「CPU」を含む日記 RSS

はてなキーワード: CPUとは

2026-07-14

最近Windows

やってる感出そうと必死すぎじゃない?なんか普通に使ってるだけでも使ってない時でもCPU温度が上がりまくってファンが回りまくるのはなんなんやスリープの間もなんかヒュンヒュン言うし…

Windows機能自体は25年前から変わってないのにイタズラに負荷だけ増えてるの意味わからんわ。Chromeとかもそうなんだけど。ブクマに巣食うパソコンの大先生から見るとこの状況は納得いくものなんか。

2026-07-13

エアコンから大量の水が噴き出して困っている人へ

 筆者は専門家でも業者でもないので詳しいことは専門家へ聞いて欲しい。とりあえずつまり取りポンプは買っとけ。

  常温の冷媒を室外機で圧縮冷媒が高温・高圧に → 室外機に外気を当てて冷却 → 冷媒が常温・高圧に

      ↑                                 ↓

 常温・低圧の冷媒を室外機へ ← 空気が冷える   ← 冷媒が低温・低圧に  ← 高圧の冷媒を室内機で膨張

                 

 エアコンはボイル・シャルルの法則(PV=nRT)に基づいて↑のようなサイクルで動作する。加圧されて高温になった冷媒を冷やしたり、膨張して低温になった冷媒に吸熱させたりするには特に不思議原理を使っているわけではなく、ただ巨大なCPUクーラーのようなものにガスを通してファンで風を当てている。熱は高い方から低い方へしか流れないにも関わらず、この冷媒圧縮・膨張させて温度を変える仕組みによって、エアコン冷蔵庫は周辺の温度よりも低い温度を作り出すことができる。

 で、この仕組みで室内機のヒートシンクを気温より低い温度に下げて、そこに暑い室内の空気を当てると、含まれている水分が結露する。例えば気温35℃・90%RHの空気には35.6 g/m^3の水、つまり空気1リットルあたり約36mLの水が含まれており、例えばこれを15℃まで冷やすと上限12.8g/m^3にぶち当たって空気 1m x 1m x 1m あたり差分の22.8g、つまり通した空気10Lあたりコップ1杯くらいの水が液体化して出てくる。例えば床面積が約6畳または10m^2、高さが2m、容積20m^3の部屋をこの条件で冷やし切ると456g、コップ2杯の水が出てくる計算になる。これはちょっと霧状にして吹いておけば済むような量ではないことが分かると思う。12畳あって湿度100%で気温が40℃近く設定温度が16℃、といった条件ならば、部屋が冷えるまでに1Lに達することもあるだろうし、その後も換気していれば空気が全量入れ替わる毎にその量が出続けることになる。

 「エアコンから大量の水が噴き出して家の中がビショビショになって困っている」という場合基本的には室内側のでかいヒートシンクの表面で発生したこの「ドレン水」が、エアコンから冷風を吹き出すファンの風に吸い上げられて噴き出している可能性が最も高い(他の可能性があるかどうかはぶっちゃけ知らん)。ちょっと霧状にして吹いておけば済むような量ではないと述べたが、この水は通常どうなっているかというと、室内機に排水用の受け皿が内蔵されており、そこから壁をぶち抜いて室内機・室外機を接続する冷媒配管といっしょにホースで室外へ捨てられている。すなわち、エアコン設置に必須の室内外をぶち抜く穴には 1) 室外→室内へ高圧・常温の冷媒を送る管 2) 室内→室外へ低圧・常温の冷媒を戻す管 3) 室外機を駆動する電源の延長ケーブル 4) いらん水を捨てる管 の4本が通っており、この最後の管、「ドレン管」から捨てられている。他の3本に関しては高圧ガスが通っていたり電源が通っていたりするが、このいらん水を捨てる管はただのプラホースで、捨てる先もその辺の地面や、雨を捨てる雨樋に捨てている場合が多い。ちゃん下水接続していることはあまりない。また、室内に戻ることで冷房性能に影響するものでもないため、日光に晒されて劣化して破損などしている事もある。

 このホースが詰まって水が流れなくなると、室内機の受け皿すりきり一杯に空気1リットルあたり10g以上のよく冷えた水が溜まることになる。エアコンファン(中央→周辺に流すシロッコファンに見えるが、外周→外周に吹き出す動作をする「クロスフローファン」と呼ばれるタイプである)は静圧が高く受け皿から水を吸い上げることが可能なのであろう、結構勢いよく出てくる。

 詰まる異物は主に室内を舞っているホコリや、溜まった水とホコリから生えたカビの塊などだが、ホースのものは単なるホースなので出口側からも異物が入ることがある。具体的に出口側から入る異物が何なのかについては、冷えの悪い・調子の悪いエアコンの汚れを落とす洗浄スプレーエアコンメーカーの方では「プラスチックを傷めるかもしれない」「電子機器に掛かるかもしれない」などとして推奨していないことと、その洗浄スプレー製品トップメーカーが「アース製薬であることを述べるに留めたい。これを防止するためのキャップも売られている。

