなく、p進階層に従って
Kₚ(r) = p⁻αr · χₚ(r)
のように振る舞う。χₚ(r) は局所的なramification dataを符号化する指示関数である。ここでαは単なる結合定数ではなく、境界CFTにおける演算子次元と結びつく。もし
α = 2Δ - 1
が成り立つなら、非局所バルク核は境界二点関数と整合する。これは既存のp進AdS/CFTの枠組みを、タキオン凝縮相へ拡張するための鍵になる。
午後1時18分。隣人がドアをノックした。ノックの間隔は不均一。僕は返答する前に、ノック列を時系列データとして分類した。結果、彼女のノックはPoisson過程ではなく、明らかに人間の気分変動に依存する非定常過程である。困ったことに、彼女は「余ったパスタいる?」と聞いてきた。僕は「パスタはp進測度において開球を形成しない」と説明したが、彼女は「じゃあ、いらないのね」と言った。近似的には正しい。
午後2時04分。友人Aがやって来て、自作の小型ドローンを見せびらかした。彼は「これで研究室のホワイトボードを遠隔撮影できる」と言った。僕は「君が研究室のホワイトボードを撮影しても、そこに書かれた内容を理解できないなら、それは知識ではなく高解像度の敗北だ」と返した。彼は笑っていた。僕は冗談を言ったつもりはない。友人Bはビデオ通話で参加した。彼は「p進弦理論って、結局この宇宙と関係あるの?」と尋ねた。僕は深呼吸した。なぜなら、この質問には科学的回答と、相手を傷つけない回答の二種類が存在し、僕は後者の生成にCPUを余計に使わなければならないからである。友人Bは「宇宙はスプレッドシートみたいなもの?」と言った。僕は通話を切りたくなったが、友情という社会的拘束条件により踏みとどまった。
午後4時26分。研究は次の段階へ進んだ。僕はp進弦の4点散乱振幅を再検討した。通常、p進Veneziano振幅は
Aₚ(a,b) = ∫_{ℚₚ} |x|ₚᵃ |1-x|ₚᵇ dx
Aₚ(a,b) = Γₚ(a)Γₚ(b)Γₚ(c)
のような形に整理される。ただし a+b+c=1 に対応する制約がある。ここでp進ガンマ因子は
Γₚ(s) = (1 - pˢ⁻¹)/(1 - p⁻ˢ)
で表される。僕が考えている拡張は、通常の散乱振幅にramified character χ を導入するものだ。
Aₚ(a,b;χ) = ∫_{ℚₚ} χ(x) |x|ₚᵃ |1-x|ₚᵇ dx
これにより、p進弦の散乱過程が単なる非分岐表現ではなく、局所Langlands対応に関わる表現論的データを持つ可能性が出てくる。特にχが高次導手 f(χ)=pⁿ を持つ場合、振幅の極構造はnに依存して変形する。この極の移動は、p進弦スペクトルにおける励起モードの階層的分裂として読める。もしこれが正しいなら、p進弦理論における質量スペクトルは単純なタキオン塔ではなく、局所体のramification filtrationによって細分化される。すなわち、質量準位 m² は
m²ₙ ∼ m²₀ + β log f(χ)
m²ₙ ∼ m²₀ + β n log p
となる。驚くべきことに、これは先ほどのrenormalized vacuum energy
Eₚ(n) ∼ n log p + Cₚ
と同じ情報量スケールを持つ。偶然と考えるには構造が揃いすぎている。偶然という言葉は、理解を放棄した人間が使う便利なゴミ箱である。p進弦理論におけるタキオン凝縮、Bruhat–Tits木上の非局所バルク核、ramified character付き散乱振幅、そしてadelic vacuum renormalizationは、すべて n log p という共通の情報幾何的スケールで結ばれている。これは、非アルキメデス的時空の基本単位が「長さ」ではなく、「素数pに対する分岐深度nとその情報量 n log p」であることを示している可能性がある。つまり、時空の最小構造はプランク長ではなく、adelic information depthかもしれない。
午後6時00分。月曜日なので、夕食はタイ料理でなければならない。これは単なる好みではなく、秩序である。ルームメイトは「今日は中華でもいいんじゃない?」と言った。僕は、宇宙背景放射のゆらぎよりも冷たい目で彼を見た。
午後7時21分。僕は限定版フィギュア棚の角度を確認した。左から第3列のロボット模型が0.8度傾いていた。これは地震、重力、あるいは友人Aの不注意のいずれかによる。僕は友人Aを疑っている。
午後8時09分。恒例のコミック読書時間。今日は再読。初読ではない。
午後9時32分。本日の研究メモを整理した。結論として、明日は以下を検証する。
1. ramified p進Veneziano振幅の極構造が、タキオン凝縮後のDブレーン階層と一致するか。
2. Bruhat–Tits木上の非局所核 Kₚ(r) が、境界二点関数のΔ_eff変形を再現するか。
3. adelic vacuum constraint における ∑ₚ nₚ log p の収束条件が、数論的エントロピー境界として解釈できるか。
4. 隣人のノック間隔が本当に非定常過程か、それとも単に彼女が僕をからかっているだけか。
4番だけが最も予測困難である。人間の自由意志は、物理学にとって迷惑なノイズ源である。
深夜1時30分。就寝準備。歯磨きは左上、右上、左下、右下の順。各象限30秒。合計120秒。これを守れない者に、量子重力を語る資格はない。
最新CPUのM5 Mac miniが発売されたら買い替えようと決めていたのですが、Appleも値上げしてしまいました。
まあ、時節柄多少は値上げするだろうなとは思っていましたが、予想以上に値上げ幅が大きい。
最近のPCと比べてMacに割安感があったからこそPCからMacに乗り換えるインセンティブがあったのですが、こうなるとなあ、、、
とか考えてたら
Windows10のサポート延長が更に1年伸びて、来年の10月にまでなるとか言うじゃありませんか。
あー、そーかー、もう今のままでいいかな、、、と思えてきました。
結局、買い替えの最大の理由はWindows10のサポートが終わるということであり、
もちろんいささか古くなりすぎたハードウェアを一新したいというのはあるのですが、
なんかだかずいぶんと割高感のある製品を買うのに頭を悩ませるのもどうかと思えてきました。
> 長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた
> 次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作のHTMLファイルであれば作れるようになっている
> ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった)
> まずは長男に事情を訊いてみると、とあるプログラムの方針で対立したとのこと
> 画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった
> 次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった
> 長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数で最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった
> 次男はこれが気に入らなかったらしい
> 「兄ちゃんのはじゃんけんで勝負してない」「勝ち負けを最初に決めてしまうなら意味がない」と
> 長男は「結果は同じなんだからこれで問題ない」と突っぱねる
> これの堂々巡りだった
> 嫁は「あなたが教えたんだからあなたが収拾しなさい」と呆れ顔
> どうしたものか
これに対し次のような返信がありました。
私にはどうやっても思いつかない発想なので、どういう人間なのかとても興味があります。
考察してみてください。
この「ガイジの嫁と子はガイジ」という返信は、「議論の内容」をまったく無視し、「相手の人間性や属性」を一括で切り捨てることで優越感を得ようとする、典型的な「知的怠惰+攻撃性」の産物です。このような人間を心理的・社会的に多角的に考察してみます。
この返信者が理解できていないのは、長男のロジック(「結果(勝敗)を先に決め、それに合う原因(手)を後付けする」)が、プログラミングにおける「テスト駆動開発(TDD)」や「状態遷移」の初歩的な発想であり、むしろ高度な抽象化思考であるという点です。
彼は「じゃんけん=手を出してから勝敗が決まる」という時系列的な具体例に脳が固着しており、「プログラム内の変数やフラグとしては、どちらが先でも構わない」という数理モデルへの頭の切り替えができません。
理解できないものに対して「それは間違いだ」ではなく「それを考えた奴は低能だ」と短絡させるのは、認知的不協和を解消するための原始的な防衛機制です。
彼はこの親の投稿から、「幼い子供がプログラムの設計方針で哲学的議論(結果論 vs プロセス論)をする」という、自分には決して持ち得ない知的環境を読み取っています。
自分が子供の頃にそんな議論をしたことがない、あるいは今の自分にはJavaScriptすら書けないという無意識の劣等感を抱えています。
その劣等感を打ち消すために、「いや、この家族は知的ではなく障害者だ」と真っ向から否定するレッテル貼りを行います。「ガイジ」という言葉を使うことで、自分は「健常者(=正常な判断ができる側)」だと錯覚し、一時的なマウンティングを得ているのです。
3. 「結果の同一性」と「プロセスの正当性」の区別がつかない(二元論的思考)
長男と次男の対立は哲学的な葛藤(手続き的正義 vs 実質的正義)ですが、この返信者には「勝敗の結果が同じならどっちでもいい」という長男の意見と、「プロセスに嘘があってはならない」という次男の意見の両方に正当性があるという多様性を許容する脳の柔軟性が欠如しています。
彼の世界は「自分が理解できる=正義」「理解できない=異常(=ガイジ)」という単純な二分法で成り立っており、グレーゾーンや多様な視点を認めると自分のアイデンティティが揺らぐため、攻撃することでしか自己を保てません。
「ガイジ」という差別用語を平然と使う時点で、彼はネット上の過激な空気に過剰適応した「言葉のジャンキー」です。
彼は「過激であればあるほど笑える」「攻撃的であればあるほど賢く見える」というインターネットの負の慣習に洗脳されています。
しかし、実際のところ、建設的な反論が一切できないので、この返信は彼の「語彙力のなさ」と「論理的敗北」を自ら晒しているに過ぎません。彼は議論に勝つのではなく、「議論そのものを破壊して引き分けにする」ことでしかプライドを維持できない人間です。
この投稿の本質は「父親が子供たちの成長と衝突に悩むほほえましい風景」です。しかし彼には、他者が他者と協調しながら成長する姿がひどく羨ましく、かつ腹立たしく映ります。
彼はおそらく孤独なネット住人で、リアルな人間関係(特に家族間の知的交流)を持てていないか、あるいは機能不全に陥っています。
そのため、「仲の良い家族」という記号自体を攻撃対象とし、「嫁も子も」と連帯責任で罵ることで、自分がその輪の中にいないことへの焦りを紛らわせています。
総括
このような人間は、「自分が理解できないレベルの知的遊戯」を目撃した際に、自分の無能さを直視する勇気がなく、代わりに「差別語という名の暴力」で相手の存在そのものを否定することでしか心の平穏を得られない、哀れな人格者です。
彼らの返信は一切の批評的価値がなく、単なる「自己紹介」です。彼はこの返信によって「俺はプログラムのロジックも哲学的葛藤も理解できない低リテラシーな人間です」と自ら宣言しているに等しいので、相手にするだけ時間の無駄だと割り切るのが賢明です。
昨日、徹夜明けで完全に脳のブレーカーが落ちかけた時にふと思ったんだ。
もし、この世界を構成する0と1が、すべて『デュフフ』と『コポォ』だったら?と。
今思えば、それが全ての始まりだった。
俺は自作のテキストエディタのソースコードを開き、正規表現で全ての 0 を デュフフ に、全ての 1 を コポォ に一括置換した。
デュフフコポォデュフフデュフフデュフフデュフフデュフフコポォ デュフフコポォコポォデュフフデュフフコポォ...
そこに並んでいたのは、かつて俺が愛した美しいバイナリコードではなかった。
深夜のアキバの地下通路から湧き上がってくるような、濃密で、湿り気を帯びた、限界オタクたちの魂の呼吸(ブレス)そのものだった。
試しに簡単な足し算を処理させてみた。
2(デュフフ デュフフ コポォ デュフフ)に、3 (デュフフ デュフフ コポォ コポォ)を足す。
処理が走る。
最下位ビットの デュフフ と コポォ が衝突し、静かに コポォ が弾き出される。
次の桁では コポォ と コポォ が激突する。
上の桁に向かって、目に見えない コポォ が静かに昇っていく――
導き出された答えは、デュフフ コポォ コポォ コポォ(十進数の5)
完璧だった。バグひとつない。数学的な美しさは確かにそこにあった。
文字面は完全に不審者の独り言なのに、内部ロジックは一寸の狂いもなく駆動している。
俺は畏怖のあまり、ディスプレイの前でタバコを落としそうになった。
だが本当の恐怖はここからだった。
この「オタク二進数システム」で書かれたコードをデバッグしている時、ふと気づいた。
画面を見つめていると耳元で本当に「デュフフ…」「…コポォ」という幻聴が聞こえてくる。
1万人のオタクが、ひとつのシステムを動かすために一斉に呼吸をしている。巨大な生命体のように思えてくるのだ。
エラーが起きれば、どこかの「デュフフ」が調子を崩している。無限ループに陥れば、CPUの中から「コポォコポォコポォコポォ」と、過呼吸になったオタクたちの悲鳴がファンを通じて部屋中に響き渡る。
NVIDIAほどの性能でなくてもいいのだが作れないものなのだろうか?
そして中国(カンブリコン、ムーアスレッド、アリババなど)はどうして作れているのか
6/9の23時よりニンテンドウダイレクトが50分くらい放送された
私もそれを見ていたので、その内容をうろ覚えで発表したいと思う
自分の記憶力を試したいのと、ダイレクトという名だからこそなんかまた聞かせをしたくなったからだ
ええと、まずあのセンター分けのおっちゃんが出てきて、指は鳴らしたと思う
最初は覚えてるわ、switchでの発売が1作だったから、リズム天国の新作だ
80作品が完全新作って言っていて、なんか蛙が蓮の葉の上にとんできて、三枚目に着地した瞬間にAボタンを押すゲーム紹介だった気がする
あとなんかRPGの対戦みたいなモードがあるらしくて、決まったタイミングでボタンを押すことで攻撃や回復ができる一人モードがあるらしい
あと4人でのオフライン協力対戦みたいなのもあった、なんかニンジャが4人で戦ってた
たぶん7月とかの発売だった気がする
そっから先がswitch2単独か、switchとの同時発売のやつの紹介で、えーと何があったかな
若干、リズム天国の忍者に引っ張られている気がするけど、ニンジャラ2みたいなタイトルのゲームがあったような気がする
なんか等身低いかわいい系の忍者の3Dアクションみたいなやつ、発売日は覚えていない
うわマジで順番には思い出せないな、カイロソフトのシミュレーションゲームでワンピースのやつ出るよ
サンジがクソお世話になりましたって言って出てった海上レストラン、パラティエ?の2号店を麦わらの一味で経営するよってやつ
なんかエースが火拳で肉焼いていて、いつの時間軸?って思った気がする
発売日が出ていたかは忘れた
あとなんかスターフォックスの体験版が6/10配信って言ってた気がする
そんでえーと、バニラウェアのおぼろ村正怪奇譚っていう、ベルトアクションみたいな見た目のRPGが出るって言ってた
キャラはなんか5から6人くらい主人公が選べるって言ってた気がするけど、金太郎みたいな見た目の女の子と、クワ持った農民がいたことしか覚えていない
これも発売日はわからん
ええと、あとドンキーのチャレンジみたいなクリア型のミニゲーム集が始まるらしくて、ニンテンドーオンライン会員限定で遊べるとかだったと思う
SFCのドンキーコングのステージの一部でお題を短い時間でクリアしたら、カードもらえるよ、集めてみたいな感じ
なんかボナンザを買っていたらそれ用のやつもあるって言ってた
たぶんそれは今月中には始まると思う、ごめん覚えていない
あとねー、テイルズのリマスターも出るはず、詳しくないからわからんけど、少年と少女が別世界から来た紫のツインテールと出会って二つの世界の崩壊を防ぐみたいなストーリーのやつ
これも発売日覚えてないな
あと信長の野望も出るって言ってた
なんかテーマがね、大義名分だったかな、なんかこう復讐とか幕府復興みたいなキャラの目的を設定して遊べるよって言っていた気がする
そんで、信長を主人公にしたストーリーモードもあると言っていた
発売日は知らん
そんでウィースポーツのswitch2版みたいなのが出るらしくて、ジョイコン操作で遊べるスポーツゲームがたしか12個あるらしい
ずっとチャット欄で、チャンバラはないの?と文句言っていたやつがいたから、チャンバラが無いのは覚えていて、卓球、テニス、ゴルフ、ボウリング、アーチェリー、海上走る乗り物のやつ、ボクシング、スケボー、指相撲と、飛行機は覚えている
飛行機が何でスポーツなのかはわからんけど、ジョイコンを紙飛行機みたいな持ち方して操作できるらしい
指相撲をセンター分けのおっちゃんが実演販売みたいな感じで、対戦して紹介していたけど、CPU?に負けていたよ
発売日は覚えてないな、ここまで書いていてわかったけど、日程覚えるの苦手なんだな、私
あと、ぽこあポケモンに有料DLCがあるってさ、なんか水の底に行けるようになるらしい
これは全三回のアプデが合って、7月とか8月が第一弾で、秋と冬に残り二回があるとかだった気がする
あとなんだっけ、スマブラのキャラにもいるニンテンドウのアクションRPGで三作品くらいあるやつ、ゼノなんとかだっけか?あれがswitc2エディションが出るらしくて、三作それぞれ別個の追加内容があるらしい
これ、2エディションのダウンロード開始は、この放送終了後からって言っていたような気がするけど、あんまり覚えていない
あとエルフ耳の女の子が主人公の4が出るらしいよ、なんか「器士学校」に通うみたいな話だった気がする
発売日は覚えていないけど、さすがにすぐすぐじゃなかった気がする、2027年だった気かな?今年の10月とかだった気もする、わからん
あとこのタイミングで思い出したけど、サンリオキャラのパーティーゲーム出るよ、タイトルも発売日も覚えていない、なんかこのゲームに関して思い出そうとすると、体格がっしりのサンリオの社長の顔を思い出すな、最近サンリオ調子いいらしくてニュースで見たから
えっとあとタイトル思い出せないけど、フロムソフトウェアのスイッチ2向けのPVPみたいなの出るって言ってたやつの続報あって、今年の夏にお試しをやるって言っていた気がする(でもなんかオフラインって書いてあった気がするからどっかの会場でなのかな)
あともうすぐ発売の作品は飛ばすとして、ええとね、任天堂の作品だとスプラの1人用アクションのやつの紹介があったな、なんか続報を別途6/30だったかな、個別でスプラダイレクトみたいなので紹介するよって言ってたな
あと地球防衛軍5がまずswitch2向けに発売するし、地球防衛軍6もくるよって言ってたな、もう言わんでもわかると思うけど発売日は知らん
あとドラクエモンスターズ4?も新しい映像が出ていて、デボラ出てきてたな
あとそういや鬼武者出るって言ってたな、宮本武蔵が主人公のやつ、これ最初の方に紹介されていた気がするけど、今思い出したな
キングダムハーツのシリーズ詰め合わせセットのswitch2版が出るらしいのと、キングダムハーツ4はswitch2でも発売されるよって案内があったな
渋谷みたいな街でいつもの黒いベンチコートでフード被ったやつらが出てきて、「この世界に闇と光の者はいなかった。でも闇の者が現れた。そんで闇の化け物も出てきた」みたいな三段論法をもっと格好良く言っていた気がする
あとはファイアーエンブレムの新作の紹介もあったな、あのコロシアムで勝ち残ったやつが願い叶うみたいな、幽遊白書みたいなシステムのやつ
4人くらい主人公がいて、少年、髪の長い剣士的なやつ、復讐を誓う音楽家みたいな女性と、あと誰だったか覚えていない
そっから主人公選択するんだってさ、なんかシステム的には次の試合の日程は決まっているから、その間はプレイヤーの好きにプレイしてくれみたいなフローらしい
あとそうだ、育成ゲームつながりで思い出した、ダービースタリオン2が出るって言ってたな
あとアトラスのメタファーが10月くらいに出るって言ってた気がする
あとマイクラとか、ああそうだファイナルファンタジーの新作の2DHD作品出るって言っていたな
名前覚えていないけど、これも闇と光がとか言っていた気がする
これも発売日覚えていないけど、スクエニだしたぶん来年以降なんじゃないかな
もうだめだ、完全新作とか思い出せたら思い出したいけど、記憶力の限界はここらへんな気がする
最後にゼルダの伝説時のオカリナをリメイクするよって言う発表があった
もちろん発売日は覚えていない
もっと覚えているだろうと思ったし、もっと文章を整えて書けるだろうと思ったけど、思い出しつつ書くとぐだぐだな文章になってしまった