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はてなキーワード: DAUとは

2026-04-26

100万人のユーザーが千円だせば無問題

https://anond.hatelabo.jp/20260424232914



くっそ受けるwww

はてなブックマークって100万人のユーザーがいたんだ???


はてなブックマークというSNSがあるが、アクティブユーザー日常的に何人いると推察されるか?

現時点で強い手掛かりは、公式登録ユーザー数ではなく、公開ブックマーク行動の時系列です。特にホットエントリーをブックマークした月間ユニークユーザー」はかなり使えます

閲覧だけを含むDAUは、ざっくり5万〜15万人。

ログインしてブックマークコメントスター等をする能動ユーザー」は、日次で2,000〜5,000人。

その中でも、ほぼ日常的に場を動かしているコア層は1,000〜2,000人程度だと思います


常連コア層は2000人wwww

千円出しても200万wwwww

しかも全員出すわけねえ~~~

NHK課金せず朝日新聞の有料記事も読めない貧乏はてなーガーwwwwwwww



https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.itmedia.co.jp/news/articles/2604/24/news127.html

2026-03-10

anond:20260310121155

「使いものにならない」主な理由

システム混雑と動作遅延:

ユーザー急増(1日3000万DAU以上)により、特に無料版やAPI利用において、回答が生成されなかったり、非常に低速になったりする「#DeepSeek崩了#」という現象が頻発しています

日本語の精度不足(特に専門分野): 日本語対応しているものの、専門的な内容や深い文脈理解においては、英語での入力比較して精度が落ちる場合があります

推論プロセス(CoT)の癖:

DeepSeek R1の強みである思考プロセスChain of Thought)が長すぎて、具体的な結論になかなか到達しない、あるいは回答が回りくどいと感じられる場合があります

セキュリティ利用制限:

中国サーバー使用している点や、データ中国法に準拠するリスク、およびAPI利用での制限(1日5回までなど)が、業務利用のネックになることがあります

コーディングでの限界:

高性能なコード生成能力話題ですが、複雑なロジックや、特定ライブラリの最新バージョンを用いた開発では、誤ったコードを生成する「ハルシネーション(幻覚)」が発生し、実用的なデバッグが困難になる場合があります

2025-12-31

[] XMアノマリーをめぐる運営設計の変化について(2023–2026 Q1)

はじめに:2021年以降の長期存続フェーズとしてのIngress

Ingress』は2012年ローンチ以降、位置情報ゲームという新しいジャンルを切り拓いてきた長寿タイトルである



2021年2月サブスクリプション型C.O.R.E.導入は、Ingress短期的な成長や拡大ではなく、長期的な継続を前提とする運営フェーズへ移行したこと象徴的に示した施策であった。



このフェーズでは、プレイヤー人口漸減イベント収益不安定さといった長期運営特有課題に向き合いながら、競技構造イベント設計の再配置が進められてきた。



さらに、2025年5月Niantic, Inc.の一部事業Niantic Spatial, Inc.としてスピンアウトした。

Ingress運営も同社が担うことになり、以降の運営モデル再構成に大きな影響を与えた。



レポートでは、2023年以降のXMアノマリーを主軸として、この長期存続フェーズにおけるIngress運営設計を整理する。



1. MMO(大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)として見たIngress運営変化

1.1 リーグ運営構造特別ものではない

まず前提として、サブスクリプション日課シーズン制・勝敗の循環といった要素は、MMOライブサービスにおいて広く採用されている。



この意味で、Ingressの近年の運営方針はMMOとして特異なものではない。



重要なのはIngressが新しい運営形態を始めたかどうかではなく、既存運営原理がより明確な形で表面化したという点である



1.2 Ingress特有構造事情

Ingressには、他の多くのMMOと異なる特徴がある。

これらの要素により、運営の調整やルール変更が、プレイヤー体験として強く意識されやす構造を持っている。



2. 2023–2026年Q1のXMアノマリー設計の整理

2.1 2023–2024年:参加形態の多レイヤー化と安定化

2023年のMZFPK (Q1)、Ctrl (Q3)、Discoverie (Q4)シリーズでのグローバル戦の模索を経て、2024年以降、XMアノマリーは、


といった複数の参加レイヤーを持つ形に整理された。



また、30,800 CMU前後ロードアウトキットは、結果としてイベント参加における一つの基準価格帯として受け止められるようになった。



さらに、2024年シリーズからは、Immunity Instability(ポータル耐性の不安定化)が導入され、バトルの不確定要素が強まった。



この時期の主眼は、参加形態の多レイヤー化と運営の安定化にあったと考えられる。



2.2 2025年日常プレイと変化の両立

2025年には、


が導入された。



これらは、XMアノマリー自体多様化だけでなく、日常的な継続プレイを促す施策として整理できる。



2.3 2026年Q1:負荷調整とコミュニティ重視

plusGamma (Q1)シリーズでは、


などを通じ、高負荷になりがちなプレイの調整が意図されている。



3. 多レイヤー化とロア(バックストーリー)縮小が生むプレイヤー側の違和感

XMアノマリー設計は、長期運営観点では合理的に整理されてきた一方で、プレイヤーの側から見ると、いくつかの不整合を孕んでいる。



第一に、参加形態の多レイヤー化は、結果としてAnomaly Site現地参加の相対的価値を低下させている。

グローバル戦やローカル戦が並立することで、勝敗への寄与分散され、現地参加が担っていた「決定的な場」としての位置づけは弱まった。



第二に、ロアの比重低下は、XMアノマリー全体における勝敗の重みを弱めている。

かつてロアは、勝敗物語意味を与え、反復的な行動を「役割」として位置づけることで、競技のものへの納得感を支える装置として機能していた。



これは運営失策というより、長期存続を優先した設計帰結であろうが、プレイヤー側にとっては不条理として受け取られうる変化でもある。



4. Niantic SpatialとIngressの将来性

4.1 「ゲーム会社ではない」組織Ingressを持つ意味

Niantic Spatialは、自らを純粋ゲーム会社ではなく、地理空間AIリアルワールドデータを扱う企業として位置づけている。



その中でIngressは、


を伴う、特異なプロダクトである



Ingressは単なるゲームではなく、リアルワールド体験継続的に設計検証するための基盤でもある。



4.2 なぜIngressを維持し続けるのか

Ingressは、拡大は見込みにくい一方で、長期的な行動データコミュニティを保持している点で、Niantic Spatialにとって価値の高い存在である



安定した運営モデル確立することは、Ingressを「終わらせない」ためだけでなく、空間コンピューティングリアルワールド体験実験場として維持するため、という側面も持つ。



結論:変わったのはゲームか、見え方か

Ingressは、成熟期を越え、「終わらせないこと」を前提とする長期存続フェーズに入ったライブサービスである



XMアノマリーをめぐる違和感評価の分かれ目は、この前提をどう捉えるかに集約される。



では、XMアノマリーは「競技」なのか、それとも「維持装置」なのか。



XMアノマリーは、プレイヤーにとっては競技であり、運営にとっては維持装置である



勝敗戦略は依然として存在するが、その重みは長期運営を前提に調整されており、目的は優劣の決定そのものではなく、陣営対立コミュニティ活動を持続可能な形で循環させることにある。



この変化は、2021年のC.O.R.E.導入以降に明確化された「終わらせないための設計」と、2025年スピンアウトによって組織的に固定された運営方針の延長線上にある。



しかしそれは、ゲームが変質したというより、長期存続を選んだ結果が明確に見えるようになったと捉えるべきだろう。



Ingress現在地は終着点ではない。



形を変えながら続くプロジェクトの、一つの局面である

2025-11-17

anond:20251117041051

学生時代に数万DAU黒字化できる天才しかIT就職できない」って? 安心しろ。そんな基準にしたら業界即死する。

MetaやGoogleエンジニアの大半は、売上を上げる才能なんて1グラムも持ってねぇよ。

持ってるのは、サービスを落とさな能力バグを潰す能力、巨大コード理解する能力だ。

売上を上げる天才ビジネス側に行く。

壊れない仕組みを維持する者がエンジニアだ。

学生時代黒字化したとか、法人化したとか、そんなの関係ない。

企業が欲しいのは壊れたものを直せる奴だけだ。

2025-08-08

ye dau ka urls h 100% index hoga bhai

short-link.me/15WpV

short-link.me/15Wq4

short-link.me/1ajCD

ye dau ka urls h 100% index hoga bhai

DAU ka urls h sbse pehle index hoga

short-link.me/15WoX

DAU ka urls h sbse pehle index hoga

2024-12-24

anond:20241224041126

かなり失礼なことを言う人にマジレスするのも何だが、俺はとくに精神障害その他の病気を患っているわけではない。

なぜこのような高い熱量をもって書いているのかというと、最近の秀逸な基本プレイ無料ゲーを「ゲームとして楽しもう」とする人が取るべきプレイ戦略が、今までのソシャゲ常識(=人権キャラor推しまで溜め込んで全ツッパ、他は当然スルー)と全く異なるからだ。

そしてその違いを十分認識できないまま、キャラ確保をおろそかにして、「刺さるキャラ」の実装まで何ヶ月もガチャ禁をつづけ、自らつまらなくなる遊び方を選択した上で、フェードアウトしていく人を多く見てきたからだ。

これらゲームガチャ特殊排出仕様からしても明らかに、できるだけ多くのキャラを確保して楽しんでくださいね、という設計になっている。

ガチャゲーとしてはこの上なく渋い確率設定になっている分、コンスタントに回してさえいれば確実にキャラと遊びの幅が増えていく仕様、かつ確保までのハードルは低めにしてバランスを取っているのだ。

もちろん楽しみ方は人それぞれで、癖に刺さるキャラを凸によりとことんまで強くすることが一番のモチベだという人がいることは理解している。

だが課金額に制約のある人にとって、その方針ガチャシステム戦闘設計と極めて相性が悪く、プレイ歴のわりに未所持キャラが多すぎることでゲーム体験を損ねるデメリットが従来のソシャゲより強く出ると知ってほしい。

むろん、戦闘面がヌルゲームから確保主義だろうと一点豪華主義だろうとどっちでも好きにすりゃいいじゃんという言い分は成り立つが、ログインしなくなる人は大抵がキャラ所持数が少ない割に高凸キャラを持っている一点豪華主義、いやソシャゲプレイスタイルの人であることはフレンドリストなどから分かっている。

そうなると、大抵の人にとってゲームの楽しみの過半を占めているはずの、大規模かつハイペースなメインコンテンツの追加という従来のソシャゲになかった旨味のほとんどを取りこぼして、ただただ渋いだけのガチャゲーという印象を残して離脱することになる。

まりにも勿体ないと思うので、そういう人が発生しないよう熱量が高まってしまうという流れだ。

verごとにこの旨味の部分はせいぜい10時間ほどで味わいつくせてしまうので、残りの6週間のモチベーション管理こそがゲームを楽しむ肝なのかもしれない。

旧来のソシャゲではこの部分を、ギルドバトルだマラソンイベだと頻繁にログインを促して虚無な作業に追われる状態にさせることでDAUを維持してきたが、今のゲームはそういう小賢しいことをしない。

イベントも所要時間は少ない上に毎回違うゲームを出してくるし、スタミナも24時間放置できて消化も数分だし、動画コンテンツを作ってワクワクさせてくるしで、過剰なほどのおもてなしは感じる。

そうやって健全化した一方で、旧来スタイルの束縛力と比べると、持続性の面でユーザー側でも自発的に楽しみを見いだす創意工夫にゆだねている部分が大きい。

まあ後発ユーザーであれば普通に消化しきれていないシナリオや育成タスクがあるとはいえ、この機会に、IQ下げて苦行に耐えてガチャ回してウェーイするだけだったソシャゲからの脱却を提起したいわけだ。

もしこれが買い切り戦略SLGであれば、いきなり次世代戦闘機だけに開発リソースを注入して他の開発は一切しないなんていうトンチキなプレイをする人は少ないはずだが。

昔のソシャゲを作っていた人たちはゲーマーではなくビジネスマンだった。だから戦闘機だけ作りまくっても金払ってくれるなら気持ちよく勝てるようにソシャゲを作っていた。

今の売れてるモバイルゲームゲーマー理解のある人間が作っていて、あらゆるユニットを駆使することで有利になるようなバランス調整を当たり前にしている。一方でソシャゲ的な向き合い方をする余地も残している。

残しているとはいえソシャゲではなくゲームとして向き合ってくれる人を失望させない配慮も見て取れる。そこの部分の采配を信じてあげてほしいということだ。

日本人と違い、欧米ゲーマー経済力にかかわらずあまりガチャ課金してまで回そうとしない。金の力で強くなるのはゲーマーとして甘えだからだ。

F2PゲームならばF2P buildでのゲーム体験評価基準になると思っている節もある。

そうした地域でも一定の評価を得ている基本無料ゲームならば、素直にまずは無課金ないし月額パス程度の微課金でしばらく付き合う人が増えてほしい。

ガチャゲーやキャラゲーとしてではなく純粋ゲームとして向き合ってみることで得られる気づきがあるはずだ。

ゲーム側も、特定キャラだけへの執着を減らせるように、どのキャラも好きになってもらえるよう、つまりユニット活用する戦略SLGのように、オタク博愛の心が芽生えることを期待してゲームコンテンツ映像を作っている。

もちろん推しのような贔屓キャラを作ることを妨げるものではないが、ゲームとしていろんなキャラ、いろんな要素に関心をもって考えることが、豊かなゲームライフ下地になると俺は思う。

2024-10-24

anond:20241024213323

冷たい熱帯魚

現実にあった事件を元にしてるのも怖いし、死に際のセリフ虐待されていた自分トラウマを刺激する。

DAU.ナターシャ

そもそも街作って演者達をそこで暮らさせよう!ってプロジェクトの発想が怖い。続編は見れてない。

2024-07-14

anond:20240713122222

中華ゲーのガチャガチャというより別の概念システムなんだよな

ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか

国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブルキャラ配布システムだとすると

中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない

なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいかユーザーガチャへのスタンス真逆になる

特定キャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的キャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ

国産ガチャは「ガチャガチャしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然evilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやす

中華ゲーは「ガチャゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる

実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる

その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている

でもそういう月額的な課金継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う

ガチャが主目的なっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが

まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピール広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザー想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする

でもそのほうが逆に良いと思うんだよ

インスタントバラマキが恒常化するってことは、過去課金して得たキャラ価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから

中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザー人権キャラ無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない

後者一見いいことのように思えるけど、既存ユーザー蔑ろにしてることの裏返しとも言える

ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いか新規優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど

それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲダメ」みたいな刷り込みにつながっていく

過去国産ソシャゲは確かにそういう侮蔑に値するものだった

モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった

でも今のモバイルゲーム存在感を示してるタイトルってのはちゃん時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ

まあ日本マーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど

一番進歩的な二次元アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな

 ーーー追記ーーー

これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく

https://starrailstation.com/jp/warp#global  統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目

低い基礎確率確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな

ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること

モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある

さら運営であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる

漫画連載やドラマリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?

そういう要素が運営オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー

なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが

古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定作業に長時間拘束される

そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる

これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない

まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない

DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定成功をしてる

レベルを上げて物理で殴ってくるがごとき正統派パンチ

からソロゲーでありながらも毎日友人と違う遊びをするMMORPGのような密度感に肉薄できてるわけだな

2023-12-27

anond:20231227014517

時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。

だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。

そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。

競技性の高いFPSMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。

基本無料の、特に市場規模50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。

から、時限のアイテムキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足しかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。

その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特にキャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。

時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。

HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。

ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるからソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。

全体的に見て、そういうソシャゲガチャ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。

イベント毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。

時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。

スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。

なので通夜葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。

これによって、むしろリアル生活リアルイベント公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、

単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。

なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。

最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。

詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズム理解が不足していることが主因だろう。

以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。

体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUコミットしたほうが収益が出やす構造なのはそうなのだが、

売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。

ゲームリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそもゲームリアルの一部にすることに問題があるのか?

粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。

けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、

ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。

他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかファン還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。

5chでさえ、ここの運営を叩く人はあまり見かけない。運営叩きが一コンテンツだったネトゲソシャゲ時代とは違う。

ゲームリアルの一部になることを恥ずかしがる時代は、もう終わりつつあると思う。

2023-07-22

anond:20230722041337

https://forbesjapan.com/articles/detail/64648

>スレッズが早くもユーザー離れに直面、DAUが数日で20%減少

てか、はてな匿名ダイアリーに居残っている私たちには、ツイッターの新機能はまぶしすぎて目がつぶれるね。w

2022-05-13

引退宣言のすゝめ

はいくつものゲームをやめてきた。

中学校1年からネットゲームを嗜み、数多の韓国産MMORPG経験し、社会人になるころにはスマホゲームが主流となってもいくつものゲームをやってきた。

でもこの世の中には自分経験数以上のゲームが当たり前に存在し、それは100倍、いや1000倍、下手したらもっと自分経験したゲームはこの世のゲームの0.01%にも満たないほど存在する。

から「やめる」のだ。

やめるにはどうすればいいか。「引退宣言」だ。

なぜこれを書くかというと

ウマ娘、「コンテンツは好きだけどゲームが辛い」の声に「艦これと同じ道か」の声

https://togetter.com/li/1885930

を読んだからだ。やめたいのにやめられない。

そうか。わかったわかった。ここは「ゲームやめのプロである俺が特別に「やめ方」教えてやろう、という話である

引退宣言するやつほど戻ってくる」は嘘

引退宣言っていうと「そういう事するやつほど戻ってくる」と思うだろう。

私もそう思っていた。だが、

1:コンテンツについていけない(追加コンテンツ自分にあっていない)

2:コンテンツでやることがない(習慣的にやってしまっている)

この両極端の2つから発せられる「引退宣言」は悔しさなのだ。悔しさはバネとなる。バネは押しつぶされば戻る。だから引退しないのだ。

「じゃぁ嘘じゃないじゃねーかドアホ」と思うだろう。

しかしここまではっきり断定するのには理由がある。

引退宣言するやつは戻ってくる」という前提をまずぶち壊さないと「引退宣言のすゝめ」なんて書けないし、引退宣言してちゃんとやめられてる人を無視している。

そして、逆に言うと1と2に当たらない引退宣言ならやめられるのだ。

うそれが俺が今回おすすめしたい「引退宣言方法である

3:全然これからもやり続けますけど引退しま

だ。

全然これからもやりますけど引退します について

一体なにをいっている?意味がわからない。

と思うだろう。しかしこれなのだ。やめたいと感じるときほど続けたいと願うのだ。

最初に「悔しさはバネとなる。バネは押しつぶされば戻る。だから引退しないのだ。」と書いたがこの原理を別方向に使う。

「続けたい」と言いながらバネを押すのだ。とてもかんたんなことだ。

から「続けたいけど○○なので引退します。」という。○○に入るのは何でもいい。ちょっと不満におもったことでいい。

例えばキタサンブラックの育成にSSRキタサンブラック使えないことだとか、いつまでたってもイクノディクタスが育成ウマ娘にこないことだとか、時計がなくなったことだとかでもいいし、マックイーンがかわいいとか、テイオーがかわいいとか、テイマクが尊いだとか、そういうのでもいい。アニメ3期にも出てこいよな。

 

これをやると正直に言うと上辺だけの友人は減る。

当たり前の話だ。はっきりいって自分が心血注いでプレイしてるゲームに対していい加減な態度してるドアホをみたらむかつく。

文句言うな」「文句言うならやるな」「やらないなら文句言うな」と無敵の反論をされて終了するだけだ。

でもそれでいい。そういう人間あなたにとって害悪だ。どうせガチャ結果載せて「12万で完凸できました^^」「おはガチャで引きました^^」「アンチラさーん!^^」なんて言ってる人間がまともであるはずもないので切っていいのだ。

なにより「やめたいなぁ」って思ってるゲーム信者なんて囲わせててもいいことは一切ない。君は周りの人間を喜ばせたくてゲームをやってるのかい

そんなわけないし、そんなこといえるのはそのゲームプレイお金にできる配信者とかだ。(もし君がそういう人間ならご愁傷様。でもファンにいい顔することは大切だからこの文章を参考にしないほうがいい。ブームが去ることを待とう。)

自分のためにゲームをやってるんはずなんだ君は。一銭にもならない事を無理して続ける必要はないのだ。

具体的な方法

まず「あ、なんか、ちょっと、あー、あれだね…」って感じたら「引退します」で良い。とてもかんたん。

引退します」と言いながら続ける。

引退しますといってやめては行けない。引退しますといって続けるのだ。

一大決心をした感じでいうからゲーム内ではどうなってるんだろう」ってなるのだ。

軽口を叩くつもり「引退かんがえてますわ〜」ぐらいの気持ちで「でもFPSやめらんねぇんだけど」ぐらいの気持ちでいう。

そうするとプレイを続けることでバネの原理でやめることができる。

から引退宣言で「バネを押すぞ」と決意するのだ。

サイゲ狡猾

ウマ娘に限っていってるのでこれには触れておくがサイゲ狡猾である

私はサイゲアンチウマ娘グラブルデレマスプリコネファンなので言っておくがサイゲはクソ。

こいつらは引退者をもう一度引き戻すために「無料10連」をする。これで結果がいいと「今戻ったら結構いいところいくんじゃね?」ってなって戻ってしまものが多い。多分そのために年に数回「こいつ引いとけばそれでいい」みたいなキャラを出すんだと思う。

無料10連をしない」ことが実際はいいんだけど多分無理だ。私もやばいわよ!ガチャがムリョとか言われたらガチャを引きに行く。

からアンチラ引いたら引退します。」といいながら引くのだ。ここでも引退宣言をする。引退しておきながら引退する。

たぶん自分ウマ娘ガチャ無料っていわれたら「イクノディクタス引いたら引退します」と言いながら引く。なんならゴルシウィークも「これで無料イクノディクタス引いて引退する」という。

すべては君がコンテンツを嫌いにならないためだ

「なぜゲームをやめたいのか」を一度ちゃんと考えてほしい。

多分だが君のお金時間の限度を超えているからだと思う。本当はしないといけないことを見ないふりして疲れているはず。

だってそうだった。古い友人の結婚式のご祝儀袋に5万いれたがコルワがほしくてキレイに封を開けて2万円抜いて3万円にしたのだ。

結婚式途中にコルワの弱体化が発表されて涙した。新郎新婦共通のご友人が泣きながら「結婚おめでとう〜〜〜」って泣いてる席でコルワの弱体化を嘆いたいたのだ。だめな大人だよ俺は。

まぁ、これは俺がだめな大人なだけだし、全然重要でもないんだけど、そういった限界を超えてゲームに入れ込んでしまうとその反動絶対に疲れる瞬間がくる。

本当はコンテンツは好きなのに見るだけで嫌になる。そうやってアンチになる人を私は3人みてきた。

彼らにもアンチになるまえに「引退宣言しな」とすすめてきたものの全く無駄だった。

なぜなら「引退宣言って結局かまってちゃん宣言でしょ」という前提が染み付いているからだ。「引退宣言ダサい」といってもいい。そうおもってるからだ。

でもそれでいい。かまってちゃんでいい。ダサくていい。

コンテンツを嫌いになってアンチになって、いつまでも「【悲報ウマ娘さんDAUが半分になるwww」「【あ艦これ速報】提督さんブチ切れるwww」みたいなまとめをRTして「ほらね、そろそろ目を覚ましたほうがいいぞ。」ってしてるほうがダサいからだ。

それよりかはいつまでも「マックイーンとテイオーほんとすき」「三隈のおでこを見る事からしか採れない栄養素は確実に存在する」って言ってるほうが多分いい。

そしてそれが「コンテンツを支える」ということだ。

もちろん、ガチャで毎月10万だすようなユーザーに比べたら貢献は少ないかもしれない。

だけど、コラボ品みつけたら手にとって見たり、好きなキャラが店内ラジオ(というなのプロモ)やるなら聞きに行ったり、オフラインイベントに参加したり、今のコンテンツゲーム以外の展開もしてるんだから支え方はゲームだけではないはずだ。

みんなが言わないから俺があえていうがガチャ100連分でおまえの好きなキャラ精巧な1/8フィギュアが2体も買える。

でもガチコンテンツ落ち目なら支えろ

俺がやめてきたゲームで何個も「あ、好きだったのに終わっちゃうのか」みたいなのはある。

「おまえがやめたからだよ」という人もいるだろう。

そのとおりだ。俺がやめたからこのコンテンツが潰れた。俺たった一人がやめたから売上が立たなくなった…俺が…俺が支えてたのに…俺がやめたんだ…!!

というのが万人規模で起きたからの結果だ。

でも別の魅力あるコンテンツお金を払いたいと思うのは普通だ。自分お金無限じゃない。

いままでこんなサイゲ不敬罪サイゲ警察に捕まりそうなことを書いたが、これは自分サイゲアンチからだ。

逆に言うと「サイゲを倒すのは俺だ。勝手死ぬほどやわじゃねぇよサイゲは。」と思ってるからだ。

からゲームをしなくてもグッズは買うし、なんならZONEウマ娘コラボのセットも買うし、グラブルフェスも行く。

その上で好きで続けていたゲームサービス終了したことは一度ある。(まぁこれはアナムネシスの事で…単純にユーザーがーみたいな話ではないんですけど…)

人の力というのはとても小さい。自分がどんだけ頑張って続けても潰える時はある。

さっきもいったように続けるても続けなくても潰えるのなら少しでも長引かせるためにそのコンテンツを嫌いにならないことが重要なんだと思う。

さっきいったアナムネシススターオーシャンの事を思い続けてずっとコンテンツを支えて来た人がいたかSOAとして蘇った一時の夢だ。ごめん。これはちょっと事情しらべるとあぁってなるから例が悪かった、忘れてくれ。

今はとにかくいろんな昔のゲームスマホゲー化したりすれ再出発してることもある。それは偏にそれを思い続ける人がいるからだ。

からコンテンツ落ち目になっても「嫌いにならない」「嫌いになっていない」ことが俺は重要だと思ってる。

潰れることは一人がやめることであれば、再始動するのも一人が思うこと

というのが万人規模で起きたからの結果だ。

引退宣言をして区切りをつけよう

引退宣言とは一つの心の区切りだ。これをするとしないとでやめるときの後腐れは全く違う。

この前、ちゃんと原神をやめることができて月パスかった次の日にやめることができた俺が言うんだから間違いない。

周りに「ミーハー」だとか「浅瀬」だとか言われても気にするな。君は君でコンテンツを支えていけ。

2022-04-12

Spotify陰謀論者を広告塔に使った理由がよく分かった

Apple独禁法逃れのために調査会社に出させた報告書見てて思った。

はてな村でもたびたびAppleMisicを親の仇のように腐してSpotifyの方がいい、っていう意見を見るけど

無償ユーザーを大量に抱えたSpotifyDAUが最大でもAppleMusicの2倍ちょっとしかないんだから、有料版ユーザーもっと少ないだろう。

更に国内ではそもそも大してユーザーが多くないであろうAppleMusicよりSpotifyDAUが少ないのだ。有料版ユーザーの数なんて推して知るべし

その分広告で稼がなきゃならないわけだ。そうなるとコンテンツの質は二の次でとりあえず集客力重視で手を組む、というのも仕方ない。

広告にとっては、どんなクズでもPVをもたらす数の方が収益に直結するからだ。

インターネット広告汚染されてコンテンツの質の平均値が下がってきたのと同じことがSpotifyコンテンツでも起こっているのだ。

そこまで苦しいなら手数料文句言わざるを得ないのも納得というものだ。


しかし、あの報告書は他にも興味深いことがたくさん載っていた。

日本国内チャットメッセージでは、多少のアレルギー持ちがいるとはいえLINEメジャー位置づけにあるのは個人的感覚としても納得できるが

他国では日本ほど優位に立っているチャットメッセンジャーはないのだ。

iPhoneSMSチャットバブルの色が通信相手によって違う事について海外テックYoutuber動画を上げて議論していたのが不思議だったが

他国ではiMessageがメジャー通信手段の一角に居座っているからだったんだと腑に落ちた。

マップアプリGoogleマップへの偏り具合も日本ダントツというのも興味深かった。

少し前に個人的に調べたときにはバス路線図網羅度合いはGoogleマップiPhoneマップアプリの足元にも及ばないレベルだったが

今調べなおしてみたらGoogleマップがしっかり改善しておりこの人気も納得という感じだ。


これから先、アプリ内決済の手数料を下げる方向に話は進むのだろうが、それだけでは終わらない可能性もかなりある

業者がストア開設を出来るようにしたところで失敗するのは明らかなのに各国はそれをApple強制するんだろうか?

Android市場サードパーティアプリストアが死滅したのはユーザーが見捨てたからであって、Google邪魔した訳じゃない。

しろGoogleサードパーティストア開設をiOSにはない自由というメリットの一部として喧伝しようとしていた。

無策でストア開放に突き進めば同じ失敗をしたうえで、手数料を削った分AppStoreとPlayStoreの屋台骨にヒビが入るだけだろう。

その屋台骨のヒビは掲載アプリさらなる劣化という結果をもたらすだろう。

どんなアプリでも警告なしで入れ放題にしたいならブートローダーアンロックしてカスタムROM勝手に使えばいいので

そんなの不要な他の人まで巻き込んで自滅に追い込もうとするのはやめてほしい。

公平を期するのであれば、OS製造メーカー資本関係のある企業にストア開設を禁じるべきなんだろうか?

AppleGoogleのストア管轄部門を元企業資本関係のない独立起業として分割すればいいのだろうか?

果たしてそうした場合に、その企業独立採算のために手数料を今より上げざるを得なくなるという可能性はどのぐらいあるのだろうか?

それが果たしてユーザーメリットになるんだろうか?

日本国内スマホ割引規制ハイエンド端末がめっきり売れなくなったのと同じように、ただ市場を冷え込ませるだけにならないだろうか?

個人的には、今のアプリストア手数料に関する議論アプリビジネスを自滅に追い込んでいるように見えて仕方ない。

自分たちビジネスをするための土台を自分たちでぶち壊そうとしているようだ。

アプリ業者が自滅した後でも通話チャット等の最低限の通信が出来る機能スマホに残ってくれればいいなぁ。

2020-05-27

anond:20200527222555

1つめと3つめがありえないな。それを実現させてしまえばDAUが落ちまくって即サ終コースだ。

そういう要素が嫌ならソシャゲじゃなく素直に買い切りをやってくれ。

2020-05-13

Twitterデモユニークユーザー数と他SNSとの分断を考察

長文です。本投稿政治的思想法案への是非について方向性を示す意図は全くなく、純粋SNSによってとてつもない数値の差があることが『面白い、気になる』と思って書く落書きです。

本当はTwitterつぶやきたい落書きなんだけれど、『なに上から見てるんだ、お前はどっちなんだ、お前はわかっていない』と責められるのが怖いのでアノニマスダイアリーへ。

#検察庁法改正案に抗議します というハッシュタグ投稿Twitter上で『数百万回つぶやかれた』というのが話題になった。

InstagramFacebookでの温度差について

件のハッシュタグで、インスタでは現在3,500件の投稿がありますが、日曜日の終わりの段階では2,430件だった。

https://www.instagram.com/explore/tags/%E6%A4%9C%E5%AF%9F%E5%BA%81%E6%B3%95%E6%94%B9%E6%AD%A3%E6%A1%88%E3%81%AB%E6%8A%97%E8%AD%B0%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99/

調べると大体書かれてる各SNS国内MAU

Twitter =4,500万人

Instagram=3,300万人

Facbeook =2,600万人…から下がっているところ

参考:https://gaiax-socialmedialab.jp/post-30833/

比率的にはInstagramFacebookでも盛り上がっても全く不思議ではないのに、Instagram投稿数は全体のMAUTwitterと比べるととても現実的な数値。ここ2日間は1日500件ペースですが、#クラフトビール というハッシュタグがたしか1日800件ぐらいです。多いのか少ないのか。

またFacebookに関しても、自らのタイムラインをさかのぼった限り、200人中1件のみ。それも抗議の旨というよりはTwitterでそういうことが起こっている、という話題として。

なぜインスタ、FBではそんなに盛り上がってないのか

このとてつもない温度差はなんだろう。

ムーブメントを広げたい相手は誰なのか

TwitterFacebookInstagram住民雰囲気も全く異なるので、『住んでる人と目的』が違う3つの巨大SNSでどう最適化するかが大切だと考える。

…おそらくまた『週末にTwitterだけで』台風が起こるんだろうな、という気がする。

Twitterデモユニークユーザー数、実態はどれぐらいなのか

普段アクセス解析する時に重要視するのはユニークユーザー数。ウェブ広告をやっていない限り、『ファン実態数』をはかるにはPVよりもUUDAUMAU重要だと考えます。(PVサイトの仕組みに左右されるし)

その観点から。今回のようにSNSを通じたムーブメントが起こった場合、『実態に近いUU』は1人=1アカウントに近いFacebookInstagramと考える。

Instagramから逆算していく
実際使われたアカウント数は59万アカウント

https://note.com/torix/n/n5074423f17cd

このnoteの解析では『59万アカウント』と集計されているけれど、これは「使われたアカウントの数」であってUUを示すものではない。でも10万人ということはなくて、20〜30万人ぐらいは投稿したのかな。

なお、ちなみにnoteでは本件に関しての投稿数は240件ぐらい。

この5万~30万人を「多い」とみるか「少ない」とみるかは物差しによって異なるので多い・少ないについては断定しない。国政選挙で見たら少ないけど、実際の集会になればムーブメントが起こっている実感を得られる数値。

③ 数万人のムーブメントを“数百万人のムーブメント”に見せた先の未来

どんな数値でも「いかミスリードしないか」を念頭におく。

もし実態では数万人のムーブメント(←これでもじゅうぶんすごいと思う)を“数百万人”のムーブメントに見せ、そしてマスメディアを動かした今回の手法。言い換えると、この手法Twitterがなんらかのアルゴリズム変更をしない限りは、どんな政治団体でも、どんな宗教団体でも、どんな広告キャンペーンにでも使える。

先のような手法で、対立する側からバズが起こったら

※実際に起こり始めているけど

この先は怨みつらみのカオスしかない。居心地が悪くなってしまった人から別のSNSウェブサービスへの移動が起こるんだろう。かつて2chから人が流出したように。

もし一部邪推の通りbot的な投稿で数百万をかさまししていたとしたら

Twitter側は本来的なツールの使われ方をしていなかったと判断し、対策を講じるでしょう。

この手法がもし使えなくなったら『この伝家の宝刀果たして次の選挙が見えない今抜くべきだったのか?』と思う。マリオカートの序盤で赤甲羅使いまくってる感じ。

たかネットツール

むかし2ch住民だった自分感覚的には、「埋め」で瞬間で200投稿ぐらい埋まるし、新スレッドが立つ。それが1日いつくも立ち上がる。

2chの1日の投稿数はこの10年間、200~300万。

http://merge.geo.jp/history/sboard/

便所の落書き”でもそれぐらいの投稿数があるわけで――たかネットツールの“投稿数”に意味はない。別に2ch世界は変わらなかった。

インスタは『体験』を発信するSNSから人の投稿がより実態身体性があるなあと感じるし、noteのように「長文前提」のツールちゃんと“思想や主張”が読めるので身体性があると感じる。

Twitterは良くも悪くもとても「中身のない言葉投稿やすい」2chに近いツール。だから好きなんだけど、ほんとうは。根暗からやっぱ落書きツールが心地いい。もし外出制限がなく、普通に春に外出を楽しめていれば、純朴な人が“たかSNS”にそんな時間を割いたり、感情を揺さぶられたりしなかったのだと思うので、早く日常が戻ることを祈って。

2020-03-19

Microsoft TeamsのDaily Active Usersコロナの後押しで4400万に到達

Office365有償契約ユーザー数が全世界で6000万以上あるので当然っちゃ当然だな。

Teams使おうが使うまい契約ユーザーの支払いはびた一文変わらないんだから、こういう時には使うわなぁ。

ちょっと前まで2000万DAUだったのに倍以上になるとか、そりゃTeamsサービス障害起きるわな

まぁ、ユーザー増える前もちょくちょく障害発生してたけど。

ソース

https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/blog/2020/03/19/microsoft-teams-3-everything-you-need-connect-teammates-be-more-productive/

2019-11-26

anond:20191126184525

ビュワーっていうか?

PVDAUって言わない?

2018-11-13

実は危ないベンチャーの見分け方

当てはまる数が多いほど危ない。関わる前にチェックすべし。

社長Twitterで競合disばかりしている

競合が気になって気になってしかたないくらい追いまくられて、社長メンタルにかなり悪影響を及ぼしている。

メンタル不調に任せて競合disする社長なんて広報リスクの塊でしかないのだけれど、止める人もいない。

事業製品に向く注意力がほとんど削がれている証拠から一番だめなパターン


シェアNo.1アピールが激しい

金持ち喧嘩せず。本当のNo.1はそれを隠したがるもの

No.1とかNo.2は相対的ものさしだからNo.1アピールばかりしている会社は2番手以下を異常に気にしている。

実際は1番手ですらないか、2番手に追いまくられて差がないケースか、市場定義がただの妄想しかない。


プレスリリース芸が多い

ベンチャープレスリリースを撃ちまくれ!とアドバイスする人がいるんだけれども、これも考えもの

実際、ステルス事業に集中した方が良い結果に繋がっていることの方が多い。

プレスリリースだけ異常にバズってて製品全然無名ですみたいな会社、ダサくない?


特許コレクター

自称AIベンチャー特許を出願しまくっているケースがある。

だいたいゴミクズなんだけれど、投資家特許の中身なんて分からないと思って何回も出願するのもいる。

先行研究が出尽くしてるような分野でクズ特許が成立してもその頃おたくビジネスどうなってるか分からないのにね。という話。

宣伝先行で技術力が伴わない会社にありがち。


■公開するKPIおかし

単価バレてるのに導入社数を公開している会社の導入社数はほぼ全て世間が思う導入社数じゃない。

掛け算したら売上バレるような数字、出さないから。ただでお試ししてる社数とか、ひどいと営業トークした会社数とか、根拠がない架空とかも多い。

MAUとかDAUならわかるけど、聞いたこともない数字をひねり出してアプリの成長をアピールする会社はそれだけで怪しい。

調べればすぐバレるような嘘をつくな、て話なんだけれど、それでもつちゃうのがメンタルの弱さ。

2018-10-02

ここのところはてブ民が増えていると思う

この記事で1000ブクマ行く?って記事がちょいちょい1000ブクマ超えてる。

DAUが増えてるんじゃないかと思う。

2018-08-17

[]2018年8月16日木曜日増田

時間 記事 文字数 文字数平均 文字数中央値
00 74 7551 102.0 36
01 72 5801 80.6 43
02 23 2992 130.1 56
03 32 4376 136.8 50.5
04 50 4940 98.8 79
05 27 2416 89.5 55
06 13 1552 119.4 74
07 25 2663 106.5 76
08 46 4861 105.7 47
09 124 13713 110.6 36
10 101 10708 106.0 47
11 156 13484 86.4 39
12 113 11285 99.9 38
13 126 12714 100.9 38.5
14 109 9046 83.0 38
15 107 8634 80.7 51
16 66 6329 95.9 45.5
17 68 4622 68.0 33
18 69 5588 81.0 28
19 50 12846 256.9 91
20 90 9338 103.8 42
21 89 10753 120.8 39
22 130 10354 79.6 30.5
23 75 7603 101.4 56
1日 1835 184169 100.4 42

頻出名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

人(168), 自分(122), 今(93), 話(71), 意味(60), 増田(57), 人間(55), 仕事(51), 気(45), 最近(44), ー(44), 感じ(43), 前(42), 日本(42), 好き(41), あと(41), 必要(40), 問題(40), 関係(37), 相手(34), 言葉(32), 結局(32), 名前(32), 場合(31), 他(31), 今日(31), 嫌(30), 気持ち(29), 一番(29), 時間(29), 昔(28), しない(28), 金(28), ゴミ(27), 女(27), 理由(26), 普通(25), ただ(25), サマータイム(25), 他人(24), 全て(24), 絶対(24), ダメ(23), ネット(23), 子供(23), 音楽(22), バカ(21), 社会(21), 規制(21), 仕方(21), 完全(21), 結果(21), 無理(21), 手(20), 頭(20), 別(20), AI(20), ゲーム(20), 目(20), 男(20), 会社(20), 声(19), じゃなくて(19), 状況(19), アニメ(19), 批判(19), 馬鹿(19), 最初(19), 親(19), 全部(19), イヤホン(19), 内容(18), 個人(18), 作品(18), 正直(18), アホ(18), 周り(18), 理解(18), 場所(18), 勉強(18), 自殺(18), 存在(17), 国民(17), 確か(17), 一部(17), 文章(16), 以前(16), 時代(16), 行為(16), 結婚(16), 人生(16), しよう(16), 世界(16), レベル(16), お盆(16), 幸せ(16), 一人(16), 全く(16), 日本人(15), ジャンル(15), 情報(15), 先(15), 誰か(15), 一緒(15), html(15), 本(15), 艦これ(15), 一般(15), 逆(15), 嫌い(15), 女性(15), 全体(15), 表現(15), 全員(15)

頻出固有名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

増田(57), 日本(42), AI(20), じゃなくて(19), イヤホン(19), 艦これ(15), スマホ(13), Twitter(12), アメリカ(11), アズレン(11), わからん(11), 転売屋(10), なのか(10), ブクマ(10), ツイート(10), マジで(10), w(9), プレイ(9), 害獣(9), 1日(8), ツイッター(8), ブコメ(8), …。(8), 個人的(8), 可能性(8), SNS(8), ワイ(8), のび太(8), アレ(8), 自分たち(8), v(7), ブログ(7), はてなー(7), リアル(7), なんだろう(7), いない(7), 何度(7), 読解力(7), youtube(7), 同人ゴロ(7), DAU(7), twitter(7), 二次創作(7), キモ(6), ブラウザ(6), 交通事故(6), 元増田(6), 一緒に(6), お仕事(6), 分からん(6), な!(6), なんの(6), NHK(6), IT(6), 同人誌(6), アプリ(6), s(6), 東京(6), 社会的(6), Japanese(6), 公共の福祉(6), iPhone(6), 毎日(6), 10年(6), PC(6), 30分(6), 岩佐亮佑(6), 金(6), ja(6), 2回(5), ある意味(5), 生態系(5), is(5), togetter(5), 大音量(5), 20年(5), ダブスタ(5), 中国(5), ドヘニー(5), ???(5), hatena(5), はあちゅう(5), 1人(5), ジャイアン(5), 悪いこと(5), 会社員(5), 昭和(5), 経営者(5), ロシア(5), 普通に(5), to(5), VR(5), 一日(5), ドラえもん(5), wiki(5), 資本主義(5), よね(5), にも(5), X(5), ソシャゲ(5), 自動車税(5), wikipedia(5), フォロワー(5), 行方不明(5)

投稿警察もどき日中に再投稿された本文の先頭20文字 ()内の数字投稿された回数

岩佐亮佑×ドヘニー 岩佐亮佑×ドヘニ(4), 可愛い (3), それを理解した上での皮肉だよ。 読解(3), test (2), 仕事見つかりそうか (2), よぉ売国◯! 移民TPPやら おま(2), これは大事件になるね (2), そういう奴が悪 (2), 意味がわからないし例えとして成立して(2), おいグロバリスト、戦争貧困の手先(2), めっちゃ早口で言ってそう (2), ゴミゴミゴミうるせえよ死ね (2), あとは、エコカー減税とか補助金を今す(2), それを理解した上での皮肉だよ。 読解(2), ゴミを貼るな (2), あとは、障害者による自動車税と軽自動(2), ばれているよ (2), 電気自動車とかハイブリッドカーとか軽(2), やらせろ (2), オエッ (2)

頻出トラックバック先(簡易)

プロ奢ラレヤー、プロ無職落合陽一、ホリエモンイケダハヤト家入なんとかに群がる全てのクズどもに捧ぐ /20180617233415(13), ■ /20180816055625(10), ■ /20180816075538(9), ■moji=文字が、世界的に誤解誤用されて行ってる! /20180816135239(9), ■同人ゴロ意味が変わっている /20180816104159(8), ■サマータイム議論で一番わからないこと /20180816125840(7), ■甲子園で謳われる高校生らしさってなんだろう /20180815224243(7), ■ヤミ民泊の現状、最前線から情報共有 /20180815112442(7), ■「違う、そうじゃない」ってコメント書くやつ /20180816155600(7), ■男の人っておっぱい静止画でなんで興奮するの? /20180815164454(6), ■ /20180815090439(6), ■ /20180816125136(6), ■百合漫画を教えてください /20180815225755(6), ■ /20180815115633(6), ■亡くなった元技術者だった祖父によると玉音放送音源はテイク2だった /20180816112412(6), ■プログラミングのインデントにスペースを使う意味がわからない /20180816131217(6), ■タイトル西暦が入っている曲 /20180815142355(5), ■読書感想文って /20180815104513(5), ■はてなに来てるプログラマーのレベルが低すぎてびっくりしてる /20180816134939(5), ■anond20180816223443 /20180816223832(5), ■先祖の墓を守っていくのが嫌だ /20180816215001(5), ■オッペケポロリンってなに? /20180816084243(5), ■はあちゅうに触るな /20180816111613(5), ■経理の人って何が楽しくて生きてるの? /20180816141958(5), ■「穴掘って埋める」は土木作業員差別では /20180816151714(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

5509626(4493)

2018-08-16

anond:20180816145157

アズレンのDAU11万5000人とか書いてない?

まあダミーデータなのかもしれんが。

https://www.4gamer.net/games/999/G999904/20180611083/SS/019.jpg

なんかプレイヤーの反応見てても最近のアズレンめちゃくちゃ落ち込んでる感じだが。

anond:20180816111510

艦これDAUは知らんが、仮にプレイヤーが少ないんだとしたら、逆に「プレイしてないけど二次創作する」というライト層が多いんだろ。

2018-03-22

最近ソシャゲ増えすぎじゃない?

みんなどのくらい同時にこなせてる?

スマホに入れてるソシャゲ何個くらいある?



ソシャゲに追われる生活自体はそこまで苦じゃないけど

単純に時間が足りない。スマホの容量も足りない。



人気作だと別に自分一人くらい常にプレイしてなくても

いきなりサービス終了することはないだろうけど、

そこまで大手じゃないやつだとDAUが減るのは痛いはず。

そう考えると一つでも多くプレイしたいんだよ……。






でも時間が(以下無限ループ)

2018-02-04

何故ソシャゲサービス終了するのか?

最近サービス終了したソシャゲと、そのユーザーの反応を見ていて思う所があったので書いてみる。

ソシャゲサービス終了する理由

一言で言うと「会社として続けていくことが難しくなったから」ということになる。

で、9割方はお金問題になる。売上がでなければ当然サービスを維持できないので終了する。

開発チームの人員が確保出来なくなったとか細かい事情は色々考えられるけど、結局どれも根本お金問題だったりする。(お金があれば人は離れないし、確保もできる)

逆に言えば、例えばApp Storeセールスランキングトップ10に居るようなアプリはハッキリ言って突然サービス終了するなんてことはあり得ない。

なんで売れなかったの?

ソシャゲビジネスモデルは大きく分けて2つある。

ソシャゲの売上はざっくり言うとDAUアクティブユーザー数) × ARPUユーザー一人あたりの平均課金額)で求められるので、どちらかを上げれば売上も上がると言える。

DAUモデル

DAUを増やして売上を上げようという算段のモデル。要は薄利多売。

有名所で言えばモンストFGOなどが挙げられる(FGOは一人あたりの課金額もすごそうだけど…

ARPUモデル

ARPUを増やして売上を上げようという算段のモデル。言い方は悪いけど、一部の廃課金者にごっそり貢がせようという形。

有名(と言えるのかよくわからないけど売り上げランキング上位の)例としては戦国炎舞 -KIZNA-など。

ここ数年はアプリの数も増えてソシャゲ市場は完全にレッドオーシャン状態なので、特にユーザー数の獲得が難しいオリジナル新規タイトルはこのモデルに寄りがち。



売れなかったアプリはこのどちらのモデルにも寄せられなかったということになる。

DAUモデル場合はちゃんと万人受けするものを作れていなかったとか、広告宣伝が足りてなかったとか、そもそもターゲティングを読み間違えていたか

ARPUモデル場合は、しっかりとコアユーザーに課金をさせるためのゲームデザインができていなかったということになる。

こんなに人気があるのになんで終了しちゃう!?

それは多分あなたの見えている範囲内だけでの話。

Twitterなんて近しい人間フォローするのでその中で盛り上がっているように見えるのは当たり前。

とりあえず試しに人気アプリFGOとか)と自分のやってるアプリTwitter検索して、ツイートの流速とか比較してみるといいと思う。

極めつけに言うと、ソシャゲの売上はストアランキング見れば大体分かってしまうので、ランキング推移を人気アプリ比較してみるといい。(「アプリ ストアランキング」とかで検索すると推移を見れるサイトが出る)

実際どれくらいになったらヤバいの?

会社の規模とかにもよると思うけど、ざっくりとした感覚で言うと、ストアランキングの「"総合"セールスランキング」で、月に一回(ガチャ更新の日など)くらい「100位以内」(ゆとりを持って見ても200位以内)に上がらないアプリ結構厳しい。

圏外の場合はハッキリ言って論外なので、いつ終了してもおかしくない。

色んな推論が飛び交ったりするけど、ランキングさえ見れば9割方は判断が付くので、変な憶測飛ばしたりする前に、まずはランキングを見て欲しい。

売れないからって打ち切るのはひどい!

これは結構見るけど、売れないから打ち切るのは至極当然の判断

結局金かよ!とか冷たい判断、とか思うのかもしれないけど、そんな感情論ではなく世の中はお金で動いている。

当然アプリを開発するのにもお金がかかっている訳で、開発チームの人件費だったり、サーバー等の運用費だったり、広告費だったりと、恐らく皆が思っている以上のお金がかかっている。(特にネイティブアプリに移行してからは開発費用も期間も大幅に増えている)

そのお金を賄うのは会社経営陣)な訳で、その回収が見込めなければ終了せざるを得ないのは当然。

「開発チームはまだまだ続けたかったはずだ!」なんてのも見るけど、その開発チームの給料を払うのも会社な訳で、極論を言えば売上が出なければ開発チームの人間給料を払うこともできなくなる。

結局売上が無ければ開発チームも満足に開発できる環境は得られないし、最終的には誰も幸せにならない未来しか残らない。



あと、これは個人的意見だけど、ゲームが好きとは言え、売上の上がらないゲームの開発をし続けるのは正直モチベーション的にも厳しい所があるし、

それを何も知らない外部から勝手憶測で「まだやりたかったはずだ」とか言われたり、誰かを悪者にされたりしてもあまり気持ちの良いものではない。

サービス終了を悲しむのはいいけど、変な妄想で周りを攻撃したり、自分勝手エゴ押し付けるのは辞めておいたほうが良い。

そんな事をしてもサービスは復活しないし、作り手も嬉しくはない。

お金払えば復活してくれるの?

サービス終了の判断まで行くという事は既に結構厳しい状況という事なので、現実的には難しい。

例えば仮に有志100人が集まって毎月皆でン十万円課金してくれるとかなら続けられるかもしれないけど、そんな事をしても運営ユーザー疲弊していくだけ。

現状で売上が上がっていないということは、無理をして解決しようとしたって絶対破綻する。

結局誰が悪かったの?

売上を上げられなかった開発チーム(具体的に言えばターゲティングとそれに合わせた課金モデルをうまく作れなかったプロデューサーディレクタープランナーなどの責任が重い)と、

適切な判断ができずにGOサインを出してしまった経営陣が悪い。

サービス終了で悲しまないためにはどうすればいいか

身も蓋もないことを言ってしまえば、サービス終了しそうなゲームプレイしないこと。(ランキング圏外のゲームプレイしないこと)

とは言え、そうやってニッチゲームに誰も課金しなくなって、人気ゲームだけに一極集中してしまうのは少し寂しいものがある。

大人な心をもって、無理のない課金ゲームを楽しんでくれれば作り手としては嬉しい。

お前は誰だ?

ソシャゲ業界に居た人間。いくつかのソシャゲサービス終了を看取ってきた。

ソシャゲに関わるのに疲れて、今はWeb系の会社まったり仕事している。




2018/02/05 追記

なんか結構反響があったので、改めてこの記事で言いたかたことの整理と、いくつか多く見られたコメントへの返信も書いておく。

 言いたかたこ

特に言いたかったのは3つ目で、別にソシャゲの話でなくてもこういう事は多いけど、ちょっとむしゃくしゃしたので書いた。

コメント返信

当たり前の話じゃん

全くもって本当にその通り。こんなことをわざわざ書いた理由としては前述の通りで、まあ単に個人的ストレス発散が目的

増田なんか読んでるような人間は当たり前に思うかもしれないけど、実際当たり前な事を理解してない人間は多い。

お金以外の問題で終了するパターンは?

そのパターン自分も直面したことは無いので知らない。自分ソシャゲ業界全てを知ってる訳じゃないので免責も込めて9割と言ったけど、まあ99%くらいはお金問題帰結すると思う。

拡散性ミリオンアーサー乖離性に移行する以前の問題として「運営の体力が厳しかたから」って事らしいし。

https://app.famitsu.com/20141226_479007/

FGOが高DAUモデル

FGOは割と特殊な例なので今回の例としては相応しくなかったなと思うけど、DAUが多いのは確か。(と言ってもモンストとかツムツムレベルでは無いが)

実態としてはDAU結構多くてARPUも高めって感じだと思うので線引が微妙な所。

個人的にもFateは一部の古参ファンが金をめちゃくちゃ注ぎ込むコンテンツという認識だったので、ここまでユーザーが増えたのには驚いてる。



ちなみに今回はシンプルで分かりやすいようにDAUARPUを挙げたが、売上の指標としては他にPUR(課金ユーザー割合)、ARPPU(課金ユーザー一人辺りの平均課金額)とかもある。

この辺の話は割とよく出てくるので、興味があったら調べてみると良い。

終了後にコンテンツを残してほしい

この声結構多くて、実際最近では終了後にも楽しめるようにコンテンツを残してくれるソシャゲも増えてきている。(ポプストとかあんガルとか)

その取り組み自体は素晴らしい事だと思うけど、実際これをやろうと思うと思った以上に手間が掛かる。それはつまりお金(人件費)が掛かる。



結構簡単にやって欲しいとか言うけど、アプリ簡単オフライン化できることなんてまず無くて、結構根本から作り直さないと難しかったりする。

それにオフライン化してリリースたからと言ってそれで終わりにもできなくて、リリースする以上ある程度はサポートバグ修正などもしなければいけないので、それに対応する運用体制必要になってくる。

設定資料集みたいな物を作るとしてもデータをまとめたり編集作業したりでそれなりに工数が掛かるし、印刷費なども掛かる。

データアーカイブの公開も、主に外注権利関係問題などがあったりして、簡単にすぐ出せるようなものでもない。



から、あまり期待を膨らませられても困るし、サービス終了を検討するような状況の所に身銭を切らせてやらせるのは酷だという事は理解して欲しい。

ソシャゲ業界はいつ潰れる?

これも数年前から言われ続けてるけど、自分は潰れること無く続いていくんじゃないかなと思ってる。

最近任天堂まで参入してきたし、去年はアズールレーンみたいなオリジナルでのメガヒットタイトルが久々に出てきた。

あと、Appleガチャ確率表記義務付けた話も、裏を返せばAppleガチャモデル容認したとも取れる。

今更大規模な法規制が起きる事も考えにくい(誰も得しない)し、仮にソシャゲ規制してもコンシューマに金が流れるとは思わない。



ただ、「日本の」ソシャゲ業界は厳しい状況になってきてるだろうなと思う。

アズールレーンの台頭から既に騒がれつつはあるけど、中国の持つ資金力に加えて、日本でも売れるコンテンツ力が付くと、正直勝ち目は無いんじゃないだろうか。

もうソシャゲ業界でも「金がなくてもワンチャン成り上がれる」みたいな夢のある話は無くなってて、体力(資金力、開発力)のある企業がしっかり丁寧に作らないと勝負にならない。

それができる企業というのはもう本当に少ない。悔しいけど、多分Cygamesくらいしかいかも。

正確に言うなら、ソシャゲビジネス自体は無くなることは無いけど、日本ソシャゲ業界は衰退していくのかもしれない。(あるいは既に衰退し始めている)

2017-12-24

公式地雷って単語理解できた日

それどころか、リアル生活でも数十年感じていなかった沸々とした怒りと憎しみ、今まで触ってきたことへの虚無感をひたすら感じる。

いい年こいたオタクから何もかも笑って許してきた。ジャンル人間はみんな運営disで絆を深めていると思ってた。

アプリリニューアルと言って余計なシステムがついても、リニューアル一年間以上バグ放置されて今でも報酬が受け取れなくても、

キャラクターごとに贔屓や扱いが違っても、二期アニメテコ入れキャラのために既存の人気キャラを貶める要素がつけられても、

その二期アニメが一期の数分の一の売り上げの大爆死だったことも、一方アプリ対応機種でもガクガクに処理落ちしても、それが命取りになる音ゲーだとしても。

ガチャ天井を設けた直後に新しいレアリティを出して天井無意味になっても。UR以下のレアリティがほぼ機能しなくなっても。

推しキャラだってちょっと前に出た新規グッズでグループの中で1人だけハブられても。

今思えば揚げ足をとれる部分はたくさんあった。アニメも二期はなかったことにしてた。


目が覚めたきっかけを作ってくれたのは4年間推しているキャラでした。今までも、可愛かったよ。これから可愛い。そしてかわいそう。

デフォルメの愛らしい姿に惚れ、その姿とは裏腹にストイック我流をひた走るギャップはかっこいいなと何度も曲を聴いて感じました。

演奏技術業界から褒められていて、それでいてポンコツグループのみんなとバカやって愛嬌もあって……


とは言うものの、結局はエキセントリックな口調にばかり頼りきられて、その勢いで突っ走ってきて特に目立ったエピソードはなし。

でも縁の下でグループを支える……と言うポジションに落ち着かせてくれた演じた役者達。役者が対談で吐露する雑誌も何冊も買ったなあ……と思い出しま

よくよく考えるとキャラクター情報の少なさに非常に苦労したんだろうな、と言う文章もあって頭が上がりません。

役者勢には本当に感謝しています。断片的でパーソナル要素のない情報とは違う、魅力的な部分を引き出してくれたのは役者勢だと思っています

好物や苦手なものすら抽象的で、大昔に出た雑誌リスペクトするアーティスト人物名前があって、

今では完全に宣伝しかしなくなった公式Twitterがまともにお遊びしていた頃に「家族の人数」「スマホの台数」など微細な情報が出てきたのみ。

しろよく今までやってきたよ。


そんな推しキャラをメインに据えたイベント原作アプリで開催されたのが最近

4年間、原作アニメマンガ舞台全部のメディア含めて、初めてと言ってもいいメインポジション。

ずっとずっと、内面的な葛藤描写はされないのかな?と首を伸ばして待っていました。


正直ニコ生イベントタイトルが発表された時から「これ、バカにされる系かも」と本能でうっすら感じていました。

所属するグループ自体アニメでは顔芸の勢いもウケてたから、コイツらならただバカにしてもいいだろう的勘違いも多々あったし。

フタを開けてみたらもっともっとひどかった。

仕事押し付けられる。理不尽八つ当たりされる。空回りする。disられる。説教される。

サンドバッグのようにされる推しの姿がエピソードを通して描写されただけにしか見えなかった。

数ヶ月前に同じ「闇堕ち」イベント看板キャラクターでやった時の丁寧さは一切なかった

イベントの冠になってるキャラクター悲惨な目に合わせるイベント、他のゲームではあるんだろうか。

リア充憎しだって、お前は今までそんなこと言わなかったじゃないか。周りなんて気にしないキャラだった。

それほど追い詰められるような精神的消耗をする描写がされたと言うことか。

このアプリリリースしているパブリッシャーサイト見てみるとリア充オーラムンムンの素敵な写真がたくさんあるよ。

リア充見てて悔しいよな、じゃなくてリア充爆発しろ!って奴をバカにすると面白いですよねwって作られたのかな。

実際やっていて 非常にツラかった。ツラかったけど全部見たよ。だって推しキャラの初メインだよ。

でもこうやって全部見たから憎しみを全てブチ撒けることができる。皮肉だな。

リア充爆発しろ、は何年も前からの子が度々口にしていた言葉。でもその子エピソード最近やった。

「誰でもよかった」って無差別に人を傷つけるようなイベント企画に巻き込まれたのかもしれない。

から人気のあるグループ推しが狙われたのか。ユーザーカムバック施策のために。

客寄せパンダに使われたのか。狐だけど。パンダじゃないけど。

ここまでやっても最終報酬ブロマイドまで来てるのは1000人とちょい。推し不快描写連続犠牲になってこの程度。

どんどんDAU落ちてるよね。ランキング報酬ちょっと人数減らしてるもんな。

4年間待った結果がこれかと思うと、ひたすら憎い。

これならメインになんてならなくてよかった。いつものように縁の下で活躍していて欲しかった。

やっと来たメインだ!ってただただ喜んでる奴らも憎い。可愛い!じゃねえよ可愛いけどそれ以上に惨めだろうがよ

メインイベントなんだから普通なら喜べるはずだよね。喜べないからもうファンじゃないのかもしれないな。

ファンじゃないならもう辞めるしかないな。ごめんな。お前の限定が出るたびにお金それなりに入れたよ。

エピローグ配信が楽しみです。夢オチになっても、フォローが入っても、あの酷い目に合う姿を見せられたのは変わらない。


4年間が崩れ去っていくような虚しさですら、このジャンルきっかけにハマった別の趣味が埋めてくれる。

本当に好きだったし本当に憎い、色々なきっかけをもらった。推し言葉を借りるならレジェンドオブ複雑すぎる感情、これをアンチと言うのだろうね。

キャラや曲は好きだし、来年発表されてる舞台は楽しみだよ。そこでは思う存分ロック商売してほしい。

それ以降、どうなるか。

アプリを看取る日を楽しみにすらしています

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