Eine Frau mit Kopfhörern sitzt vor einem Gaming-PC und spielt ein Videospiel
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Gamescom-Auftakt: Computerspieldesign im Zeitalter von KI

Stand: 26.08.2026 17:24 Uhr

Zum Start der Gamescom in Köln spricht Computerspieldesign-Dozent Ralf Hebecker im Interview über KI, Kunstgeschichte als Schlüsselkompetenz und die Zukunft der Games-Branche.

Heute beginnt in Köln die Gamescom, die größte Computer- und Videospielmesse der Welt. Viele Neuheiten kann man dort als Besucher selbst ausprobieren. Außerdem finden verschiedenste Shows statt, E-Sport-Turniere und eine Konferenz zu digitaler Bildung und Wirtschaft. Ralf Hebecker lehrt in Hamburg Computerspieldesign und Produktion.

Herr Hebecker, wie ist es eigentlich, ein Fach zu unterrichten, das sich so rasant weiterentwickelt wie das Computerspieldesign? Künstliche Intelligenz etwa ist doch mit Sicherheit auch ein Thema bei Ihnen, oder?

Ralf Hebecker: Ja, das ist der eine ganz große Punkt. Der betrifft aber nicht nur die Games-Industrie, sondern fast alle Industrien. Ich komme aus dem Design, und da war es schon sehr früh so, dass sich Designer*innen fragen mussten, was es für ihre Branche und für ihre Tätigkeit bedeutet. Bis hin zu der Frage: Was für Spiele produzieren wir denn dann, wenn jeder oder jede Spiele produzieren kann? Was einerseits super spannend und fantastisch ist, aber andererseits, wenn Sie das beruflich machen wollen, ein paar Fragen mitbringt.

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Was sind das für Fragen?

Hebecker: Einerseits hat man plötzlich ganz neue Konkurrenz: Für Leute, die vorher an grafischen Fähigkeiten gescheitert sind oder die nicht programmieren konnten, ist das weniger und weniger ein Problem. Und zum anderen verändert es die Art, wie Menschen Spiele konzipieren. Das war früher sehr davon abhängig, was sie alleine schaffen können in den 16, 20 Stunden, die sie am Tag haben. Und heute können sie nachts mehrere AI-Agenten weiterarbeiten lassen. Das ist schon eine verrückte Veränderung.

Was sind für Fähigkeiten bei den Studenten und Studentinnen gefragt?

Hebecker: Das frage ich mich auch jeden Tag aufs Neue. Ich habe das mit den Studierenden im ersten Semester einfach ausprobiert, weil ich auch keine fertigen Antworten hatte, nur Ahnungen. Es zeigt sich einerseits, dass die Studierenden plötzlich sehr schnell Dinge kreieren, aber sie merken auch, was die Grenzen sind. Um die Maschine mit Sachen zu beauftragen, muss man wissen, wie man das formulieren möchte. Man muss Konzepte kennen oder in meinem Bereich, im Design, ganz stark die Kunstgeschichte. Ich würde heute sagen: Reist mehr, seht viele tolle Sachen, geht in Museen, lest euch entsprechende Bücher oder guckt euch Filme an, damit ihr viel mehr Konzepte kennt und dadurch vielleicht einen Vorteil habt, neue Ideen formulieren zu können.

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Was ist ein Beispiel dafür, wie einem Kunstgeschichte helfen kann, ein Computerspiel zu designen?

Hebecker: Dass man zum Beispiel bestimmte Kunststile und deren Namen kennt, dass man sagen kann: Mach das expressionistisch, im Stile von Beckmann. Wenn man das nie gesehen und nie kennengelernt hat, dann ist es schwierig, so etwas zu formulieren. Klar, man kann das auch im Dialog mit AIs machen, aber es hilft schon. Das fand ich schon während des Studiums interessant und habe gemerkt, dass mich das weitergebracht hat. Aber in einer Welt, in der Maschinen die Umsetzung erledigen können, sind die Ideen oder die kritischen Fragen wichtiger und wichtiger.

Was für Aussichten bestehen für Ihre Studierenden, einen Job in der Branche zu bekommen?

Hebecker: Es gibt eigentlich nicht die eine Branche. Wenn man von ganz großen Produktionen für mehrere 100 Millionen Dollar redet, sind das meistens große amerikanische Studios. Es gibt eine sehr starke Independent-Szene, das sind oft kleinere Studios, zwei bis fünf Leute vielleicht, die über einige Jahre ein Spiel erstellen. Es gibt auch noch den ganzen Bereich der Forschung mit den Mitteln von Games. Ich würde sagen, dass der ganze Bereich Serious Games, also Lernen, spielerische Vorgänge in Alltagssachen, eine riesige Zukunftsbranche ist. Diese Spiele, die nicht für den Selbstzweck da sind, sondern weil sie irgendeine Funktion erfüllen sollen.

Das heißt, das Feld verbreitert sich, und es sind nicht mehr nur diese jungen Leute von zwölf bis 28, die am Rechner daddeln, sondern es gibt viel mehr Unterschiedliches, richtig?

Hebecker: Ja, das kann man sagen. Und übrigens, das sind schon lange keine jungen Leute mehr. Die Games-Branche gibt es schon so lange, dass es Videospielende gibt, die 70 sind. Ich bin auch nicht mehr der Jüngste, und selbst als ich mit Videospielen angefangen habe, war das auch nichts Neues mehr. Ja, das spannt sich von den jüngsten Kindern bis zu richtig alten Leuten.

Das ist also so ein Light-Medium und auch eine der führenden Pop-Kulturen, die wir haben. Da ist es dann naheliegend, wenn man mit diesen Dingen aufgewachsen ist, das auch gerne in seinem Arbeitsalltag hätte. Vielleicht hätte ich nicht gerne Microsoft Word, sondern etwas, das ein bisschen spielerischer die Aufgaben erledigt, vielleicht zusammen mit meinen Kolleginnen und Kollegen. Das ist dieses Feld, wo sich Game-Mechaniken auch im Alltag breit machen. Das finde ich spannend und richtig.

Das Gespräch führte Franziska von Busse.

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Dieses Thema im Programm:

NDR Kultur | Der Morgen | 26.08.2026 | 08:10 Uhr

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