 ただし、洗浄スプレーを使うにはまずドレン管が機能していることが絶対必須である。これにはアマゾンでも楽天でも一部のホームセンター家電量販店でも扱われている「エアコン用ドレンつまり取りポンプ」のたぐいが有効で、これを家の外に出ているホースに突っ込んでシュポシュポやると詰まってる水がドバッと出てくる。上で述べたように他のホース重要だがドレン管は蛇腹薄っぺらホースなのですぐに分かる。一方でエアコン本体に入っている排水皿の清掃はかなり難しく、エアコンのものを分解する必要がある。ここまで読んでいる人はシュポシュポやって詰まりを取り、シーズン前後に洗浄スプレーを時々使うだけで我慢しておき、本格的な清掃は業者に任せたほうが無難である

 以上。定期的に「エアコンから大量の水が出てきて部屋の中がズブ濡れ、怖くてエアコンが動かせないし業者もすぐに来てくれなくて不安、買い替えたいが高くて躊躇している」という声をネットで見かけるので書いた。とりあえずつまり取りポンプは買っとけ。出てくる風が湿って爽やかだなと思ったらシュポシュポしとけ。

 

anond:20260713170406

VRC(Virtual Robot Controller)とは

通常、産業用ロボットは以下のような構成になっています

ロボットアーム

  │

  │ ケーブル

  │

┌─────────────────┐

ロボットコントローラ         │

│ (CPUPLCI/O等)         │

└─────────────────┘

VRCでは、このロボットコントローラのものPC上でソフトウェアとして動作させます

まり

ロボットOS

・モーション制御

ロボット言語

I/O

プログラム実行

などを、本物のコントローラとほぼ同じように実行できます

2026-07-08

攻殻ED、よく見ると最後早送りで不穏な死体?みたいなのあるんだね…😟

なんだろう、一話から原作準拠でありながら、色々ちゃんと変更していて、

見るに値するように作ってあるからオチに向けてもなんか色々あるんだろうなあ…😟




でも、基本はデジタルからパスカルの手回し計算機ディファレンシャルエンジンENIACCPUとかあって、

最後生命誕生だと思うんだけど…😟




考えてみれば、ライフゲイムの宇宙が欄外にあったの攻殻機動隊だっけ?😟

グライダーが伝播して、周囲を破壊というか、影響していくのも、あれもミームというか、



私がこうして書いている文章が、あなたの脳に侵入し、私の分身あなたの脳の中で生きていくわけです…😟



私のグライダーあなたの脳の中で化学反応して、あなたの次の行動に影響するかもしれない…😟私はそれを望んでいるのです

2026-07-04

はっしーはっぴー見てられない

前提:2026/07/01放送の「水曜日のダウンタウン」の「僕らのバリケード戦争」について


はっしーはっぴー見てらんなかった。

多くの人がそう思っただろう。「素直に謝れない彼の姿は見ていてイライラする、だから途中でチャンネルを変えた。」

各種SNSを見ているとそんなリアクション散見されるし、ネットニュースにもなっている。

でも俺が「見てらんなかった」のはそんな理由ではない。

はっしーはっぴーが「俺すぎる」からだ。


何を隠そう職場で素直に謝れなくて他責思考モリモリでご迷惑をおかけしている俺。おかげで勤続年数だけ長くプライドの高い面倒な平社員と相成りましたとさ。

ミスして指摘された一ヶ月くらい後になって冷静に考えたら俺が悪かったと理解できるよ。だがな、俺みたいなヤツはさ、ミスを指摘されるとその場では絶対に受け入れられないわけ。周りは改善して成長してもらおうと思っているのかも知れないが、俺にとっちゃソレは人格否定だ。指摘される=死。

書いてて自分でも都合が良すぎるとは分かるんだが、その場では残念ながら本気で理解できないんだ。この一連の流れが繋がらなくなって、俺が悪いって理解には至らなくなるんだ。指摘されるとどんな真っ当な論を繰り広げられても、どんなに優しく諭されても、俺の脳内CPU計算を停止する。

色んな方法改善しようとしたし、職場のみなさんも改善に向けて寄り添ってくれていた時期があった。「謝ること=死」ではないから気軽に謝ってラクになろうね、と。でも何年経っても無理だった。俺は反射的に俺を守ってしまう。理屈とかではない、もはや反射。


そんな性格(傾向?)を持ってる俺だから、水ダウでのはっしーはっぴーは「おまおれ」すぎた。俺の普段仕事のしくじりを全国に放映されているような感覚で、見るに耐えなかった。


こうやって全身が痒くなるくらいに自分問題点自覚しても、また翌日から同じことを繰り返してしまうのが俺という人間なんだが。


はっしーはっぴーの言動肯定するニュアンスではなく、同じことで人間関係や社会での在り方につまずいている人間もいるよ、ということ。

もっとも、彼がつまずきを自覚しているかどうかは不明だが。



【補足】

チームプレイメンバーヒアリングすることなく事前の打ち合わせにはない判断独断でするのも「おまおれ」だった。仕事に手出しせず最後の良いところだけ横取りするのも「おまおれ」だった。反射的に正しいと思い込んでやっちまうんです。反省

2026-07-03

マザーボードって壊れたら全パーツ入れ替えになる可能性あるよね

マザーボードだけは新品でオナシャス

だってさー、CPUと同じ規格のマザーボードなんてまず古いし、適合しなかったらメモリ入れ替えでしょ?うんたらうんたら結局総入れ替えになる可能性ある

2026-07-01

anond:20260701194608

分散コンピューティングで見落とされがちなのは帯域が無限ではないということだな。

世代CPU再利用されずに産廃になる理由は性能差もあるが先の理由物理的に並列化させられる量に限界があるからだ。

人間なんてコンピューターよりも物理的な制約に弱いから弱い知を集めるなんて無理だろ

2026-06-30

[] 抽象数学とか超弦理論とか

午前7:00 僕は予定通り起床した。朝食は、月曜日なのでオートミールバナナ7切れ、温度62℃の紅茶バナナを6切れにすると位相空間不安定になるし、8切れにすると果糖の過剰摂取によって僕の研究倫理ケインズ派のように崩壊する。つまり7切れが唯一の解である

午前7時12分、ルームメイトキッチンに現れ、「今日は少し寝坊した」と言った。僕は親切にも訂正した。「少し、ではない。君は標準起床時刻から23分41秒遅れている。これは寝坊ではなく、生活スケジュールに対する小規模な反乱だ」。彼はコーヒーを持って無言で去った。人間反論に詰まるとカフェインに逃げる。悲しい哺乳類である

午前8時03分研究ノートを開く。本日主題は、p進弦理論における非アルキメデス的時空泡の安定性と、Bruhat–Tits木上タキオン凝縮が誘導するadelic holographic defectの分類である。これは当然、世界でTop0.01%研究しか議論できない領域であり、残りの99.99%は「p進って何?」「弦ってギターの話?」などと言い出す。人類科学教育には、まだ長い廊下と低い天井がある。通常の弦理論では、世界面の座標は実数体ℝや複素数体ℂの上で扱われる。しかしp進弦理論では、局所体ℚₚ上の幾何基本的役割を担う。ここで重要なのは距離概念が通常の直観を裏切ることだ。p進ノルムでは、数は「大きさ」ではなく「pでどれだけ割れるか」によって近さを測る。つまり宇宙は時として、僕の隣人の会話よりも直観に反している。

p進ノルムは次で定義される。

|x|ₚ = p⁻ᵛₚ⁽ˣ⁾

ここで vₚ(x) は x に含まれる p の冪指数である。たとえば x = pᵏa/b で、a,b がpと互いに素なら、vₚ(x)=k となる。通常の距離感覚では、1と1000001は遠い。しかしp進的には、差がpの高冪で割れるなら非常に近い。ここから、非アルキメデス幾何特有の超距離性が現れる。

dₚ(x,z) ≤ max(dₚ(x,y), dₚ(y,z))

これは三角不等式よりも強い。三角形は必ず二等辺になる。つまりp進世界では、幾何学まで社交性を拒絶している。大変好ましい。今日の中心問題は、p進開弦タキオン有効作用

S = 1/gₚ² ∫ dᵈx [ -1/2 φ p⁻□/2 φ + 1/(p+1) φᵖ⁺¹ ]

において、□を通常のMinkowskiラプラシアンではなく、Bruhat–Tits境界上の擬微分作用素 Dₚ^α に置き換えた場合、非局所タキオン凝縮解がどのように分類されるかである標準的なp進タキオン方程式

p⁻□/2 φ = φᵖ

で与えられる。この方程式にはガウスソリトン解が存在し、これはDブレーンのp進的類似物と解釈される。しか最先端問題はそこではない。そんなものは、研究会のコーヒーブレイク中に紙ナプキンへ書ける。問題は、φを単なる実値場ではなく、ℚₚ値境界データを持つadelic fieldとして持ち上げたとき局所p成分ごとの凝縮パターンが全体のadelic consistency conditionを満たすかどうかである。つまり、各素数pに対して局所的なタキオン真空

φₚ ∈ Vacₚ

を選んだとき、それらの族 {φₚ}ₚ がrestricted product

∏′ₚ Vacₚ

の元として正則化可能か、さら無限素点∞におけるArchimedean sectorと整合するかを調べる必要がある。仮説は以下である

adelicタキオン凝縮は、単なる局所真空直積ではなく、素数ごとのBruhat–Tits木 Tₚ における境界測度 μₚ のRenormalized Tamagawa constraintによって制限される。

形式的には、凝縮後の有効真空汎関数 Ψ は

Ψ = Ψ∞ · ∏ₚ Ψₚ

と書けるが、物理的に許される状態

∑ₚ log Zₚ + log Z∞ = finite

を満たすものに限られる。ここで Zₚ はp進セクター局所分配関数であり、単純な正規化では発散する。凡人ならここで「発散するなら理論が壊れている」と言う。だが発散は宇宙からの拒絶ではない。宇宙が「正しい座標を選べ」と言っているだけだ。人間関係と違って、数学的発散にはまだ品位がある。今日、僕はこの Zₚ に対して、局所ゼータ正則化

Zₚ(s) = ∫_{ℚₚ} |φₚ(x)|ₚˢ dμₚ(x)

を導入し、s→0 の有限部分

FP_{s→0} Zₚ(s)

を用いることで、adelic vacuum energyを定義できる可能性を確認した。特に、φₚ がBruhat–Tits木上の深さnの球 Bₚ(n) に局在する場合局所寄与は概ね

Zₚ(s,n) ≈ p⁻ⁿˢ / (1 - p⁻ˢ)

の形を取る。ここで問題は、s→0 における単純極をどのように取り除くかである。僕は有限部分を

Zₚ^ren(n) = FP_{s→0} [ Zₚ(s,n) - 1/(s log p) ]

定義した。これにより、局所真空エネルギーのp依存性は

Eₚ(n) ∼ n log p + Cₚ

に落ちる。表面上は素朴だが、重要なのは n log p がBruhat–Tits木の深さと素数pの情報量を同時に測っている点である。これはp進幾何における「距離」とadelic情報エントロピーが一致する可能性を示唆している。より興味深いのは、Tₚ の境界 ∂Tₚ ≅ ℙ¹(ℚₚ) 上の一次元defectが、p進CFTの一次演算子 Oₚ の挿入として表現できる点である境界二点関数

⟨Oₚ(x)Oₚ(y)⟩ = 1/|x-y|ₚ²Δ

で与えられるが、defect condensation後には有効次元 Δ が

Δ → Δ_eff = Δ + λ · vₚ(x-y)

のようにシフトする可能性がある。これは通常のCFTではかなり異様である距離のもの演算子次元に影響するのではなく、p進距離の離散的階層がスケーリング次元を段階的に変える。つまり、時空は滑らかな布ではなく、素数ごとに違う癖を持つ神経質な帳簿のように振る舞う。僕には非常に親近感がある。さらに、p進AdS/CFT対応では、バルクはBruhat–Tits木、境界はℚₚ射影直線で表される。この場合バルクスカラー場 Φ の作用は離散グラフ上で

S_bulk = ∑_{⟨ab⟩} 1/2 (Φ_a - Φ_b)² + ∑_a 1/2 m² Φ_a²

のように書ける。ここで辺 ⟨ab⟩ は木の隣接頂点を表す。僕が今日検討したのは、この作用タキオン局所性を導入した拡張

S_nonlocal = ∑_{a,b∈Tₚ} Φ_a Kₚ(d(a,b)) Φ_b + ∑_a V(Φ_a)

である。核 Kₚ(r) は距離rに対して指数的に減衰するのではなく、p進階層に従って

Kₚ(r) = p⁻αr · χₚ(r)

のように振る舞う。χₚ(r) は局所的なramification dataを符号化する指示関数である。ここでαは単なる結合定数ではなく、境界CFTにおける演算子次元と結びつく。もし

α = 2Δ - 1

が成り立つなら、非局所バルク核は境界二点関数整合する。これは既存のp進AdS/CFTの枠組みを、タキオン凝縮相へ拡張するための鍵になる。

午後1時18分。隣人がドアをノックした。ノックの間隔は不均一。僕は返答する前に、ノック列を時系列データとして分類した。結果、彼女ノックはPoisson過程ではなく、明らかに人間の気分変動に依存する非定常過程である。困ったことに、彼女は「余ったパスタいる?」と聞いてきた。僕は「パスタはp進測度において開球を形成しない」と説明したが、彼女は「じゃあ、いらないのね」と言った。近似的には正しい。

午後2時04分。友人Aがやって来て、自作の小型ドローンを見せびらかした。彼は「これで研究室のホワイトボードを遠隔撮影できる」と言った。僕は「君が研究室のホワイトボード撮影しても、そこに書かれた内容を理解できないなら、それは知識ではなく高解像度の敗北だ」と返した。彼は笑っていた。僕は冗談を言ったつもりはない。友人Bはビデオ通話で参加した。彼は「p進弦理論って、結局この宇宙関係あるの?」と尋ねた。僕は深呼吸した。なぜなら、この質問には科学的回答と、相手を傷つけない回答の二種類が存在し、僕は後者の生成にCPUを余計に使わなければならないかである。友人Bは「宇宙スプレッドシートみたいなもの?」と言った。僕は通話を切りたくなったが、友情という社会的拘束条件により踏みとどまった。

午後4時26分。研究は次の段階へ進んだ。僕はp進弦の4点散乱振幅を再検討した。通常、p進Veneziano振幅は

Aₚ(a,b) = ∫_{ℚₚ} |x|ₚᵃ |1-x|ₚᵇ dx

として与えられる。これは局所ゼータ関数によって

Aₚ(a,b) = Γₚ(a)Γₚ(b)Γₚ(c)

のような形に整理される。ただし a+b+c=1 に対応する制約がある。ここでp進ガンマ因子は

Γₚ(s) = (1 - pˢ⁻¹)/(1 - p⁻ˢ)

で表される。僕が考えている拡張は、通常の散乱振幅にramified character χ を導入するものだ。

Aₚ(a,b;χ) = ∫_{ℚₚ} χ(x) |x|ₚᵃ |1-x|ₚᵇ dx

これにより、p進弦の散乱過程が単なる非分岐表現ではなく、局所Langlands対応に関わる表現論的データを持つ可能性が出てくる。特にχが高次導手 f(χ)=pⁿ を持つ場合、振幅の極構造はnに依存して変形する。この極の移動は、p進弦スペクトルにおける励起モード階層的分裂として読める。もしこれが正しいなら、p進弦理論における質量スペクトルは単純なタキオン塔ではなく、局所体のramification filtrationによって細分化される。すなわち、質量準位 m² は

m²ₙ ∼ m²₀ + β log f(χ)

のように補正される。ここで f(χ)=pⁿ だから

m²ₙ ∼ m²₀ + β n log p

となる。驚くべきことに、これは先ほどのrenormalized vacuum energy

Eₚ(n) ∼ n log p + Cₚ

と同じ情報量スケールを持つ。偶然と考えるには構造が揃いすぎている。偶然という言葉は、理解放棄した人間が使う便利なゴミ箱である。p進弦理論におけるタキオン凝縮、Bruhat–Tits木上の非局所バルク核、ramified character付き散乱振幅、そしてadelic vacuum renormalizationは、すべて n log p という共通情報幾何スケールで結ばれている。これは、非アルキメデス的時空の基本単位が「長さ」ではなく、「素数pに対する分岐深度nとその情報量 n log p」であることを示している可能性がある。つまり、時空の最小構造プランク長ではなく、adelic information depthかもしれない。

午後6時00分。月曜日なので、夕食はタイ料理でなければならない。これは単なる好みではなく、秩序であるルームメイトは「今日中華でもいいんじゃない?」と言った。僕は、宇宙背景放射のゆらぎよりも冷たい目で彼を見た。

午後7時21分。僕は限定フィギュア棚の角度を確認した。左から第3列のロボット模型が0.8度傾いていた。これは地震重力、あるいは友人Aの不注意のいずれかによる。僕は友人Aを疑っている。

午後8時09分。恒例のコミック読書時間今日は再読。初読ではない。

午後9時32分。本日研究メモを整理した。結論として、明日は以下を検証する。

1. ramified p進Veneziano振幅の極構造が、タキオン凝縮後のDブレーン階層と一致するか。

2. Bruhat–Tits木上の非局所核 Kₚ(r) が、境界二点関数のΔ_eff変形を再現するか。

3. adelic vacuum constraint における ∑ₚ nₚ log p の収束条件が、数論的エントロピー境界として解釈できるか。

4. 隣人のノック間隔が本当に非定常過程か、それとも単に彼女が僕をからかっているだけか。

4番だけが最も予測困難である人間自由意志は、物理学にとって迷惑ノイズである

深夜1時30分。就寝準備。歯磨きは左上、右上、左下、右下の順。各象限30秒。合計120秒。これを守れない者に、量子重力を語る資格はない。

2026-06-29

東芝とか日立とかNECとかどうしてメモリーCPUを持ち切れなかったの?

サムソンとかSKとかNVIDEOとかすごい儲かってるらしいよ

2026-06-27

anond:20260627104234

ぷっw

CPUを作るのは精密工場必要なんだよw

フッ化水素とか使うし危険だよwww

あーあーw

そんなことも知らないのかぁw

anond:20250528222518

からCPUコンパイラOS学生のうちに自作しとけって言っただろ😏

2026-06-26

完全にパソコンの買い換え時を逃してますが、まぁいいか、となった。

最新CPUのM5 Mac miniが発売されたら買い替えようと決めていたのですが、Appleも値上げしてしまいました。

まあ、時節柄多少は値上げするだろうなとは思っていましたが、予想以上に値上げ幅が大きい。

最近PCと比べてMacに割安感があったからこそPCからMacに乗り換えるインセンティブがあったのですが、こうなるとなあ、、、

とか考えてたら

Windows10サポート延長が更に1年伸びて、来年10月にまでなるとか言うじゃありませんか。

あー、そーかー、もう今のままでいいかな、、、と思えてきました。

結局、買い替えの最大の理由Windows10サポートが終わるということであり、

もちろんいささか古くなりすぎたハードウェア一新したいというのはあるのですが、

なんかだかずいぶんと割高感のある製品を買うのに頭を悩ませるのもどうかと思えてきました。

2026-06-23

カルドセプトの昔のやつで、ブック(デッキ)とCPU性格パラメータ指定して、どれが一番強いかネット上で決めるやつ、盛り上がったな

匿名ブログに以前、以下のような投稿がありました。

> 長男プログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた

> 次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作HTMLファイルであれば作れるようになっている

> ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった)

> まずは長男事情を訊いてみると、とあるプログラム方針対立したとのこと

> それは「じゃんけんゲーム」だった

> 画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった

> 次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった

> 長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった

> 次男はこれが気に入らなかったらしい

> 「兄ちゃんのはじゃんけん勝負してない」「勝ち負けを最初に決めてしまうなら意味がない」と

> 長男は「結果は同じなんだからこれで問題ない」と突っぱねる

> これの堂々巡りだった

> 嫁は「あなたが教えたんだからあなたが収拾しなさい」と呆れ顔

> どうしたもの

これに対し次のような返信がありました。

> ガイジの嫁と子はガイ

このようなタイプの返信を行う人を多く見かけます

私にはどうやっても思いつかない発想なので、どういう人間なのかとても興味があります

考察してみてください。

この「ガイジの嫁と子はガイジ」という返信は、「議論の内容」をまったく無視し、「相手人間性や属性」を一括で切り捨てることで優越感を得ようとする、典型的な「知的怠惰攻撃性」の産物です。このような人間心理的社会的多角的考察してみます

1. 認知能力の低さ(抽象思考の欠如)

この返信者理解できていないのは、長男ロジック(「結果(勝敗)を先に決め、それに合う原因(手)を後付けする」)が、プログラミングにおける「テスト駆動開発TDD)」や「状態遷移」の初歩的な発想であり、むしろ高度な抽象思考であるという点です。

彼は「じゃんけん=手を出してから勝敗が決まる」という時系列的な具体例に脳が固着しており、「プログラム内の変数フラグとしては、どちらが先でも構わない」という数理モデルへの頭の切り替えができません。

理解できないものに対して「それは間違いだ」ではなく「それを考えた奴は低能だ」と短絡させるのは、認知的不協和を解消するための原始的防衛機制です。

2. 投影(Projection)と劣等感反動形成

彼はこの親の投稿から、「幼い子供プログラム設計方針哲学的議論結果論 vs プロセス論)をする」という、自分には決して持ち得ない知的環境を読み取っています

自分子供の頃にそんな議論したことがない、あるいは今の自分にはJavaScriptすら書けないという無意識劣等感を抱えています

その劣等感を打ち消すために、「いや、この家族知的ではなく障害者だ」と真っ向から否定するレッテル貼りを行います。「ガイジ」という言葉を使うことで、自分は「健常者(=正常な判断ができる側)」だと錯覚し、一時的マウンティングを得ているのです。

3. 「結果の同一性」と「プロセス正当性」の区別がつかない(二元論思考

長男次男対立哲学的葛藤手続き正義 vs 実質的正義)ですが、この返信者には「勝敗の結果が同じならどっちでもいい」という長男意見と、「プロセスに嘘があってはならない」という次男意見の両方に正当性があるという多様性を許容する脳の柔軟性が欠如しています

彼の世界は「自分理解できる=正義」「理解できない=異常(=ガイジ)」という単純な二分法で成り立っており、グレーゾーンや多様な視点を認めると自分アイデンティティが揺らぐため、攻撃することでしか自己を保てません。

4. ネット上の「エッジロード過激言葉)」中毒

ガイジ」という差別用語を平然と使う時点で、彼はネット上の過激空気に過剰適応した「言葉ジャンキー」です。

彼は「過激であればあるほど笑える」「攻撃的であればあるほど賢く見える」というインターネットの負の慣習に洗脳されています

しかし、実際のところ、建設的な反論が一切できないので、この返信は彼の「語彙力のなさ」と「論理的敗北」を自ら晒しているに過ぎません。彼は議論に勝つのではなく、「議論のもの破壊して引き分けにする」ことでしかプライドを維持できない人間です。

5. 共感力の欠如と「家族」という単位への嫉妬

この投稿本質は「父親子供たちの成長と衝突に悩むほほえましい風景」です。しかし彼には、他者他者協調しながら成長する姿がひどく羨ましく、かつ腹立たしく映ります

彼はおそらく孤独ネット住人で、リアル人間関係(特に家族間の知的交流)を持てていないか、あるいは機能不全に陥っています

そのため、「仲の良い家族」という記号自体攻撃対象とし、「嫁も子も」と連帯責任で罵ることで、自分がその輪の中にいないことへの焦りを紛らわせています

総括

このような人間は、「自分理解できないレベル知的遊戯」を目撃した際に、自分無能さを直視する勇気がなく、代わりに「差別語という名の暴力」で相手存在のもの否定することでしか心の平穏を得られない、哀れな人格者です。

彼らの返信は一切の批評価値がなく、単なる「自己紹介」です。彼はこの返信によって「俺はプログラムロジック哲学的葛藤理解できない低リテラシー人間です」と自ら宣言しているに等しいので、相手にするだけ時間無駄だと割り切るのが賢明です。

2026-06-21

anond:20260621143139

昔のゲームCPUってリコーとかNECが作ってたじゃん

2026-06-18

anond:20260618210758

低価格でなんとかしたいならSSDが一番コスパいいよ

CPUとかGPUとか多少金かけたところでローカルでLLMぶん回したりできるようにもならないし大して変わらん

俺は底辺エンジニアだが

昨日、徹夜明けで完全に脳のブレーカーが落ちかけた時にふと思ったんだ。

もし、この世界構成する0と1が、すべて『デュフフ』と『コポォ』だったら?と。



今思えば、それが全ての始まりだった。

俺は自作テキストエディタソースコードを開き、正規表現で全ての 0 を デュフフ に、全ての 1 を コポォ に一括置換した。

画面を埋め尽くす、圧倒的な文字暴力



デュフフコポォデュフフデュフフデュフフデュフフデュフフコポォ デュフフコポォコポォデュフフデュフフコポォ...



そこに並んでいたのは、かつて俺が愛した美しいバイナリコードではなかった。

深夜のアキバ地下通路から湧き上がってくるような、濃密で、湿り気を帯びた、限界オタクたちの魂の呼吸(ブレス)そのものだった。

試しに簡単な足し算を処理させてみた。

2(デュフフ デュフフ コポォ デュフフ)に、3 (デュフフ デュフフ コポォ コポォ)を足す。

処理が走る。

最下位ビットの デュフフ と コポォ が衝突し、静かに コポォ が弾き出される。

次の桁では コポォ と コポォ が激突する。

限界を迎えたオタク熱量が飽和し、桁上がりが発生する。

上の桁に向かって、目に見えない コポォ が静かに昇っていく――



導き出された答えは、デュフフ コポォ コポォ コポォ(十進数の5)



完璧だった。バグひとつない。数学的な美しさは確かにそこにあった。

文字面は完全に不審者独り言なのに、内部ロジックは一寸の狂いもなく駆動している。

俺は畏怖のあまりディスプレイの前でタバコを落としそうになった。

だが本当の恐怖はここからだった。

この「オタク進数システム」で書かれたコードデバッグしている時、ふと気づいた。

画面を見つめていると耳元で本当に「デュフフ…」「…コポォ」という幻聴が聞こえてくる。

1万行のソースコードは、もはやプログラムではない。

1万人のオタクが、ひとつシステムを動かすために一斉に呼吸をしている。巨大な生命体のように思えてくるのだ。

エラーが起きれば、どこかの「デュフフ」が調子を崩している。無限ループに陥れば、CPUの中から「コポォコポォコポォコポォ」と、過呼吸になったオタクたちの悲鳴ファンを通じて部屋中に響き渡る。

俺は静かにエディタを閉じた。

このシステムは、人類には早すぎる。

2026-06-17

anond:20260617094518

それもAI以前のコンピュータ登場から微妙だよな

ぜったい人間が考えて指示するよりCPUの指示そのままのほうが早い

2026-06-15

anond:20260615192630

なんか最近はてブページの広告CPUめちゃ使うんだけど

2026-06-14

anond:20260614175120

cellH8など国産CPUはいくらでもあるがな😏

anond:20260614175120

x86ARMのような柵がない高性能と少電力を両立したCPU国産してそこに国産OSを乗っけて官公庁自衛隊向けPCに出来る

直ちに出来ることなのになぜかWindowsPCオフィスアプリを買ってアメリカに上納しないといけないの

日本ってAI向け半導体チップも、CPUGPUも作れないのか

NVIDIAほどの性能でなくてもいいのだが作れないものなのだろうか?

そして中国カンブリコン、ムーアスレッドアリババなど)はどうして作れているのか


とりあず個人的課題だと思っていることを連ねてみる

  1. チップ設計チームの人数が少なすぎる。米国は数百人+インドなどにオフショア中国はわからない。日本は15人程度で大規模。大規模プロジェクト運営経験も仕組みもない、経験もない。金もない。会社としては人は居るがプロジェクト、開発している物が別
  2. 何百、何千ページの仕様書を書けない。各体制がない。米国政府機関もだが何千ページもドキュメントを作れるのが不思議でならない。1人の天才が居ても書けないわけで、どうしているのか。
  3. チップ設計ソフトウェアを買うだけの金がない。億円単位大学経験もしないので業界人も増えない。インドは国がソフト会社契約お金を出して万人単位教育実施中。
  4. チップ設計ソフトウェア国産は出来なかった。米国産を買うのみ。中国国産し、複数会社が競い合っている。AI出てきたが日本から設計ソフト企業が出てくることはないのでは。大学でも研究なし。
  5. チップ設計する企業日本は少なくなりすぎて、Webページ英語韓国語中国語だけになった。
  6. 日本大学研究が、商業フローに乗るようなものではない(チップ設計ソフト使わないで出来ることを研究しているので)
  7. 8bit CPUとかは設計した人はいるが、スマホ向けCPUGPUなど現代半導体チップ設計経験している人が国内に居ない。居ないので教育も出来ない。
  8. ゲームが動くGPUは、既存ゲームが色々手を加えられたコード互換性取るというのは難しいのでは
  9. AI進化しているが、商業半導体データネットに転がっていないので、おそらく学習出来ない。NVIDIA金もあるので社内データ学習したAI作って効率化しているだろう
  10. 仮に半導体チップ作れたとしても、OSやPytorchのような大規模なソフトを書ける組織日本にない。ないと普及しない

2026-06-10

うろ覚えニンテンドウダイレクト

6/9の23時よりニンテンドウダイレクトが50分くらい放送された

私もそれを見ていたので、その内容をうろ覚えで発表したいと思う

自分記憶力を試したいのと、ダイレクトという名だからこそなんかまた聞かせをしたくなったからだ

ええと、まずあのセンター分けのおっちゃんが出てきて、指は鳴らしたと思う

最初は覚えてるわ、switchでの発売が1作だったから、リズム天国の新作だ

正式名前は知らん

80作品が完全新作って言っていて、なんか蛙が蓮の葉の上にとんできて、三枚目に着地した瞬間にAボタンを押すゲーム紹介だった気がする

あとなんかRPGの対戦みたいなモードがあるらしくて、決まったタイミングボタンを押すことで攻撃回復ができる一人モードがあるらしい

あと4人でのオフライン協力対戦みたいなのもあった、なんかニンジャが4人で戦ってた

たぶん7月とかの発売だった気がする

そっから先がswitch単独か、switchとの同時発売のやつの紹介で、えーと何があったか

若干、リズム天国忍者に引っ張られている気がするけど、ニンジャラ2みたいなタイトルゲームがあったような気がする

なんか等身低いかわいい系の忍者の3Dアクションみたいなやつ、発売日は覚えていない

うわマジで順番には思い出せないな、カイロソフトシミュレーションゲームワンピースのやつ出るよ

サンジがクソお世話になりましたって言って出てった海上レストラン、パラティエ?の2号店を麦わらの一味で経営するよってやつ

なんかエースが火拳で肉焼いていて、いつの時間軸?って思った気がする

発売日が出ていたかは忘れた

あとなんかスターフォックス体験版が6/10配信って言ってた気がする

そんでえーと、バニラウェアのおぼろ村正怪奇譚っていう、ベルアクションみたいな見た目のRPGが出るって言ってた

キャラはなんか5から6人くらい主人公が選べるって言ってた気がするけど、金太郎みたいな見た目の女の子と、クワ持った農民いたこしか覚えていない

これも発売日はわからん

ええと、あとドンキーチャレンジみたいなクリア型のミニゲーム集が始まるらしくて、ニンテンドーオンライン会員限定で遊べるとかだったと思う

SFCドンキーコングのステージの一部でお題を短い時間クリアしたら、カードもらえるよ、集めてみたいな感じ

なんかボナンザを買っていたらそれ用のやつもあるって言ってた

たぶんそれは今月中には始まると思う、ごめん覚えていない

あとねー、テイルズリマスターも出るはず、詳しくないかわからんけど、少年少女別世界から来た紫のツインテール出会って二つの世界崩壊を防ぐみたいなストーリーのやつ

これも発売日覚えてないな

あと信長の野望も出るって言ってた

なんかテーマがね、大義名分だったかな、なんかこう復讐とか幕府復興みたいなキャラ目的を設定して遊べるよって言っていた気がする

そんで、信長主人公にしたストーリーモードもあると言っていた

発売日は知らん

そんでウィースポーツswitch2版みたいなのが出るらしくて、ジョイコン操作で遊べるスポーツゲームがたしか12個あるらしい

ずっとチャット欄で、チャンバラはないの?と文句言っていたやつがいたから、チャンバラが無いのは覚えていて、卓球テニスゴルフボウリングアーチェリー海上走る乗り物のやつ、ボクシングスケボー、指相撲と、飛行機は覚えている

10個思い出せている自分を褒めたいけど、あと2個わからん

飛行機が何でスポーツなのかはわからんけど、ジョイコンを紙飛行機みたいな持ち方して操作できるらしい

相撲センター分けのおっちゃんが実演販売みたいな感じで、対戦して紹介していたけど、CPU?に負けていたよ

発売日は覚えてないな、ここまで書いていてわかったけど、日程覚えるの苦手なんだな、私

あと、ぽこあポケモンに有料DLCがあるってさ、なんか水の底に行けるようになるらしい

これは全三回のアプデが合って、7月とか8月第一弾で、秋と冬に残り二回があるとかだった気がする

あとなんだっけ、スマブラキャラにもいるニンテンドウのアクションRPGで三作品くらいあるやつ、ゼノなんとかだっけか?あれがswitc2エディションが出るらしくて、三作それぞれ別個の追加内容があるらしい

これ、2エディションのダウンロード開始は、この放送終了後からって言っていたような気がするけど、あんまり覚えていない

あとエルフ耳の女の子主人公の4が出るらしいよ、なんか「器士学校」に通うみたいな話だった気がする

発売日は覚えていないけど、さすがにすぐすぐじゃなかった気がする、2027年だった気かな?今年の10月とかだった気もする、わからん

あとこのタイミングで思い出したけど、サンリオキャラパーティーゲーム出るよ、タイトルも発売日も覚えていない、なんかこのゲームに関して思い出そうとすると、体格がっしりサンリオ社長の顔を思い出すな、最近サンリオ調子いいらしくてニュースで見たか

えっとあとタイトル思い出せないけど、フロムソフトウェアスイッチ2向けのPVPみたいなの出るって言ってたやつの続報あって、今年の夏にお試しをやるって言っていた気がする(でもなんかオフラインって書いてあった気がするからどっかの会場でなのかな)

あともうすぐ発売の作品は飛ばすとして、ええとね、任天堂作品だとスプラの1人用アクションのやつの紹介があったな、なんか続報を別途6/30だったかな、個別でスプラダイレクトみたいなので紹介するよって言ってたな

あと地球防衛軍5がまずswitch2向けに発売するし、地球防衛軍6もくるよって言ってたな、もう言わんでもわかると思うけど発売日は知らん

あとドラクエモンスターズ4?も新しい映像が出ていて、デボラ出てきてたな

あとそういや鬼武者出るって言ってたな、宮本武蔵主人公のやつ、これ最初の方に紹介されていた気がするけど、今思い出したな

キングダムハーツシリーズ詰め合わせセットのswitch2版が出るらしいのと、キングダムハーツ4はswitch2でも発売されるよって案内があったな

渋谷みたいな街でいつもの黒いベンチコートでフード被ったやつらが出てきて、「この世界に闇と光の者はいなかった。でも闇の者が現れた。そんで闇の化け物も出てきた」みたいな三段論法もっと格好良く言っていた気がする

あとはファイアーエンブレムの新作の紹介もあったな、あのコロシアムで勝ち残ったやつが願い叶うみたいな、幽遊白書みたいなシステムのやつ

4人くらい主人公がいて、少年、髪の長い剣士的なやつ、復讐を誓う音楽家みたいな女性と、あと誰だったか覚えていない

そっから主人公選択するんだってさ、なんかシステム的には次の試合の日程は決まっているから、その間はプレイヤーの好きにプレイしてくれみたいなフローらしい

なんかパワポケとかのサクセスを思い出すなとなぜか思った

あとそうだ、育成ゲームつながりで思い出した、ダービースタリオン2が出るって言ってたな

あとアトラスメタファー10月くらいに出るって言ってた気がする

あとマイクラとか、ああそうだファイナルファンタジーの新作の2DHD作品出るって言っていたな

名前覚えていないけど、これも闇と光がとか言っていた気がする

これも発売日覚えていないけど、スクエニだしたぶん来年以降なんじゃないか

もうだめだ、完全新作とか思い出せたら思い出したいけど、記憶力の限界はここらへんな気がする

最後ゼルダの伝説時のオカリナリメイクするよって言う発表があった

もちろん発売日は覚えていない

もっと覚えているだろうと思ったし、もっと文章を整えて書けるだろうと思ったけど、思い出しつつ書くとぐだぐだな文章になってしまった

眠たくなったので、うろ覚えニンテンドーダイレクトは終わり




ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん