「MMO」を含む日記 RSS

はてなキーワード: MMOとは

2026-06-21

難易度インフレPvEコンテンツ、なぜ音ゲーが一番盛り上がってるのだろうか

難易度インフレPvEコンテンツ」っていう言葉についてまず話すと、対人ゲームが『環境メタ)や相手の動きの変化』を楽しむのに対し、音ゲー弾幕STGFF14レイドみたいに、『追加される固定の理不尽譜面ギミック)を、己の操作精度とパターン構築で乗り越える』ことを楽しむジャンル定義しておく。


で、対人ゲーについてはFPS格ゲー、DCGなど色々あるのに対して、難易度インフレPvEコンテンツ音ゲー以外、複数作品があるレベルで盛り上がってるジャンルが無い気がするんよなあ。


MMO(の内、レベル上げより自分の実力を上げることに重点が置かれてるタイプのもの)は国内だとFF14以外あんま聞かないし、弾幕STGはもはや怒首領蜂最大往生以降ないんじゃないかなあ。(東方はそんな難易度インフレしないしなあ)


音ゲーが未だに複数作品あって、最近でもmaimaiのカレスコやチュウニのLinked_VERSEのような盛り上がるイベントができるくらいなのはなんでなんだろう。


色々考えてみたが

・一回2分半前後なので、トライアンドエラーがやりやすい。

・曲を作るのがフリーコンポーザーであることも多く、コンポーザーファンダムができて、より交流の幅が広がりやすい。

辺りかなあ。

2026-06-18

anond:20260617205853

普通にみんなコードギアスみてたし

パソコン使ってる若者は男女問わずMMOやってた

2026-06-04

anond:20260604133915

MMOネトゲ醍醐味は、ユーザ同士のコミュニケーションにあるから

ゲームを複雑化させなくても、生じる人間関係が十分に複雑になる。

MMOネットゲームって、凄く変だよな

便利な機能システムが充実してるのに、肝心のゲームスキルと剣振るだけなの凄い変じゃない?

蛇口ひねったら水が出る文明でも無いし、世界技術水準は低いのホントおもろい

2026-06-03

MMO時代が終わってしばらくたつけど

今の若者ってどこでブラインドタッチとかそもそもキーボード操作覚えるんだ?

2026-05-18

ネトゲ廃人主婦とのお別れ

仲良くしていた主婦の人とお別れしようと思う。

人がMMO依存していく様を見て、なんとなく書きたくなったので書く。



彼女ゲームを始めたころはそうでもなかった。

しかし、繋がりたいタグなどでフォロワーが増える毎に彼女MMO生活は徐々にキラキラしてきた。



まずは軽いフレンド交流から始まったそれは、元より距離バグ気味のあった彼女にはよい刺激になったらしい。

周囲の人が相方やうちよそ相手を組んで交流をしていると知った彼女は「私は主婦でうちよそは旦那公認リアル発展の可能性もないのでおすすめ物件です!誰か声掛け待ってます!」と宣伝しまくるようになり、1年も経たずにめでたくうちよそ相手を見付けてゴールイン(結婚式ロールプレイつき)。

ゲーム内の花束アイテムを持ってプロポーズ()をしたらしい。



ゲームの中での疑似恋人を手に入れたことで、彼女はより一層ゲームに自らの居場所を感じてのめり込み始める。



最初は「誘ってくれたら懐きます」「尻尾振ります」と誘われ待ちばかりであったが、身内と呼ばれるメンバーが増えたことにより本人の積極性が出てくると、いつの間にか彼女の月の予定はいつもフレンドと遊ぶ予定で埋まっているような状況に変化していた。

「こんなに予定で埋まってる笑」と周囲に自慢するようになり「あれ行きましょう!企画しますよ!」「私もついていきます!」「この日は空いているので都合のいい日があれば」ととにかく予定を入れまくるようになった。



子供が成長したらいつ遊べるか分からいから」というのが彼女の考えだったが、子供が寝ている時間を見計らって…だったゲームも、子供が入らないように部屋に閉じこもりするようになっていた。

繋いだVC子供の声が何度入り込んでも「子供旦那が見てるから大丈夫!」

子供が部屋に入ってきても「いつも入ってこないようにしてるのにごめんね~!」と軽く謝ってゲームを続ける姿は正直怖かった。その頃彼女はもはや子供と遊ぶ時間を削ってまでゲームに熱中していた。



そんなに毎日遊ぶ予定を詰めていれば子供の体調によるイレギュラーも起きる。

時期は年末子供旦那インフルでダウンしていてもお構いなしに「私は元気なので行きますね!」とゲームで遊んでる始末であった。

子供入院するかも…という時にさえ、「子供入院したらしばらく遊べないから」と決めていた予定の日付を早めてまでフレンドと遊んでいた。

唯一彼女ドタキャンするのは自分風邪でダウンした時のみであった。



もちろん彼女オフ会にも来る。

同性だからそういう心配もないと言っていたうちよそ相手とは早々にオフ会で邂逅し、今や毎月オフ会をするようになっていた。

日帰りだったそれもいつの間にやら土日での一泊二日が普通になっていき、二日連続で別のオフ会梯子して楽しむ姿もよく見るようになった。

誰々さんと遊びました~!と楽しそうに報告する姿も、それが家庭に3歳の子供がいる母親がやっているのだと思うと、素直にいいなぁとは思えなくなってくる。

誘う方も気が遣えないのか?なんて思うが、本人が「大丈夫!いける!」って言ってるのならそれを信じるしかないだろう。



平日昼間に子供の世話をしているにしても、一緒に遊んでいる相手に「お子さんは大丈夫なんですか?」と聞かれてしまうほど毎晩誰かと遊ぶ予定を入れてゲームに夢中になる様子も、子供の体調よりもゲーム約束を優先してしまう様子も、長期休み家族時間よりもオフ会に足を伸ばしがちな様子も、うちよそ相手と第二の恋愛を擬似的に楽しんでいる様子も。

彼女母親になるには幼すぎたのとしか思えなかった。

もしくは、専業主婦にとってMMORPGというのはそれほどまでに依存性が強いのだろうか。



まだ物心もついていなさそうな子供は、毎晩21時になると消える母親に何を思うのか。

長期休みになるとオフ会に旅立つ母親に何を感じるのか。



そんなことを思いつつ、きったねぇ部屋がSNSにあがる度に育児息抜きと称してゲームするなら部屋くらいまともに綺麗にしろよとあら捜しを始めてしまうようになったので距離をおこうと思った。



2026-05-11

ブループロトコルはなぜ即死たか

品質が低かったか

以上。とはいえ1年半持ってるけどね。



一応凍結前クローズドβテスト、凍結後ネットワークテストプレイしている。

とにかく時代遅れ品質が低かった。

クローズドβテスト(2020年春)

まずこの時代MMO群雄割拠の最終盤だった。

リネージュ2Mのリリースを翌年に控え、業界全体がPC-モバイルクロスプラットフォームを前提に動いていた。

このテストの同時期にはロストアークJPサーバー(2024年クローズ)、V4(2023年クローズ)が走っていて、この両者がゲームとしてはともかくアプリの完成度は極めて高く、AAタイトル相当の出来だった。

一方ブループロトコルだが、Windows専用だった。そのうえ最適化が全く駄目で、PCが唸りを上げて破壊されないかヒヤヒヤした記憶がある。

イベントシーンの立ち姿は辛うじて戦えるレベルだったが、操作感や感触は正直リネージュ2無印レベルであり、これを2020年に出すのか?と思った

たこ時代オープンワールドというかシームレスマップが行けるか行けないかの境目の時代であり、本作は行けなかった。

秋に原神という黒船が到来しなければギリギリ行けたかも知れないが、他の多くのゲームと一緒に時代遅れ扱いとなった。リリース凍結は順当。

ライザのアトリエ(2019)よりはマシだった記憶はある。

ネットワークテスト(2023年春)

正直、鹿しか覚えていない。

渓谷に囲まれ高台(そもそも何だその地形は?PS2ゲームか?)に登場するボスの鹿が突き飛ばし攻撃を繰り出してくるのだが、狙われたら最期崖下に突き落とされて死ぬっていう。

そういう面白しか記憶にない。

ビジュは良かったしイベントシーンのモーションが良かった記憶はあるが、ゲーム部分はエターナルカオス(ラグハイム)と変わらんなとメモに書いてあった(2001年ゲーム)



ちなみにこの2020年2023年時代を同時に駆け抜けたタイトルサイバーパンク2077である

2020年に発売されるも最適化不足で訴訟沙汰の大モメから2023年にはパッチ2.0DLC「仮初めの自由」が配信され評価された。

同時期にこのクオリティタイトルが出ているのである

miHoYOは原神→崩壊スターレイルリリースを続けていた。奇遇にもライザのアトリエ3も2023年だった。

あ、クラフトピア2020年リリース2023年シームレスアップデートだった。

正式(2023年)

ランチャーインストールはした。プレイはしていない。

日本には技術がない

任天堂ソニースクエニにはある。

でもそれ以外には無かった。ここで言う技術とはUnityやUnrealEngineを低レイヤーで触ることのできるコンピュータサイエンス数学の事を指す。

学部卒のような素人ではなく、プロフェッショナル活躍できる場所日本ゲーム業界にはほとんど存在しなかった。

それは過去から2026年現在までも同じである日本ゲーム業界には高度人材があまりにも少ない。

セガも、バンナムも、コーエーも、技術的にはしょっぱいゲームを作り続けている。

もちろん技術があれば面白いとか、なければつまらないとかはない。ただ大規模開発についていけない体質になった。

そして任天堂ソニーは自社ハードスペック販路の狭さという制約がある以上、作れても作らない。

スクエニファイナルファンタジー地獄人材を注ぎ込んでいるので作れない。

日本からは原神もNTEも出てくることはないだろう。

(ポケットペアが何かの間違いでもう1段階跳ねたら出てくる可能性はありそう)

(セガ龍が如く作ってるのでは?という指摘はもっともだが、現状UBIの技術不足版でしかない。ゲームとしては面白い)

2026-05-05

かぐや姫!は記号小ネタミームパズルである

かぐや姫!は売り出し方が気に食わなく、なんとなく忌避していたのだが、信頼している友人がお勧めしてきたので視聴することにした。

普通に面白かったし、終盤の方はなんなら泣きながら視聴していた。

ただ、それはそれとして非常に荒削りな作品であるとも思った。

監督自身長編映画制作をあまり経験していないという背景もあるのだろうが、その辺の話は一旦置いとくことにする。

 

全体の感想として、全てがあまりにも舞台装置的であり、人間の心の深い葛藤というものは確かにまり感じられなかった。

しかし、葛藤や反発の描写を重くすればするほど作品の消費カロリーも増えていく。

この令和の時代に、エンタメ映画文脈でそれをするのは悪手なのではなかろうか。

少ない心理描写リソースの中で象徴的な親殺し(親から与えられた物語から離脱)は行えていたし、全ての人間関係の描写をそういう記号だと思えば咀嚼できるだろうと思う。

 

竹取物語推し活、VtuberMMOVR百合、親殺し、CGDCT、クリエイタービートセーバー女装男子Crazy Raccoon、表情描写サンプリングミュージカルドラえもん最終回...

この映画は、全体的に記号小ネタミームパズルのようになっている。

あるあるネタのShortsを観ている感覚に近いだろう。

マリオ映画ファンを喜ばせる小ネタ満載であったように、小さな内輪ネタが集まって大きなものになったのが超かぐや姫であると感じた。

 

 

あと、超かぐや主人公に対して「恵まれすぎ」「ハイスペすぎ」と言うのは、悟空に対して「強すぎる」と言うのに近く、あまり意味のある批判ではないと感じた。

現代人間として描かれているからこそ比較してしまうのだろうが、あくまファンタジーの主人公であり、物語を動かすための装置として見るべき存在だと思う。

2026-04-30

anond:20260430214129

MMOだった?に対しては、幻塔の後継なんだから全然違和感感じてなかったけど

かによくよく考えるとソロプレイしかしてないな

ボス特定行動にバイレール合わせてなんかあったような気がしたけど画面が忙しくてよく確認できてない

NTEはなぜ戦闘がつまらないのか

昨日リリースされた新作ソシャゲ戦闘要素が格段につまらない理由を書く

移動距離の不一致

まずNTEはワールド探索が売りのゲームである。その過程戦闘がある

原神のようなものと思ってくれればいい

NTEの第1の問題は移動距離の不一致

例えばWキーを押したらゲーム内で10px動く、Aキーで左に90度振り向き5px動く、みたいな部分の感覚結構ズレてる

ユーザーはこの操作ならこうなるだろうな、の予測をしながらプレイするけど、これがどうにもチグハグというか、期待しただけの移動が行われない

その落差が操作感の重さを強く体感させる。入力時間の割に移動量が少ない場合ラグく感じる。

レガシーMMORPGの移動+戦闘(Lineage2とか)が一番イメージに近い。2026年でこれは致命的。

壁のよじ登り、壁のスライド移動は滅茶苦茶動けるので、これに揃えるくらいのスピード感はあっていい(落差が大きすぎて違和感になっている)

戦闘邪魔

探索の途中で割と中ボスに遭遇する。別に強くもないし無視もできる

ただ相手にするには絶妙戦闘時間が長いパターンも多くて、これが探索の面白さを削いでいる

空飛んで戻ってこない紙飛行機ビルの上から突き落とすこいのぼりゲームスピード感を弱めている。

その戦闘いまいる? ここじゃないとダメ? 報酬これだけ?

リアクションの薄さ

戦闘自体はゼンゼロを目指した龍が如く操作感が重たいしスタイリッシュでもないし

こっちが被弾したときのモーションロスはデカいのに、ヒットさせた時の反応も薄い

インフィニティニキ(にも戦闘要素はある)の敵の方がまだ気合が入っている

ゼンゼロペルソナ龍が如くにある食らわせてやったとき気持ちよさが皆無。これ元MMOだった? ブループロトコル

ハウジングの同居モードは神

パターン少ないけど部屋着エロくね?

これも戦闘と落差がデカすぎる。これだけの要素を用意できるなら、もっと戦闘報酬に紐づけるとか、動機付けを頑張れたはず。

とにかく調整周りが不十分か、センスが無いのかは知らないが、正直今のままなら戦闘なんて無い方がマシ。

2026-04-29

NTEっていうゲーム

トレンドにあったかクリックしてみたんだけど、あらゆる有名ストリーマーとかVTuber呼びまくってて、なんか金のかけ方が凄いわねえ……ってなった



原神以降、中国ソシャゲの勢いが凄すぎるわよなあ。



まあ、十数年前、韓国MMOグラフィック凄すぎると言われてたけど、なんやかんやで日本コンソールゲームも続いたように、中国ソシャゲにも言うほど焦らなくても良いのかもしれないけど。

2026-03-30

歳を取った友達付き合いが難しい

子供の頃って友達と遊ぶのに大した理由なんていらなくて、とりあえず集まってそっからなにするか決めたりとかしてた。

大学くらいまでの間に徐々に遊ぶ目的必要になっていって、それでもまだ友達と遊べる選択肢は多くて迷うなんてことはなかった。

社会人になって遊びの質は変わっていき、趣味友以外での遊びが激減していった。



一応自分にも友達と呼ぶほどの関係値ではないけど仕事仲間、

今は一緒に働いてないが今でもたまに会うような人がいたりはする。

だけどたまに連絡して最近どう?じゃあちょっと今月どっかでメシか飲みにでも行きましょ、みたいな感じで軽く会って話す程度だ。

同じ趣味を共有してたり、業種が同じだから仕事の話もできたりってのもあるんだけど、話が弾むということがほぼない。



お互いにあまりにも歳を取りすぎて、もはや伝えたい事があまりない、というのが一番大きい気がする。

互いの事に関心が持てないわけではない。でも~で~って感じだね、でほぼ全てが伝わってしまうし、それ以上言うことがない。

仕事の事、家族のこと、趣味のこと、あらゆることに熱量を持って共感し合うということがもはやないのだ。

から見ればそれが大人であって、そんなもんだと思うけど、つまらないのも事実だ。

そういう付き合いというのも、言葉少なく顔だけちょっと見て、くらいのも居心地が悪いわけじゃないし良いものだとは思う。

でも内心どこかで、誰かと無邪気にくだらないことをして遊びたいと思っている。



大人同士での遊びとはなんだろう。

所ジョージみたいなことだろうか?芸能人じゃなくても、あんな感じで遊んでる大人はけっこういる。

でもどこか違和感がずっとある。「こういうのが楽しいんだよな」と無理やり言い聞かせてるようにも見えてしまうのだ。

もちろん本気で無邪気に楽しんでる面はあるとは思う。

だけどそれは個人的な心の持ち様であって、一緒に遊んでる人同士にはそこまでその「楽しんでる」を共有できてるようには見えない。

「こいつと遊んでるから楽しい」はもはやそこにはないのかなと思う。



ところで、知り合いで長い間なにかのMMOゲームだかで繋がってる友人関係を持つ人がいる。

話を聞いてるととても楽しそうで羨ましい。

彼らの間では既にオフラインでの付き合いもあり、互いの実社会での顔も知ってはいるんだけど、

それはそれとして今でも無邪気にゲームで遊ぶということができてるらしい。

話を聞く限りでは、彼らの中には「こいつらと遊んでるから楽しい」がまだ残っているように感じられる。

これはなかなか稀有なことではとちょっと衝撃を受けた。

ゲーム世界に入り浸ることはどちらかと言えば現実逃避と思ってきた。

いやだからこそなのかもしれない。

コミュニケーションツールとしてオンラインゲームをうまく使っている彼らは賢いし、今の時代に合っている。

彼らの間の関係値もそれなりの希薄さはあるらしい。離れる人を引き止めるようなことはないし、

たまたまずっと一緒にやってきて長く続いた、みたいなとこはあるとのことだ。

だけどそれってやっぱり重要なのだ

それにゲームの中であれば歳を取ってもちょっと時間さえ合わせられればすぐに集まれる。

爺さん婆さんになっても続けられる趣味としても合っている。

金も大してかからない(たぶん)

FFオンラインでもやっとけばよかったかなとちょっと後悔してる。

まあ実際は色々あるんだろうけど・・

2026-03-22

anond:20260321063819

よくねえよ。VTuber配信者に金出す企業は不買してる

それはそれとして黒い砂漠MMORPGなら義務教育レベルでしょ

続けるかどうかは別としてMMOに興味あったらどこかで1回は触ってる

世代が違うだけでUOとかROとかの並び

2026-03-19

多くの他人NPCであると考えたら色々楽になったのでお前らにオススメしたい

3行!

1 全ての他者に対して十二分な思考力・共感性・人格人間的魅力を求めると消耗してしまう。人間、少なくとも一般的日本人はそこまでレベルが高くないかである

2 この問題に対して、「この世界テレビゲームシミュレーターのようなものであり、理解不能な行動を繰り返す他者はそういうアルゴリズムを与えられたNPCなのである」と考えるようにすることは高い効果が得られる。

3 他人が非効率的な行動や理解に苦しむ言動を繰り返していても「なるほど、このキャラクターはこういうアルゴリズムを与えられているからなんだな」と割り切れるようになるとかなり楽になる。

ちょっと長くなるぞ

俺はインターネットに毒されたせいもあって、ちょっと現代人に対して期待しすぎている所があり長年苦しんでいた。

現代人はまともな人権意識倫理観があるはずなのに何故ハラスメント行為を平気で繰り返すのだろうか・・・何故こんなにも非効率的な行動を繰り返して周りに迷惑をかけるのか・・・何故こんなにも無能性格も終わっているのか・・・、などのことを日々考えていた。



そんな中で俺はとある発見をしたのである

「結局コイツらに本質的な知性や真っ当な人間性はなく、一見それらがあるかのように振る舞う習性インプットされているだけの出来の悪い人工知能のようなものしかないんだ」と割り切ってしまうと一気に楽になるということを。

そのイメージを固めるために俺はMMORPGやシム・ピープルのようなゲームを思い浮かべることにした。

この世界がある種のゲームであるならば、ゲーム全体には不特定多数NPCPC共存しており、NPCは与えられたアルゴリズムに従って動くことで世界PCに対して絶えず干渉し続けているという形となる。

その世界存在するNPCの行動原理は時にPCからは全く理解不能であるが、それらに意思目的意識存在せず単に「そういうI/Oになっているから」以上の理由存在しないのだ。

PCは彼らのアルゴリズムに直接干渉する権限はないのだから、「そういう現象」として扱う以外の道はないのである



このようにして一部の他人に対して人間性の実在を疑ってかかるよう覚悟を決めると、まさしく蒙が啓かれたらしく世界の見え方が変わってきた。

たとえば1日に100回「死ね」の言葉自分の机で呟き続けている人物が時折世の中にはいるわけだが、そういった相手に対して今までの私は「何か不機嫌になる理由があるのかな?私が不機嫌にさせているのかも?」と悩んでしまっていた。

だが、今の私は全くそんなことは考えない。

「なるほど、このNPCアルゴリズムによって不定期かつ高頻度に罵声ブツブツ言うようにプログラミングされているのだな」で終わりだ。

これは本当に画期的だった。

「なんでこの人はこんなことをしているのか?アドラー心理学にでも考えてみるか?」と悩んでいたものが、本当にたったの一瞬で終わるのである



私は一部の他人NPCとして扱うようになったが、別に彼らに対して人権侵害を行ったりはしていない。

何故なら彼らは「種族人間 役割属性一般人 犯罪歴:なし~不明」のNPCであって、法治国家ルールによって守られる存在からである

たとえばある種の法律システムに組み込まれMMOにおいて一般NPCを不当に傷つければそのプレイヤーカルマ値PCを傷つけたのと同じように低下していくわけだが、現実世界も同じような仕組みで動いているわけだ。

相手が「人間」の「一般人である以上、彼らに対しての犯罪行為PCに対して行っているものと全く同じように扱われると考えるべきだ。

だが、彼らに対して必要以上に優しさや配慮を振りまいてやる必要はないし、見返りが期待できないのであれば仲良くしてやる必要なんてないわけだ。



他人あくま他人しかないのだから、考えを理解しようと頑張り過ぎに適当に切り捨てるぐらいでいい」というだけの話ではある。

こんなことを理解するのに何十年もかけて自分流の補助輪を発明する必要があった私はNPC共を笑えない程度には知能が低いのかも知れない。

だがそれでも別にいいのだ。

世界の大部分がNPCに埋め尽くされているのであれば、その中でついた優劣でさえ「この世界は強めのNPC複数配置されており、ゲームバランスが自分から見ると厳し目に設定されている」というだけで終わりなのだから

たまたま設定された性能が高かっただけのNPC自分比較していちいち落ち込むだけ時間無駄というものだ。




これを読んで「そっか、俺も同じ事悩んでたからやってみようかな🤔」と考えるPCNPCがいるなら、よければ「試してみたぞ。ここをこうするともっと良くなる気がする」などと語ってくれたら幸いだ。

この理論で言えば、他人からみた私も「こういうセリフを言うようにプログラミングされたNPC」に見られるのかもだがな。

2026-03-03

FF14ネトゲ)速報と馬鳥速報

https://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/61935892.html

そもそも論としてこの手のまとめサイト誹謗中傷コメント匿名掲示板から拾ってきて選んで載せてるんだからあきらかに作り手の意思でやってるんだよね。「俺はただ拾ってきただけだから」なんてのは通用しない

トップ人気コメのこの主語の大きさでこの二つを括られるのはちょっと違和感あったので、書き残しておく



ちなみに筆者は新生ver2.1ぐらいかプレイして、暁月(ver6)まではリアルタイムプレイ黄金(最新のver7)で幽霊化(課金継続)したプレイヤーです。

サイトは暁月まではほぼ日課で見てて、黄金からはたまに情勢を知るために覗いてた感じ。

あとネトゲ速報っていうのが自分の中で馴染んでないので旧名FF14速報と書きます



この二つのサイトFF14まとめサイトとしては老舗で自分プレイし始めたころの前後にはもうあった記憶がある。

当初は馬鳥のほうが人気でFF14速報は2~3番手、ほかにはえふまととかがあったかな?

なので、当時はとりあえず最新の攻略記事みたい、ユーザーリアルな反応みたい、コメントしたいとかであればまず馬鳥だったと思う。あとはまぁ5chスレとか。

この頃は正直馬鳥含め、どのまとめサイトもそんなにお行儀良い感じではなかった。(まぁ、MMOコミュニテイなんて煽り上等な部分もあるからね)

ただ年月経て、ネトゲ特有の色々な騒動・諍い(バトル&ジョブバランスチートMODツールレイレース諸々)を重ねた結果、

一時期から公式が明確に「スタッフ攻撃するような言動は避けてほしい」という声明をPLL(公式放送)などで出すようになった。



この辺りから、馬鳥速報とFF14速報のあり方が変わっていったと思う。

まず馬鳥はコメントのモデレートが厳しくなった。それまではよくみられたネトゲコミュニティや5chノリで書かれた中傷に近いコメントがよく削除されるようになった。

FF14速報もやってないわけではなかったが、クリティカルやばいやつだけは消されるぐらいの温度感で、どぎつい罵り・煽り合いは引き続きよくある感じであった。

記事の取り上げ方も違いが出始めて、FF14速報のほうは良くも悪くも運営忖度なく速報性と話題性を重視して炎上スキャンダルネタもどんどん上げていたのに対して

馬鳥の方は運営目線だとセンシティブにならざる得ないトピック場合、とりあげない・状況をみて上げるといった姿勢が見て取れたと思う。

なので、時には馬鳥は運営忖度してるとか言論統制とか言われたりするのをみることもあった。

(一応補足すると、馬鳥がじゃあそこまで清廉だったかというとそうでもなく、ジョブバランスなどでコメントバトルが起きるなどは普通にあった)



結果どうなったかというと馬鳥から徐々に人が離れてFF14速報のほうが盛り上がるようになっていった。

皮肉な話だが、やはりMMOにおいてバランス談義だったりレイレースにおけるチートツールスキャンダルだったり、忌憚なくコメントできる場としてFF14速報の方に分があったということかと思う。

コメント100を超えることが珍しくなかった馬鳥で10~30程度しかつかなくなることが多くなった代わりに、FF14速報の方は煽り合い上等でコメント欄がどんどん盛り上がるようになっていった。

特に黄金になってゲーム自体ユーザー評価が落ちてからは、スタッフへの揶揄ときには暴言も厭わない状況が続いてたと思う。



で、最終的にFF14速報改めネトゲ速報がスクエニから訴えられて<イマココ、ってわけなのだけれど。

今回の馬鳥閉鎖の管理人コメントにも理由の一つとして以下のようにある。

さらまとめサイトネトゲ速報」が閉鎖されあちらのユーザーこちらに来ているのかコメント対応・削除などが非常に大変になりました。

長年両方見てきたものとしては「まぁ、そうでしょうね」と言わざるを得ない。

サイトから人がいなくなるわ、治安悪い人種が戻ってくるわ、さらゲーム自体の評判も芳しくないわでそりゃ運営モチベも続かんであろうというのは想像に難くない。

ただ、残念に思うのは馬鳥のほうは、基本的治安良くないまとめサイトではあるが、その範疇でここ数年それなりに運営方針に沿った姿勢をみせていたにも関わらず、この結果に至ったことだ。

それを見続けてきたものとしては、やっぱり「まとめサイトから」でこの二つを一括りにされてしまうと、どうにも座りが悪いのでこうして文を残すことにしたわけである



最後に、馬鳥管理人へ。

パッチが当たるたびに、装備の写真を上げてくれたり(ミラプリ勢としては重要)、攻略動画リンクまとめてくれたり、ほんと助かってたよ。

漆黒〜暁月の最盛期すごかったよな。人気キャラ投票とかやって、コメント付きで記事あげてくれたりしてたよな。メインシナリオ考察まとめとかもよかったよ。

ほんまおつかれやで。もしま管理人が14やめなくて、自分もいつか復帰することがあったら、エオルゼアで会えたらいいね

2026-02-17

ゲーム物価インフレヤバイ例ある?

ある。ゲームインフレは「通貨供給が増えるのに、通貨の吸い込み口(シンク)が弱い」と一撃で崩壊する。

現実ハイパーインフレと同じで、「金があるのに買うものがない」「価格表が意味を失う」状態になる。

有名なヤバい例を挙げる。

Diablo II(初期)

金(ゴールド)が実用的な価値を失って、実質的に「Stone of Jordan(指輪)」が通貨になった。

公式通貨が死んで、レアアイテム貨幣化する典型例。

World of Warcraft

拡張を重ねるごとに金が刷られ続け、昔は大金だった額が小銭化。

その結果、価格の桁が膨れ上がり、最終的にBlizzardが「ゴールド上限」「修理費」「マウントの超高額販売」みたいなシンク強化をやらざるを得なくなった。

インフレ対策政策として常態化した。

Runescape特にOSRS含む)

ボス狩りや金策通貨供給が増える一方、シンクが弱いと物価が暴騰しやすい。

結果として「税(取引所手数料)」「アイテム消滅システム」みたいな中央銀行ムーブ必要になる。

EVE Online

インフレというより「特定資源供給爆増→資産価格の歪み」がヤバかった例。

採掘生産効率の変化で経済が極端に偏り、運営が大規模ナーフ金融引き締めみたいなことをした。

プレイヤー経済が強すぎると、運営財政当局化する。

MMO全般の末期あるある

これが揃うと、経済ゲームシステムを食い始める。

ヤバいのは、「通貨価値」が落ちることそのものより、価格シグナルが死んで市場情報処理できなくなること。

そうなるとゲーム経済は、もはや市場じゃなくてバグに近い。

2026-01-14

「なろう系嫌い」「ゲームファンタジー嫌い」「MMO設定嫌い」「異世界転生嫌い」

うるせえジジイどもだよなあ?

2025-12-31

[] XMアノマリーをめぐる運営設計の変化について(2023–2026 Q1)

はじめに:2021年以降の長期存続フェーズとしてのIngress

Ingress』は2012年ローンチ以降、位置情報ゲームという新しいジャンルを切り拓いてきた長寿タイトルである



2021年2月サブスクリプション型C.O.R.E.導入は、Ingress短期的な成長や拡大ではなく、長期的な継続を前提とする運営フェーズへ移行したこと象徴的に示した施策であった。



このフェーズでは、プレイヤー人口漸減イベント収益不安定さといった長期運営特有課題に向き合いながら、競技構造イベント設計の再配置が進められてきた。



さらに、2025年5月Niantic, Inc.の一部事業Niantic Spatial, Inc.としてスピンアウトした。

Ingress運営も同社が担うことになり、以降の運営モデル再構成に大きな影響を与えた。



レポートでは、2023年以降のXMアノマリーを主軸として、この長期存続フェーズにおけるIngress運営設計を整理する。



1. MMO(大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)として見たIngress運営変化

1.1 リーグ運営構造特別ものではない

まず前提として、サブスクリプション日課シーズン制・勝敗の循環といった要素は、MMOライブサービスにおいて広く採用されている。



この意味で、Ingressの近年の運営方針はMMOとして特異なものではない。



重要なのはIngressが新しい運営形態を始めたかどうかではなく、既存運営原理がより明確な形で表面化したという点である



1.2 Ingress特有構造事情

Ingressには、他の多くのMMOと異なる特徴がある。

これらの要素により、運営の調整やルール変更が、プレイヤー体験として強く意識されやす構造を持っている。



2. 2023–2026年Q1のXMアノマリー設計の整理

2.1 2023–2024年:参加形態の多レイヤー化と安定化

2023年のMZFPK (Q1)、Ctrl (Q3)、Discoverie (Q4)シリーズでのグローバル戦の模索を経て、2024年以降、XMアノマリーは、


といった複数の参加レイヤーを持つ形に整理された。



また、30,800 CMU前後ロードアウトキットは、結果としてイベント参加における一つの基準価格帯として受け止められるようになった。



さらに、2024年シリーズからは、Immunity Instability(ポータル耐性の不安定化)が導入され、バトルの不確定要素が強まった。



この時期の主眼は、参加形態の多レイヤー化と運営の安定化にあったと考えられる。



2.2 2025年日常プレイと変化の両立

2025年には、


が導入された。



これらは、XMアノマリー自体多様化だけでなく、日常的な継続プレイを促す施策として整理できる。



2.3 2026年Q1:負荷調整とコミュニティ重視

plusGamma (Q1)シリーズでは、


などを通じ、高負荷になりがちなプレイの調整が意図されている。



3. 多レイヤー化とロア(バックストーリー)縮小が生むプレイヤー側の違和感

XMアノマリー設計は、長期運営観点では合理的に整理されてきた一方で、プレイヤーの側から見ると、いくつかの不整合を孕んでいる。



第一に、参加形態の多レイヤー化は、結果としてAnomaly Site現地参加の相対的価値を低下させている。

グローバル戦やローカル戦が並立することで、勝敗への寄与分散され、現地参加が担っていた「決定的な場」としての位置づけは弱まった。



第二に、ロアの比重低下は、XMアノマリー全体における勝敗の重みを弱めている。

かつてロアは、勝敗物語意味を与え、反復的な行動を「役割」として位置づけることで、競技のものへの納得感を支える装置として機能していた。



これは運営失策というより、長期存続を優先した設計帰結であろうが、プレイヤー側にとっては不条理として受け取られうる変化でもある。



4. Niantic SpatialとIngressの将来性

4.1 「ゲーム会社ではない」組織Ingressを持つ意味

Niantic Spatialは、自らを純粋ゲーム会社ではなく、地理空間AIリアルワールドデータを扱う企業として位置づけている。



その中でIngressは、


を伴う、特異なプロダクトである



Ingressは単なるゲームではなく、リアルワールド体験継続的に設計検証するための基盤でもある。



4.2 なぜIngressを維持し続けるのか

Ingressは、拡大は見込みにくい一方で、長期的な行動データコミュニティを保持している点で、Niantic Spatialにとって価値の高い存在である



安定した運営モデル確立することは、Ingressを「終わらせない」ためだけでなく、空間コンピューティングリアルワールド体験実験場として維持するため、という側面も持つ。



結論:変わったのはゲームか、見え方か

Ingressは、成熟期を越え、「終わらせないこと」を前提とする長期存続フェーズに入ったライブサービスである



XMアノマリーをめぐる違和感評価の分かれ目は、この前提をどう捉えるかに集約される。



では、XMアノマリーは「競技」なのか、それとも「維持装置」なのか。



XMアノマリーは、プレイヤーにとっては競技であり、運営にとっては維持装置である



勝敗戦略は依然として存在するが、その重みは長期運営を前提に調整されており、目的は優劣の決定そのものではなく、陣営対立コミュニティ活動を持続可能な形で循環させることにある。



この変化は、2021年のC.O.R.E.導入以降に明確化された「終わらせないための設計」と、2025年スピンアウトによって組織的に固定された運営方針の延長線上にある。



しかしそれは、ゲームが変質したというより、長期存続を選んだ結果が明確に見えるようになったと捉えるべきだろう。



Ingress現在地は終着点ではない。



形を変えながら続くプロジェクトの、一つの局面である

2025-12-29

オタクっぽくない趣味をそろそろ作ろうかな

なんかオタクっぽい趣味しか持ってないし外見もブサイクだし童貞なのって流石にそろそろ良くないと思ってきた42歳。

エンジニアからオタクでもいいんだ!だって職場の机の半分ぐらいはプリキュアとか艦これとか置いてあるもん!でやってきたがこのままだと親父の葬式とかでも「マスちゃんって今でもオタクなの?子供の頃はハリー・ポッターみたいな顔だったのに今はもうヴォルデモートの方が近いわね」って言われてしま!!!

なにかないか

まあ、王道の奴は駄目だったけどな。

料理→食えれば良いを極めた結果、安全性が200%になるまで火を通した素材の味を楽しむ食べ方で満足するように。1に安全2に栄養、3が値段で4が日持ち、味を求めるのは貴族がやること。

運動腕立てサイコー!3日に1度50回やるだけでなんかめっちゃ運動したことになる!ジョギングゴミ!30分走らないと効果がないとかMOBAMMOやってるような暇人が考えたのかよ?!

創作AIで十分。つうか創作にするまでもなく、AIチャットと「ジークアクスのマシュとFGOのマチュが入れ替わる二次創作とか面白そうだよね」「わかるます。マシュマーセロ名前が似てるから巻き込みましょう」みたいな会話するだけで創作でえたかった栄養もっと早く摂取できる

旅行時間と金無駄。宿代と移動費だけで3万出す神経が理解不能聖地巡礼たからってなんだよ「ここがかがみんの歩いた道か~~」みたいな事つぶやきながらアクスタの写真SNSにあげて10いいね貰うことに意味が見いだせない。

いやー、マジでなんも思いつかねえな。

さっきまでこづかい万歳(4日まで無料だ)読んでたらなんか俺も人に言えるような趣味を持ちたいと思ったけどさ、そもそも趣味を人に言うと他人からの「そういや最近どうなの?」に備えなきゃいけないか人生にキショい雑念が入り込むだけだな。

いっそ「マスちゃんオタクだもんね童貞でもしょうがないよね。ヴォルデモートみたいな顔になるのいいけどハグリッドみたいな太った犯罪者にはならないでね」とか言われながら過ごす人生を割り切ったほうがまだ楽しそうだわ。

はぁ、けいおんに憧れて楽器弾けるようになったオタクみたいなのを羨ましがってないで音楽理論勉強でもするか。

あーでも音楽理論勉強とかもAIが流してる曲の音楽理論全部解説してくれるようになればいいだけなのに進歩が遅いか人間が学ばなきゃいけないだけだし5年後には無意味になってそうだなあ。

マジAI強すぎるわー。

AIもっと発展したら漫画でも描こうかな—。

2025-12-26

DQXキッズタイム終了に思うこと

ドラゴンクエストシリーズ言わずもがな国民の大半は知るRPGだ。

自分シリーズの中でもMMORPGとして13年続く10が1番好きで、サービス開始時は親のサブキャラをもらって遊んでいた。当時は小学生で初めてのドラクエかつ当然ながら初めてのオンゲだった。


その後親の引退などなどなんやかやありつつ現在自分アカウントを持ち、サブキャラ時代も合わせれば10年以上遊んでいる。

そんな私が思ったことをつらつらと述べていく。ミリ知ら向けに軽く解説は挟むが、基本的DQXのあれそれを知っている前提で話させていただくのでご了承願いたい。



さて、DQXにはキッズタイムなるもの存在している。DQXは遊ぶのに月額料金が発生するが、子供でも遊びやすいようにと堀井雄二氏の提案により実装された、無料で遊べる時間帯というものだ。

今回これが廃止になるという。理由は当時の子供が成人したこと利用者の多くが成人であること、年々このキッズタイム利用者が増えていること。


Yahooニュースなどでも取り上げられており、記事ポストについた引用や返信は「おじさんおばさんお金払えよ」が大半のように思う。

もちろんのことながら一切お金を落とさず平日の16-18時に遊ぶ残念なおじさん達が排除されるのは賛成だが、手放しに喜べる問題ではない。


なぜなら自分はこのキッズタイムをやや利用している成人済みの若者から。ゆえにこの立場から色々と思うことがある。



①当時の子供は成人していること

これについてはその通りだ。なんせサービス開始13年の大御所MMO。当時7歳ですら成人している。

全面的同意だ。特に語ることもない。



利用者の多くが成人であること

これについては分からなくもない。自分も利用することがあるのでおそらくその一部だ。


だが、私の下の兄弟DQXを遊んでおり、未成年ゆえに月1200円の利用券は重たく、課題でそんなに遊べないこともあるためキッズタイムを利用している。


兄弟通信制高校に通っており、年に数度ネット遠足と称してDQX内で遊ぶ学校主催イベントが行われている。兄弟もこれに参加しており、同年代友達DQX内で得ていた。


この事実からも分かるように存外未成年存在する。DQX人口の99%が成人済みだと思うが、いないわけではない。

ビジネス的なことを考えれば1%未満のためにサービスを存続させるのは無駄かもしれないが、彼らは原神やValoなどいくらでも無料人口の多い新しいゲームがある中でわざわざ遊んでいる顧客である


ゆえに子供という新規顧客を掴むことを完全に諦めたかのような方針だ、と私は思ってしまう。



③年々キッズタイム利用者は増えている

これに関しては運営方針が悪い、と思ってしまう。他責ではない。


まず利用券の値上げが大きいだろう。去年から利用券の値上げが始まり、月額1200円になった。以前は月額1000円だったのが20%アップだ。

200円の増加は大したこと無くとも、1年払えば2000円を超える。じわりじわりとお財布に継続スリップダメージが入る。

そうなると、自分のように大型アップデートの後に利用券を買い、飽きたりやる事がない間はキッズタイムでまばらに遊ぶのがいちばんゆるく長く続けられる。念の為付記するが私はここ1年ずっと利用券を買って遊んでいる。最近は楽しんでいるが、2〜3年前はそういう遊び方だったしおそらく今後もそうなる可能性があった。


私含め、廃人ではないゆったり続ける層は2択を迫られることになる。

月額料金を課金するか辞めるかだ。

月に1週間やそれ以下の日数しか遊ばないものに1200円の価値を見出せる人は払うだろうし、他のことにお金を使った方が有用だと思った人は離れていく。


私はちょうど飽き始めている頃なのでじきに引退状態になると思う。その時復帰する足掛かりは無く、飽きて一度辞めてしまったものお金を入れないと再び遊べないのは少々煩わしく思うだろう。

カムバック歓迎のサービスの一環としてカムバック時にフリープレイが付いてはくるが、期間はそこそこ短く当てにはならない。



正直なところ、今のDQX運営ユーザーを侮っている気がしている。

今回のキッズタイム廃止によって、この層がみんな月額料金を払うだろうと高を括っているのでは?と思う。

苦渋の決断と言ったのは堀井雄二氏の意向を曲げることに対してであり、顧客である我々にサービスを停止してしまうことではないように思う。

邪推なのかもしれないが、そう思うほどに現在DQX運営は集金にがめつくて仕方がない。



そしてキッズタイム廃止理由に、サブスクの浸透により月額料金支払いに対する抵抗感を減らすクッション的役割必要無くなったといった旨の発言もあった。

だが、私はむしろ逆効果のように思う。アマプラYoutubeプレミアムと同等の値段を払わないと遊べない利用できないサービス基本無料が浸透した現在においてかなり少ない。というかサブスク自体大抵が無料享受できるサービスの、更なる質の向上の為にある。

お金を払わないとサービスの土台にすら上がれないというのは、時代と逆行している上に新規獲得を諦めきった姿勢だ。


お金サービス等価交換ビジネス的には正しい。しか顧客商売において新規獲得を完全に諦めてしまえば待っているのは緩やかな衰退だけだ。


幸いなことにDQX廃課金勢が沢山いる。ドレアハウジング勢のダイヤモンドランク常駐者、鬼神石や修練の心得などバトル系アイテムを沢山購入する人、そして複垢勢。廃課金者が数人いればソシャゲ運営可能らしいので、DQXというビッグタイトルゲームがサ終を迎えるには早くとも10年以上かかるだろう。


しかしそれは介護のように段々と弱り、死へと向かう姿を見ることとそう変わりないように思う。

だが、長生きはしてほしい。

矛盾しているが、結局10年以上かけ1020代の貴重な数千時間を注ぎ込んでいるので、簡単にくたばらないでいただきたい。


終わらないドラクエが終わらないことを願いつつ筆を置かせていただく。

2025-12-18

MATRIXって結局どういう話なんだっけ

今我々が現実だと思っている世界は実は機械が我々から電力を得るためにソケットにつないだ状態で脳に刺激を与えることで感じさせられているだけの世界だったって話だっけ。

だとしたらなんでMMOみたいに複数の脳を一つの共有世界に入れる必要があったんだっけ?

普通にスタンドアロンで全く同じ人生を80億人分くらい同時並行で流したほうが管理簡単だったと思うのだけれど。エラーの検出も簡単だろうし。

なんですべての肉体に別の人格を流し込んでそれを共有世界である程度自由に動かして管理する必要があったんだっけ?

 

と思って色々調べてみたらそもそも初期案では人間電池の話じゃなくてニューラルネットワーククラウドコンピューティングの話だったので人間の脳を並列接続してそれぞれ別の処理を走らせるという設定だったけど、プロデューサーからさすがに難しすぎるから……って言われて、別にそこは重要じゃないからオッケーっつって変更したらしいって話が出てきてほなMMOが正しいかぁってなった。

2025-12-14

ゲーミングPC組んで無料ゲーム遊ぶのが一番安く済む時代が終わるかも知れないので「今」を記しておく

今、ゲーミングPCを組もうとすると最低ラインで20万近くかかる。

一方で事務PCは13万ぐらいで買える。

メモリは同じ程度でもグラボと電源でモリモリ金を持ってかれる。

もうすぐ32GBでは勝負にならない時代が来るだろうからメモリ2万が必要になり、事務用との差額は10万となる。

いや、その頃にはグラボも値上がりしてグラボだけで7万ぐらい持ってかれるかも。

それだけしても最低ラインの話で。

中堅を目指すなら10万上乗せの23万を覚悟したほうがいい。



昔は違った。

昔は4万ぐらい上乗せすれば中堅だった。

2万5千円のグラボと1万円分のメモリと5000円アップした電源で世界は全く変わった。

最新のMMOだってグラのレベルを少し落としてやれば余裕でプレイできた。

13万の物を買う時に4万増やすだけで最新ゲーム機なみの性能になるし、余ったメモリ量のおかげと内蔵GPUを使わないことによるメリット事務作業も捗った。

コンシューマーを買うのが情弱とされていたような時代が確かにあった。




現在、既にゲーミングPCを持っている人間にとっては「ゲーム無料で貰えばいいんだよ」は普通に成立する。

私のEPICアカウントには600本のゲームが入っている。

全部貰い物だ。

一部はディレクターズカットが含まれるが、500本は貰っているだろう。

アマゾンプライムのおまけ(旧TwitchGame、現AmazonLUNA)やSteamでの無料配布をコツコツ溜めたのも入れていてけばもう500本はあるだろう。

元有料ゲーム1000本を私は無償で持っていることになる。

これに、基本無料ゲームという選択肢が加われば、「質は置いといて量は人生10回分程度」が確保されている。

質を選んでいっても消費速度が追いついてない。

Steam基準の非常に好評以上を遊ぶだけでも私の消費ペースを供給ペースは上回っている。

というか、アクナイや鳴潮みたいな基本無料ゲームを「2ヶ月遊ぶ→1年程度寝かせる→アプデされた所をさっさと消化する」のループで処理するだけでマジでいくらでも時間が足りなくなる。



当然、有料で金を出すことだってある。

Steamしか買ってないけど。

セール時に80%OFFになったタイミングで圧倒的に好評で気になったものを買い込む程度だが、積みゲーは次々に溜まっていく一方だ。

厳選しているはずなのに不思議な勢いで溜まる。

80%OFFというセール価格はもはや投げ売りに近いと言っていい。

中古屋でもこのレベルになるのは10年前のゲームばかりだが、Steamでは5年や3年でここまで行く。

昔のゲームを3本セットにして半額にして更に60%オフみたいなウォーズマン理論みたいなことになってるのだってある。

1本500円とかだろう。



もうすぐこのPCゲーム環境最安の時代は終わると思う。

コンシューマー環境でもDL販売は発展しており、昔のゲームがセットで大安売りなんて普通にやってる。

大手マルチプラットフォームゲームPS5だったら余裕で遊ばせてもらえるし、なんならスマホでも十分なゲームが遊べる。

PCだったらゲーム無料で貰える」と言った所で、ホグワーツレガシーみたいな大当たり(来週の木曜までEPICで貰えるからPCゲーマー絶対貰えよ)が来るのは年に数回程度。

そのうち2本でも遊べばセール価格で考えても年間で1万程度得してる感じはある。

かいゲームも遊んでいくのでもう5千円ぐらい得だろうか。

年間およそ1万5千円ぐらいの得(?)をしていると思う。

セールでの価格差はもうなくなっているのでそこは考えない。

年間1万5千円、5年で考えたら7万5千円だ。

こうなってくるとふと「あれ?これもうコンシューマー買えばよくね?」となってくる。

今はまだ「まあ、安くは済んでるから」と言える時期だ。

だが、ゲーミングPCコストコンシューマーゲーム機比較して高くなっていけばこの理論は崩れる。

「安く済ませたいならコンシューマー機買ってサブスクサービスに入った方がよくね?」となってしまう日はもう遠くないだろう。

いや、もうとっくに来てるのに俺が一度組み終えた愛機に固執してるだけやも知れぬな。

次はもうグラボ買い替える金でSwitchでも買うかなー。

2025-12-10

anond:20251210170544

性能はグラだけじゃないぞ、MMOなんか面白くするために実装していた要素を削り削りアップデートしていってるわけでさ

そこら辺を削ることな実装していければ更に面白くなるわけよ

(FF14の事を言ってます

2025-12-05

趣味MMOで知り合ったフレンド達と数年同じチームで遊んでいる間にすっかり自殺予定の年齢を越えた

数年以内でAI仕事を取られてリストラされる予定でぼちぼち生前整理を進めているが、人生ってこんなもんか

2025-11-06

anond:20251106082100

青春MMOに捧げたのでもうエンディングみて消費した気分にならないものはやらないと決めた

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん