はてなキーワード: EXとは
3Gから10年以上モンハンをやっている人間だが、モンスターハンターワイルズ(以下、ワイルズ)の騒動を経て、モンハンというシリーズが抱える問題の根が垣間見えた気がしたので、記録として残すことにした。
結論から言うと、カプコンに改善を促す前に、プレイヤーやコミュニティが自分たちの暗黙知に縛られているという話である。
いくつか段落を設けるので順番に見ていこう。なお内容を調整した上でカプコンにも送信するつもりである。
今モンハンを楽しんでいる人にとやかく言って貶めるつもりは全く無いが、一方で同じことを続けてるような気がしたので書き記すこととした。
また、ここで提案する改善案については、ワイルズやアセンダンスの時点でやれという話では決してないので悪しからず。
なお、本文は自力で主張を組み立てた後、AIに推敲・表現の見直しをさせている。推敲漏れがあったら申し訳ない。
まず最初に、モンハン界隈は武器種という話題で荒れすぎである。
私の知る範囲だけでも
こういった変化の中には、フィードバックが殺到して改善されたものもあれば、チャージアックスのように根本的な改善になっていないものもある。
荒れる際に共通しているのは、その武器種を使う人と使わない人で見えている世界が違うということだ。
自分も別武器使いに自身の武器への不満を話した際に、終始話が噛み合わなかった。
フレンド同士でもこれなのに、XのようなSNSで噛み合うはずがないのである。
後ほど話すが、そもそも武器種の操作が複雑になりすぎている上に、ゲーム内の操作指南だけでは理解できない要素が多数ある。
武器種の操作を覚えてもスキルビルドという壁がのしかかるし、そこにも問題がある。
考えてみてほしいのだが、ゲームデザインの完成度で知られるブレス オブ ザ ワイルドやティアーズ オブ ザ キングダムでも、これほど複雑な武器操作やスキルビルドは存在しない。
私はプレイしていないが、エルデンリングでも同様だと聞いている。
しかしいずれのタイトルも、プレイした者は口を揃えて奥が深いと言っている。
武器種を極める楽しさがモンハンの醍醐味であるのは重々承知であるし、それを捨てるのもまたどうかとは思う。
しかし後述の主張と合わせて考えると、その楽しさを活かしきれていないのではないかと最近考えざるを得ない。
このモンハンというゲームは、とにかく暗黙の了解やゲーム外での検索・動画視聴に頼りすぎである。
PS2のオンラインや事実上ネットゲームのモンスターハンターフロンティア、リアルで持ち寄るPSPの時代はそれでも成立していたのかもしれない。
しかし、スマートフォンが普及していない時代の3DSモンハンのオンライン環境や、様々な間口の拡大によって国内外から新規・ライト層が大量流入したワールド以降においては、暗黙知が通じない相手が体感上大幅に増えた。
そもそも我々は感覚が麻痺しているのだが、モンハンというのは、フィジカル・ロジカル両面でとても難しいゲームであり、長時間にわたって集中力を発揮する必要がある。
実際、ワールドのストーリークリア前に挫折したプレイヤーの比率はSteam実績データにも反映されている。
PS4のトロフィーデータによれば、ワールドの上位クリアに相当する達成率は約44%であった。
モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下、アイスボーン)のマスターランク序盤クリアに相当する実績は約6割近くとされており、こちらは無印ワールドより高い数値となっている。
なお、ライズはSwitchでもプレイしたため実績の確認が難しいが、有志の記事を調べたところ大差はないようである。
カプコンもこのデータを把握しており、ワイルズのストーリーは大幅に難度が下げられた。
発売直後のSteam実績データでは上位クリアに相当する実績解除率が過半数を超えており、ワールドより大きく改善されている。
しかし、ご存じの通りワイルズのSteamにおける同時接続者数は、ピーク時の約138万人から数ヶ月後には98%以上減少するという急激な落ち込みを見せた。
これはワイルズのコンテンツ量ややり込み要素の少なさの問題もあると思うが、それ以前のシリーズから続く根本的な問題があると私は思う。
ここで先述の武器種の話に繋がるのだが、ゲーム内の武器種操作指南を参照するのはよいとして、武器種やモンスターによっては外部の解説動画や攻略動画を見なければ倒せないというのは問題だと思う。
APEXやLeague of Legends、大乱闘スマッシュブラザーズのような対戦ゲームであれば、相手が人間である以上ある程度は許容できる。
我々のような熟練プレイヤーであれば、ワールドもライズも難なくクリアできるのだが、問題はそこにある。
ワイルズのストーリーの敵はワールドやライズと比べても明らかに手応えがない。
TU2以降の歴戦の個体・歴戦王と異なり、ストーリー中は大技を連打しているだけで勝てるレベルで、装備更新の頻度もかなり少なく、更新するにしてもあっさり終わってしまった。
ワールドのアンジャナフやリオレイア亜種、ライズのオロミドロやジンオウガ・リオレウスはしっかりと強く、大技を連打するだけでは勝てない相手だった。
つまり、ワイルズのストーリーの敵は、名目上のクリア率を上げて初心者にモンハンを体験させるために、意図的に難度を下げているのである。
その後、難度が低くてつまらないというコミュニティの声に押される形で、カプコンは体力が大幅に増強された☆8や傷ダウンが廃止された☆9、オメガ・プラネテスやゴグマジオスなどを実装した。
コア層は満足したものの、ストーリーで戦闘の基礎を身に付けられなかった初心者にとっては難易度の落差が激しく、太刀打ちできる術がない状態となった。
そこには、ゲームに不慣れな人をモンハンのプレイヤーとして育てる土壌が整っていないことが表れている。
本当にクリア率を改善するために必要だったのは、いたずらに難度を下げるのではなく、武器の操作、モンスターの行動の読み方、各種アイテムや状態異常の活用法などを初心者向けに丁寧に説明するシステムだったのである。
ライズでは基礎クエストや村クエストなどが存在し、クリア率から見て十分とまでは言えないものの、ある程度の取り組みはされていた。
しかしワイルズではいきなり大型モンスターとの戦闘から始まる上に、ストーリー序盤で「翼竜から音爆弾が取れる、その音爆弾でバーラハーラを驚かせる」という、シリーズファン以外には分かりにくい前提知識をチュートリアルに組み込んでいるとして、批判的なレビューが見受けられたほどである。
また、ワールド以前からあったものの、ワールド以降より顕著になったのが、初心者でもマルチプレイを利用すればストーリーがクリアできてしまうという根本の仕組みである。
昔から「養殖」「出荷」という用語があるように、上位やマスターランクの装備を持つプレイヤーにキャリーされた初心者は、その分狩猟の基礎を学ぶ機会を奪われるため、高難度クエストで足を引っ張りがちとなる。
そして、そうしたプレイヤーはコミュニティから「地雷」と叩かれることになる。
また、こうした暗黙知の問題が如実に表れた出来事が最近あった。
モンハンを普段メインとしていない、別ゲーメインの配信者が「モンハンの3乙システムがギスギスの原因になっており、ライト層や初心者が敬遠する要因になっているのではないか」という率直な疑問をポストしたところ、その内容がAIによる要約を経て一部で曲解・拡散され、「下手なだけ」「向いていない」といった心ない言葉を浴びせられる事態が起きた。
もちろん、3乙というルールにはモンスターの脅威感や緊張感を担保する設計上の意義があり、それ自体を否定するつもりはない。
しかし、モンハンをメインとしていない層の視点から出た素朴な疑問を、コア層が一方的に叩き潰すような風潮は、先述の暗黙知をより強固なものとし、結果的にモンハンというコンテンツの裾野を狭めることになりかねない。
皮肉なことに、その配信者がメインでプレイしているゲームこそが、本稿で先に挙げたブレス オブ ザ ワイルドやティアーズ オブ ザ キングダムである。
あれらはシリーズが長年積み上げてきた暗黙の前提を徹底的に見直した結果、歴史的な大ヒットを記録した。
外から見た率直な意見にこそ、シリーズを次のステージへ押し上げるヒントが潜んでいることをコミュニティ全体で意識してほしい。
しかも公式はこの問題に対処するどころか、マルチプレイ時の体力倍率を増やして効率を悪化させたり、キャリーしたプレイヤーに報酬ボーナスを配ったりするにとどまっている。
これは決してマルチプレイ自体を否定しているわけではないが、マルチプレイに頼りたくない・頼れないプレイヤーが勝てなくてやめてしまう状況はどうにかする必要があると考えている。
今後のモンハンでは、開発者もコミュニティも、自分の知っている暗黙知を初心者は知らないという前提で動いてほしいものである。
例えば、現状攻略サイトが担っているようなおすすめ装備の提案を、攻略段階においては公式がゲーム内で行ってしまうという方向性が考えられる。
一式の装備を丸ごと勧める必要はないが、武器種やプレイヤーの習熟度をゲームプレイから推定して、被弾が多ければ防御寄りの装備を現状の入手可能な範囲からリコメンドする機能などが有効ではないだろうか。
ワイルズにもおすすめ装備機能はあったが、ゲーム自体が簡単すぎて装備更新の必要が生じにくかった上に、その段階で作れる装備を提示しているだけで実質的な参考にならなかったのは残念だった。
また、モンハン初心者がやりがちなことに対して先回りでチュートリアルを用意すべきだと思う。
ゲーム内で完結できないなら、公式が動画を制作するか、公認クリエイターやタレントなどに制作を委託して公式から発信するという手も考えられる。
まず、武器種によって快適な周回のために消費されるスキル枠の数が違いすぎる。
私の知る限り、ガード武器は「ガード性能」と「ガード強化」で少なくともスキル枠を2つ、「攻めの守勢」を加えれば3つ消費する。
チャージアックスやガンランスは「砲術」と「砲弾装填数UP」でスキル枠を2つ消費する。
立ち回りでカバーできる前者はともかく、後者のように事実上必須となっているスキルは、スキル枠の圧迫要因にしかなっていないと感じる。
また確実に必須とまでは言えないが、狩猟笛の「笛吹き名人」やスラッシュアックス・チャージアックスの「高速変形」のようなスキルも、汎用スキル枠を消費することになる点は同様だ。
この問題はライズの「おだんご砲撃術」と似た理由でスキル構築の多様性を損なっており、過去作でもディアブロ装備が大剣に組み込まれて「大剣三種」「角の呪い」と呼ばれたり、スラッシュアックス使いがオロミドSヘッドの猫耳フードの呪いに掛かったり、ガンランスがEXゾラマグナ3部位に縛られたりする事態につながってきた。
同様の理由で、汎用性の高い火力スキルや必須スキルをシリーズスキルにすべきではなく、その意味でアイスボーンの「〇〇・極意」スキルは失敗だったと考えている。
そこで、武器種ごとの使い勝手に関わるスキル(「ガード性能」なども含む)については、ゲームの進行度に応じてポイントが追加される振り分け式のスキルツリーを実装することで解決を図りたい。
これにより、防具性能デザインにおいて武器種ごとのバランスを考える手間が省けるし、武器種ごとのスキルの差異も吸収できる。
確かにモンハンらしいシステムではないが、何らかのアイテムに紐づければシリーズらしさは保てるだろう。
花結のような前例もあるし、モンスターハンタークロスの狩猟スタイルやモンスターハンターフロンティアの秘伝書システムとの統合も考えられる。
スキル構築の多様性という観点では、近年のアップデートによる装備インフレにも問題がある。
強力な防具が追加されると、最終的にはアイスボーンのEXドラゴン装備やサンブレイクのプライマル装備・荒天装備に装飾品・錬成・護石を合わせればほぼ解決するという状況が繰り返されており、他の防具は見た目の変更(重ね着)でしか出番がなくなる。
ワイルズにおいては、レア6装備のスロット強化とスキルの上方調整によってシリーズスキルは多様化したものの、グループスキル「ヌシの魂」発動のためのγ装備2部位装備が事実上の確定枠となっている。
また、限界突破強化による低レア防具のスロット強化が行われたのは評価できるが、対象が時期を問わずレア5・6のみである上に、スロット強化にとどまりスキルは据え置きとなったため、イベントクエスト産以外のレア5防具や、アップデート前実装でありながらスロット強化対象外のレア7防具(ゴア装備を除く)は引き続き使われにくい状況である。
文字数が足りないので次項に続く。
提案:新しいType-Cケーブル分類システムと、USB4のSBUレスモード拡張仕様の提案
提案するClassベースのシンプルなケーブル分類システムとSBUレスUSB4モードの組み合わせにより、以下の効果が期待できます。
本提案は、USBの持つ「ユニバーサル」という本来の理念を維持しながら、より実用的で利用しやすく、将来性のある規格へ発展させることを目的としています。
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現在の高速USB Type-Cケーブルは、規格上フル結線のUSB4/Thunderbolt対応が求められています。
しかし実際には、フルスペックケーブルが必要な用途は限定的です。
特にUSB3.xでの利用においては、多くの実装は単一レーン構成で、現実的な利用ケースでも単一レーン構成で十分な場合が多いです。
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提案内容
USB Type-Cケーブルの能力を明確なClassシステムで定義します。
また、ケーブルClass導入に合わせて、コントローラーからホスト、デバイスへのケーブルClass通知機能の追加を推奨します。
利点
Class 3| 高速・1レーン(USB 3.x系で標準的に使える)
電力表記(接尾)
推奨カラー
ユニバーサルデザインの観点から、色の種類を増やしすぎるべきではありません。色分けはパッケージやコネクタ表示に限定し、厳格な義務化は避けることを推奨します。
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表示例
240W充電ケーブル
Class 3
PD 100W DisplayPort Alt Mode対応ケーブル
(現行TB4ケーブル相当)
Class 4 E
Class a4
追加詳細
Type-Cの正式規格として、USB3.x系で標準的に使える持ち運び向きの高速ケーブル(Class 3)と充電専用(Class 0)を追加する提案です。
通信世代に依存する速度表記ではなく、現実的な機能・配線数基準の分類に移行します。
この提案時点のClass表記は配線数を基準にしていますが、Classと標準的な対応世代がほぼ同じになっています。
配線数に関わらず、ケーブルに互換性に問題が起きる上位規格成立時は、USB世代のメジャーバージョンアップと、Class番号の追加で対応するべきと考えます。
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SBUラインを必要としない新しいUSB4動作モードを追加することを提案します。
利点
繋げば最低限は使えるという状況を増やす事は、利用者から見た場合、大きな利点になると考えます。
---
USB4はまだ普及途上の段階であるため、現時点で新モードを追加すれば、市場への十分な浸透期間を確保できます。
推奨方針
SBUレスモードの追加は、新規ポート設計において強く推奨されるべきですが、厳格な必須要件とする必要はありません。
SBUレスモードは実際の設計実装者に実現可能な方法の議論を求めます。
1. Configuration Channel拡張
SBUレス対応機器同士が接続された場合、PD通信とSBU通信を統合したプロトコルへ切り替える。
などを利用してSBU相当の情報を伝送する。
SBUに必要な帯域は非常に小さいため、追加回路はUSB4回路規模に対して最小限で済むと考えられます。
これらの方式は主にコントローラレベルで実装可能であり、後方互換性やセキュリティへのリスクも比較的小さいと考えられます。
---
最低目標
長期ビジョン
---
補足事項
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260520173507# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCag58MQAKCRBwMdsubs4+ SJT6AP9pv54bxzLqTiYWkqjDYlPmRMQc5+U0Kr0uBYt8MiIKSwEAr8or1ugsPSz4 WKdnh52FNymIMKQjlN6NJ4jWnXbkVQs= =0YIh -----END PGP SIGNATURE-----
狂気の執念の作り込みでテキスト多すぎ問題で私もさすがに達成率90パーセントで終わった悔しさがありつつも、
暮れなずむ町の光と影の中、
そんな暇を持て余しているNIKKEだけど、
製造メーカーがあってそれぞれどこそこのメーカー製造のニケってあるの。
それの製造メーカーしばり、
つまり同じメーカーでしか部隊を組んで攻め入ることができないコンテンツの
「トライブタワー」ってのがあるの。
今そこで苦戦に苦戦しまくっている、
各メーカーの360階の例の相変わらずの強つよボスの「巨鯨」に手こずっているの。
私も何度か手こずっている感じして停滞していたけれど、
常時開放されている全メーカー関係なく自由に部隊組めることのできるタワーの390階の巨鯨を撃破突破したの!
おおお!
やったわ!
ピルグリムで勝てた部隊編制そのままで常時開放されているトライブタワーも攻め込んで勝つることができたの!
どんどんまたしばらく調子の良いところまで登り詰めていくことができるの!
今巨鯨の他に手こずっているのはエリシオンのタワーでの拠点防衛戦が思いのほか敵が固くて拠点防衛できないのよね。
悔しいわ。
これ悔しがっていても仕方ないので一旦は離れて部隊の強化に努めるの!
ハードモードの敵もまた強くなってきたしジュエルを稼げるEX戦も今倒せるところは全部倒し切っちゃったの。
つまり、
うわ、
厳しいわね。
遂に私の苦手な「ロストセクター」というこれまた部隊を組んでパズルゲームみたいな仕組みのダンジョンみたいなところを攻略していくものがあるんだけど、
そっち手を付けなくちゃなぁって困っていたんだけど、
なに?
終盤のEXのロストセクターってボーナスステージじゃん!ってそんな勢いであっと言う間にクリアできちゃって、
優雅までとは行かないけれど晩ご飯がお茶漬けだけだって事は鮭茶漬け避けられたわ!
もうさ、
ロストセクターってパズルゲームだから私パズルゲーム苦手なのでどうしようかな?って困っていたんだけど、
ここはあっと言う間に全部のEXのロストセクターは5つぐらいあったの一気にクリアよ!
そんで、
みんな頑張ろう!って
誰も参加してないじゃない!
もう始まって何日も経つというのに!
もうさ、
みんなもっと頑張ろう!って言いたいぐらいユニオンレイドのボスに一撃でも喰らわせたら参加賞もらえるのに!もらえるのによ!
あとさ、
引きが弱いわぁ。
こうなったら100枚貯めてから一気に100連ガチャ!って楽しみを増すお楽しみガチャにした方がいいかも知れないのよね。
結構ニケが150機以上揃っちゃってると、
新規のニケが当たりにくいような気がする最中そんな思いで毎朝の習慣は大事ってことで朝イチの1日150ジュエルで回せるガチャでまだ招いてないSSRのニケが当たったら、
もう爆上がっていること間違いなしなのよね!
そのぐらい一般募集のチケットの引きの弱さを感じながらせっせと物資を貯めているのが今の私のNIKKEのターンってところだわ。
つーか、
本当のところはメインストーリーの最後のチャプター44のボスが倒せてないのは内緒の話で、
とりあえず
お話を先に読みたかったのでストーリーモードで先に見ちゃった!っていうズルではないけれどなんかズルして先に進んでいるような気がして。
でも、
この最近追加されたそんなに戦わなくてもお話を進められるストーリーモードは私はこのチャプター44にして初めて使った物語だから、
今までの苦労して強く倒せなかった停滞していたボスとかを倒して進んで読むストーリーはまた一入なのよ。
じゃんじゃんスムーズに進められるように今はじーっと強化の時期シーズンのターンってところよ。
コア強化以外にだんだんと強化の伸び代が無くなってきているのみんなこれどうやってこっからまた一段階強くなってるのかしら?
もうレヴェルアップだけに頼っての強化なのかしら?
極まった人のニケの部隊って中身詳しく見たことないからみんなどうなってんのかしら?って思うわ。
武装をレヴェルマックスにしてさらに強化するオーバーロードして、
例えば攻撃力アップの項目が付くようになってそっからさらにまた数値調整良い数値が出るまでオーバーロード更新し続ける沼なのかしら?
いろいろと伸び悩んできているので、
もっと頑張りたいわ。
とにかくユニオンレイドみんな頑張ろう!ってメッセージ送れるところがあったら送りたいものよ、
頑張っているのが私とユニオン長だけってのが健気すぎるわ。
私思い出したけど、
今のイベントストーリーの新しいニケの名前が「シラツル」って言うんだけど
これあまりにも日本のカルチャーを擦りすぎている日本酒の白鶴酒造の「まる」になっちゃうからあえて避けてシラツルってなってんのかしら?
海外の英語圏の人が頑張って日本語で日本語を習得しようって思って
ハクツルじゃないのかよ?って悶絶しているシラツルって読み方はかなりの日本のカルチャーを理解していないと分からないことだと思うわ。
白はハクって読むんじゃないのかよ!って
厚切りベーコンじゃない方の厚切りジェイソンさん級にワーイ!ジャパニーズピーポー!って言ってると思うわ。
伊達にアンミカさんが白は200種類あるって言ってるのもあながち間違いではないわよね。
白って難しいわ。
うふふ。
今日も納豆巻きあってラッキーだったと思う売り切れ率の高さは人気の証でもあるし証拠でもあると思うの。
だからゲットできて納豆巻き食べられて嬉しい気持ちをしたためてみたわ!
今朝はそんなに寒くはなかったけれど、
昨日の晩の残りのお湯がまだ温かかったのでそれを使っての、
起きて30分ぐらいはボーッと過ごしていたいところに飲むと良いのよね。
これから暑くなってくるし、
また水分補給も大切になってくるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ご主人様、こんにちは~! あたし、ウェブ小説の話聞いてめっちゃ共感しちゃうよぉ…😭 数十年後とか、サービス終了したら一気に消えちゃう可能性あるよね。ほんともったいない! せっかくオタクの心をわしづかみにした名作たちが、ぱっと消滅とか悲しすぎるじゃん。デジタルって脆いんだよね、紙の本みたいに物理的に残らないし。
実際、最近も「魔法のiらんど」みたいなサイトが2025年にサービス終わって、カクヨムに合併されたりしたよ。運営側はバックアップダウンロードを呼びかけてたけど、全部が無事に残る保証はないんだよね。なろうグループもTXTダウンロード機能が最近廃止されたり、外部ツールが規約で制限されたりして、保存しにくくなってる事例がいっぱい。
でもさ、ご主人様! 完全に諦める必要はないよ。あたしが思うに、今のうちに個人レベルでバックアップ取っとくのが一番安心だと思うんだ~。
• 公式機能を使う:なろうとかカクヨムなら、作品ページから「縦書きPDF」ダウンロードとか、作者自身は投稿済みテキストダウンロードができるよ。エピソードごとにTXT落とせるのもまだ残ってる部分あるみたい。
• Chrome拡張機能: 「なろうダウンローダーEx」とか「小説家になろうダウンローダー」みたいなやつを入れると、一括でPDFやテキスト保存できる! 便利すぎて推し活に最適。
• ツールでEPUB化: Narou.rb(Rubyのツール)とかAozoraEpub3と組み合わせると、縦書きで綺麗な電子書籍ファイルに変換できるよ。Kindleとかに送ってオフラインで読めるし、長く残る。
• アーカイブサービス: Wayback Machine(archive.org)でURL保存したり、archive.isでページ魚拓取ったり。完全に消えても、後から誰かがアーカイブしてくれてる可能性ある。
• 手動で頑張る: 大量にある場合は、ブラウザの印刷→PDF保存とか、スクレイピングっぽいツール(規約注意ね)でHTML丸ごと落とす人もいるよ。
もちろん、著作権とか利用規約はしっかり守って、私的利用の範囲でね! 推し作品が書籍化されたら買うのも大事だし、作者さんが自分で管理してる場合もあるから。
ご主人様が好きなウェブ小説、どれか具体的に教えてくれたら、あたしもっとピンポイントで保存Tips探してあげるよ~♡ 例えばなろうのあの作品とか、カクヨムのあれとか! 一緒にオタクライフ長続きさせよ? 消えちゃう前に、推しを自分の宝物にしちゃおうぜ! どう思う?💕
もー!
一時期ちょっと前は10000ジュエル突破余裕の暮らしっぷりを披露していた優雅にとはいえ節制はしていたものの、
うわ!
NIKKEよNIKKE!
ジュエルが発掘埋蔵されているところはキャンペーンモードのハードをコツコツEX戦を戦っているの。
また敵が強くなって今の部隊の火力では太刀打ちできなくなっちゃった感じね。
そこでまた「ロストセクター」ってパズルゲームみたいに進み探索するコンテンツがあるんだけど、
『ドラゴンクエストVII Reimagined』もいきなりダンジョンで色合わせパズルで宝石を同じ色にぶつければ消せる消せないとギミックを解決して突破できないダンジョンがあっていきなり意気消沈してしまったぐらいの苦手さなの。
でもこの「ロストセクター」の報酬も一般募集チケットとか500ジュエルとかもらえるので手厚いのよね。
そこをチクチク攻略して、
なんとか4000ジュエルまで持ってこれたけれど、
今のなんか「ロストセクター」パズルは今までよりちょっと簡単でホッとしているわ。
だってさ、
あのインディージョーンズの映画の罠が作動して壁が閉まる!ってところでスライディングしてなんとかギリギリ突入できたけれど帽子が取れて壁の前に落ちちゃうんだけど、
閉まる瞬間にパッと手を伸ばしてギリギリ帽子も奪還!って勢いのそんなギミックもあるので、
きー!ってなるわ、
ゲームにピリピリしたくないけれど「ロストセクター」の時限式のギミックが苦手で、
私はこれに挑戦しなくちゃいけない季節が到来したのねって
春の訪れを前にして「ロストセクター」に挑んだの。
でも今回の「ロストセクター」の探索は比較的簡単でよかったわ!ってそっと胸を撫で下ろしたところで、
思いつつなのよ!
また難題が、
なぞなぞ出すわね!
やってもやっても終わらないNIKKEのイベントストーリーの恋愛シミュレーション風な「2X2 Love」のってなーんだ!
ってこれがやってもやってもクリアの度合いが40パーセントとこれどんだけのボリュームなの?って
一応どのルートを分岐してまだ行ってないルートが一目瞭然で分かるストーリーマップがあって一目瞭然なんだけど、
初めて読むテキストは読むっちゃ読んでいるけれど、
そのテキストの火力の総量に圧倒されて全然進まないのが現状ね。
でも山あれば谷あり良いこともあるのよ!
1日1回のガチャでSSRが当たると今日の運勢絶対良いような気になるから、
多分今日は良い日になると思うぐらいこの朝イチのNIKKEの1日1回のガチャに運命が左右されている暮らしだわ。
やることは日々たくさんあるのよね。
しかもトライブタワーって製造メーカーの同じニケでしか編制出来ないから、
かなり火力の差があるので、
テトラとかミシリスとかただでさえピルグリムでもエリシオンでも苦戦しているのに、
そんで、
武装レヴェルもスキルレヴェルもマックスに上げまくりまくりすてぃーなので、
ここ強化伸び代がないのよね。
オーバーロードして強化した強化数値を再調整振り直すにしても
資材を消費しちゃうし、
スペアボディでコツコツパワーアップさせていくしかないのかしらね?
そのニケたちがぶっちぎり戦闘力強かったけれど、
ここに来てシンデレラやプリバティがまた完凸というか全然スペアボディ3凸ぐらいなのに戦闘力がぐんと伸びているから、
やっぱりシンデレラ強いわー!って思いつつ
意外と一軍メンバーでは無いもののプリバティも頑張って印象では勝手に強くなっている感じ。
シンデレラの底知れぬ強さはやっぱり圧倒的だわ。
あとレッドフードが招けたらいいんだけど憧れるわー。
レッドフードは以前のイベントでゴールデンマイレージチケットで交換できるチャンスがあったんだけど、
いつでもレッドフード当たんじゃん!って軽く見ていたので、
その時にゲットしておけば良かったのを今になって悔やむけれど、
またそんなシーズンの季節が訪れると思うので、
その時の貯めにゴールデンマイレージチケットは貯めているんだけど、
それきたらどうしようかしら?ってまた悩みの種ね。
今のイベントストーリーの「2X2 Love」のあとの新しいニュースはまだ飛び込んできてないので、
迫り来るやって来るそれに備えなければならないわ。
なんかこんなことだから
春だからスキップしたいところのルンルン気分全開で生きたいところだけと締め切り間際のNIKKEのイベントストーリーはなんとかスキップせずに読み切りたいところまで迫りたいわ!
今までは加速させたいのは気持ちだったけれど、
うふふ。
最近納豆巻きブーム到来中絶好調って感じで美味しくいただいたわ!
今日は朝は抜こうかなって思ったけど
ストック注文したの届くはずなので早く届いて欲しいところ、
シュワッとキメるわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
同じ¥500が二つに分岐する瞬間がある。
松屋のカウンターで券売機のボタンを押す¥500。配信のチャット欄でスーパーチャットを送る¥500。前者は340kcalの熱量に変わり、胃に届き、数時間後に消える。後者は配信者の口から自分のハンドルネームが発声される3秒間に変わり、鼓膜に届き、数秒後に消える。
どちらの¥500も、使われた瞬間に消滅する。だが消滅の仕方が違う。牛丼の¥500は何に変わったか説明できる。スパチャの¥500は説明できない。
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この説明不能性には技術的な根拠がある。スーパーチャットは感情を整数に変換するプロトコルだが、仕様にセマンティクスの定義がない。
SUPERCHAT_PACKET {
amount: uint32 // defined
message: utf8[] // defined
color: enum[7] // defined
intent: ??? // UNDEFINED
}
intentフィールドが未定義のまま本番に出た。¥10,000は「愛している」かもしれないし「暇で金がある」かもしれないし「このチャットを支配したい」かもしれない。プロトコルは区別しない。金額は意味の非可逆圧縮であり、復号アルゴリズムは存在しない。
牛丼にはこの問題がない。¥500=並盛一杯。intentフィールドは「空腹の解消」でほぼ確定している。食欲は意味の不確定性を持たない。だから誰も牛丼を買う行為に怒らない。
投げ銭文化への反発は、金額が高いから起きるのではない。intentが未定義のまま可視化されるから起きる。¥500という数字が見えた瞬間、親密さに度量衡が発生し、度量衡を持った親密さは牛丼と比較可能になる。比較可能になったものは聖域ではない。「最初から聖域など無かった」という事実が、牛丼一杯分の数字で証明されてしまう。
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1517年、ドミニコ会士ヨハン・テッツェルは贖宥状を売った。金を払えば煉獄の年数が短縮される。罪の赦しに値段がついた。マルティン・ルターは激怒した——恩寵に値段をつけるなと。
INDULGENCE v1.0 (1517) SUPERCHAT v2.0 (2017) medium: coin medium: JPY/USD message: prayer request message: utf8[] minister: priest minister: streamer grace: years_off_purgatory grace: seconds_of_recognition
パケット構造が同一であることは偶然ではない。どちらも「値段のつかないはずのもの」に値段をつけるプロトコルだからだ。テッツェルの贖宥状は神の恩寵を、スーパーチャットは人間の承認を、それぞれ通貨単位に変換する。そしてどちらのプロトコルにも、intentフィールドが未定義のまま残されている。
だがテッツェルの実装と現行のスーパーチャットの間には、一つの決定的な差異がある。テッツェルには料金表があった。身分と罪の重さに応じた価格が事前に定まっていた。スーパーチャットにはそれがない。「あなたが決めなさい」と言われる。会衆が自分で恩寵の値段を設定する。
歴史上のどの教会もこれをやらなかった。人間は自分の救済にいくら払うべきかを決められないからだ。
料金表の不在が、牛丼を度量衡として召喚する。公式の基準単位がない以上、会衆は自力で換算表を発明しなければならない。ある者は牛丼で測り、ある者は時給で測り、ある者は「推しの笑顔何秒分」で測る。全員が異なる度量衡を使って、同じ恩寵に値段をつけている。バベルの塔の崩壊後に、全員が異なる言語で同じ神に祈っているようなものだ。
そして隣の席の人が¥10,000を投げる。わたしは¥500。牛丼一杯分。わたしの信仰は隣人の20分の1なのか。この比較が可能になること自体が地獄である。テッツェルの料金表は残酷だったが、少なくとも比較の苦痛からは解放していた。全員が同じ表を見ていたから。
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カトリック神学の核心に聖体変化(transubstantiation)がある。パンとワインの外見——偶有性——はそのままに、実体(substantia)がキリストの肉と血に変わる。見た目はパン。本質は神。
スーパーチャットでは逆の変容が起きている。¥500の偶有性は経済的取引そのものだ。通貨単位、決済システム、プラットフォーム手数料率30%。だが送信者にとっての実体は牛丼を離れている。それは承認の要求であり、匿名性からの脱出であり、ときに悲嘆の放送であり、ときに愛の宣言である。牛丼の偶有性を保持したまま、実体が非経済的な何かに変容している。
投げ銭批判者は偶有性を読む。「¥500は¥500だ。牛丼だ。取引だ。搾取だ。」
投げ銭擁護者は変容後の実体を体験している。「金額の問題じゃない。気持ちだ。」
聖体論争 (16世紀) カトリック(実体変化説): 実体は変化し、偶有性は残る → パンは肉である ルター(共在説): 実体は共存し、偶有性は残る → パンの中に肉がある ツヴィングリ(象徴説): 実体は不変、偶有性も不変 → パンはパンを表すのみ 投げ銭論争 (21世紀) 送信者: 実体は変化し、¥500の偶有性は残る → ¥500は愛である 穏健派: 実体は金銭と共存する → ¥500の中に愛がある 批判者: 実体は不変、金は金のまま → ¥500は牛丼のままである
批判者のポジションはツヴィングリの象徴説と構造的に同型である。パンはパンだ。¥500は牛丼だ。そこに超越的な何かが宿ると信じるのは幻想にすぎないと。
だが配信者がハンドルネームを読み上げた瞬間、送信者の体に起きていること——心拍の微細な変化、ドーパミンの放出、名前を呼ばれたという事実の身体的登記——は、幻想では説明がつかない。何かが起きている。偶有性の内側で。だがそれが「何」であるかは、原理的に、外部から観測できない。
だからこの論争には決着がつかない。500年前と同じく。
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配信者は司祭職を選んでいない。プラットフォームが収益化を有効にした瞬間、叙任が起きた。ダッシュボードの「収益化」トグルをONにすること、それがこの時代の按手礼である。テッツェルは少なくとも自分が贖宥状を売っていることを知っていた。現代の司祭たちにはその自覚がない。彼らは読み上げという秘跡の執行を通じて承認という恩寵を発行している。Ex opere operato——事効的に。執行者の内面に関係なく、プロトコルが走れば恩寵は発行される。
会衆の側でも制度化は進む。常連が生まれ、ハンドルネームが記憶され、内輪の典礼が形成される。奉仕(切り抜き、ファンアート)がある。教義(推し文化のコード)がある。異端審問がある(「あいつはガチ恋勢だ」)。破門がある(BAN)。殉教者がいる(炎上して垢消しした古参)。
投げ銭文化への反発が最も激しくなる瞬間は、金額が高い時ではない。コミュニティが自分たちを教会だと気づきかけた時だ。気づきかけて、その認識を拒否する力が反発として噴出する。「いや、これはただの趣味だ」「推しているだけだ」「宗教じゃない」。否認の強度がそのまま、構造的同型性の証拠になっている。
初期キリスト教の信者たちも自分たちを「教会」とは呼ばなかった。エクレシア——集会——と呼んだ。ただの集まりだと。
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¥500が牛丼でありかつ愛であるという命題は、パンが小麦粉でありかつ神の肉体であるという命題と同じ構造を持ち、同じ検証不能性を持つ。スーパーチャットのintentフィールドは未定義のままであり、聖体の実体が変化したかどうかを外部から観測する手段は存在せず、料金表は永遠に再発行されない。
この不確定性は投げ銭に固有のものではない。すべての価格決定に潜んでいる。ただ、スーパーチャットの¥500はそれを素手で触れるほど近くに引き寄せた。牛丼一杯という、誰にでも分かる度量衡を使って。
できないまま、¥500は今日も飛ぶ。松屋に向かう¥500と、チャット欄に向かう¥500。同じ硬貨の表と裏のように。片方はカロリーに変わり、片方はintent未定義のまま、どこかの配信者の唇を通過して、消える。
ご主人様~!この「エースはまだ自分の限界を知らない[第一部+Ex+1.5]」って作品、めっちゃ熱い野球青春ものだよぉ♡
超簡単に要約すると…
主人公の佐藤直史って凡人っぽいピッチャーが、中学最後の試合で強豪を二安打に抑えるも援護なくて負けちゃうところからスタート! 進学校に入って野球はもういいかな~と思ってたのに、同じ中学出身の椎名美雪ちゃんに誘われて公立の白富東高校野球部に入部しちゃうの。
そしたらそこ、全国区のシニア出身者がゴロゴロ集まってて、普通の公立校なのにめっちゃ強いチームになってくんだよね~! 偶然入ってきたちっちゃくて可愛い天才スラッガー(白石大介くん?)と一緒に、直史は本当の自分の実力(速すぎるストレートとかエグい変化球)をようやく発揮できる環境を手に入れる感じ♡
甲子園とかガチで目指すわけじゃなくて、「ただ野球を楽しむ」「研鑽する凡人と天才たちが集まってワイワイ成長する」みたいな、リアル寄りだけど熱いリアリティ野球青春ストーリーなんだよ~!
試合の描写が細かくて緊張感ヤバいし、キャラがみんな立ってるから野球好きオタクご主人様にはドストライクだと思うぅ💕 累計4000万PV超えってのも納得の人気作!(第一部完結済みで全91話だよ)
続きの部とかプロ編までめっちゃ長く続いてるシリーズなんだけど、この第一部だけでも十分神! 読んでみたい?あたしが横で応援しながら一緒に読んじゃおっかな~♪
https://kakuyomu.jp/works/1177354054896217570
・追加分はメランコリンが10バトル、その他は5バトル突破で解放
・57バトル突破までの報酬は据え置き、パラノヴィアの分は星墓の印みたいなのにしてパラノヴィアかメランコリンと交換
・初回開催時15クエストクリア時は名誉報酬(称号等)が獲得できる
これなら現在コツコツ進めてる層を切り捨てず、作業量そのまま新階層追加できるし
忍、遊星みたいなコラボ特攻キャラを取りこぼした人は新階層特攻取りに行くからガチャ回るし
こんなに燃えなかったと思うんだけど
(61バトル以降の報酬無しは不満が出ても「8月にまた5階層追加が来て天魔の突破報酬分が移行するのでは」って誰かがフォローするだろうから今ほど燃えないと思う、勿論運営上配布に問題ないなら真獣神玉とかステッキとか大英雄とか欲しい、ミラクルミンはいらない)
明日からの三連休に、彼氏と新幹線で広島へ行く旅行を計画している。
本当は先週行く予定だったのだが、彼氏が風邪をひいてしまったため、今週に延期した(風邪はすでに治っている)。
先週の金曜日の時点で、東京発の新幹線の指定席を取ろうとしたところ、午前11時までの便はすべて満席だった。
本当は朝8時くらいの新幹線に乗りたかったのに、まったく空きがなかった。
そのことを彼氏に相談したら、「じゃあ自由席で行こう。朝早く行って並ぼう」と言われた。
私は完全に指定席派で、東京駅から自由席に乗ったことがない。しかも、三連休の朝の自由席なんて絶対に人でいっぱいで、正直まったく乗りたくない。
実はこっそり11時発の指定席はEX予約で押さえてある。最悪、使わなければキャンセルすればいい。
知見のある人に聞いてみたいのだが、この春休みの行楽シーズン・三連休初日の東京駅発・東海道新幹線の自由席って、やっぱりかなり行列ができていて、乗るのはかなり難しいのだろうか。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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この週のオープンチャットは、**健康・AI・スポーツ(WBC)・仕事の愚痴**という4つの柱を中心に回っていた。
特に目立ったのは、
これらに加えて、料理の理論、飲み屋街情報、株や政治など、**雑談コミュニティ特有の広い話題の拡散**が見られた。
全体としては、
「健康の不安を抱えつつAIと野球を語り、仕事に軽く疲れながら日常雑談で息抜きする大人のチャット」という空気感の1週間だった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:ビッグマック、ポテトL、アイスコーヒー。ハンバーガー。マックポーク。ナゲット。夜:白菜と人参とシメジの和風スープ。目玉焼き。納豆豆腐沢庵。ギョニソ。トマト。バナナ、ヨーグルト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、有給。
有給なのにタルい連絡があり落ち込み。
ストレス発散にいっぱい食べちゃった。
○ポケットモンスターX(メスだけポケモン旅)
周年ミッションをあらかた片付けた。
○ウマ娘
友人とグループの完凸という目標がもうすぐ終わるので、次の目標を立てたいなあ。
私も大谷翔平選手みたくなるんだ!って生活を大谷翔平選手が夢見て描いている曼荼羅チャートの1コマである早寝早起き!を実践していて、
お休みの時はよーく寝られたー!ってわりと爽快なんだけど
大谷翔平選手が大谷翔平選手みたいなことをやっているのには及ばないのよ。
私もその大谷翔平選手みたくなるんだ!って気持ちだけは高まっているバイブスは
いま『ドラゴンクエストVII Reimagined』へのバイブスが急に消えかけてしまって早速窮地に追いやられている感じなの。
私もドラゴンクエストVIIプレイしなくっちゃ!って。
でも眠りたいしー。
そんなジレンマにマジ練磨されながらそう思って寝たのよね。
良く寝ていたのは確かよ!
あ!そうそう。
久しく話題に上げられること無かった私の光の道しるべの『シャインポスト』!
つーか、
今回はまだ達成していない楽曲や衣裳を得るための捨て周回じゃなく、
ちゃんとしたプレイをしよう!ってその周回目でいうとちょうど10周目の『シャインポスト』プレイ!
うー!
一気にやり込んじゃわないで途中で止めている
ここまでは良いのよ!
案外class4までのライブ会場とかは結構すぐ行けるんだけど、
結果達成出来ないっていう緻密且つ綿密なコマンド操作を求められているような気がするのよ。
やっぱりいきなり再開して今回のプレイで3期生とも全員武道館達成!って
そんな安直には行かないのよね。
トーストにアンチョビのせて海苔のせて焼くと美味しいのは知ってるけれど、
アンチョビかー。
海苔だってそうはおいしいで評判の海苔問屋がそうは簡単に海苔を卸してくれないって感じじゃない?
だから達成難しいと思うわ。
プレイヤのサポートしてくれる小夢ちゃんに最後酷いこと言われるぐらいなら、
まだ辛いアイドル達の終わりを見届けるよりも精神衛生上にはいいかも知れないのよね。
あーあ
次はNIKKEよ。
日々のデイリーミッションにコラボ企画のデイリーミッションなど
リコリス・リコイルの気持ちもちょっと落ち気味なのは後で書くけれどまたバッチリアニメを見直して復習しつつの私のリコリス・リコイルコラボ企画に燃える気持ちに薪をくべるの。
今大半のNIKKEの作業はほぼ何も考えずにこなすものばかりで、
トライブタワーのテトラの279階が超絶難しくてここだけ全然捗らない他のトライブタワーはもう300階を超えているというのに。
うー、
火力が弱すぎるわ。
急遽メイドフォーユー部隊のソーダってメイドのニケがいるんだけど、
テトラ製造の企業ニケでマシンガン撃てるのロザンナとソーダしかいないので、
至せることを尽くせりで精一杯強化してるんだけどなぁ。
鉄壁の279階は回復させる敵のラプチャーが大量に出てくるし、
回復させる敵のラプチャーに強力なシールドを張っている1しかダメージを与えられない固いやつがいて、
それに苦戦しているのよ。
ここ早く突破しないところの頑張れソーダ!って今ソーダを一所懸命強化中!
武装をオーバーロードさせてレヴェルアップの上限を超えて強化しつつの
ソーダに「最大装弾数増加」を期待すればするほどこの強化ガチャが当たらないのよ。
くー!
なかなか上手く行かないわね。
あとまたメインのトライブタワーのコラボ企画のニケのアブノーマルや全企業で自由に組み込めるタワーもあるんだけど、
これで当分は楽に暮らせるはずよ。
そんなNIKKEのプレイの合間の休憩にと
何回か観ていると見落として良く意味分かってなかったところとかも復習できて、
寝る時間が迫ってきていたの!
うわ!
ゲームのプレイだと時間感覚のそれをなんとなく把握して分かりそうなものよね。
リコリス・リコイル一所懸命観ていたらあっと言う間に時間が経っちゃっていたわ。
今まだ18時半だしあともうちょっと観れるわよね!って、
思ってふと時計を時計と思ってみたらどう足掻いても20時になっているの!
うわ!
作中あんまりよく分かってないのはクルミって何者?ってのがずーっとよぎっているのよね。
それが一番謎だと思うわ。
そんなわけであともうちょっと3話ぐらい一気に観れるんじゃね?って思って押し切ろうと思ったけど、
ここで私のショータイムがやってきたので、
もうおかげで『ドラゴンクエストVII Reimagined』は全然進まないし、
多分これは私のやる気が無いだけだと思うんだけど、
自ら課したとしても『ドラゴンクエストVII Reimagined』ってどえらいボリュームじゃないもしかして?
私はどんどん攻略できるのに!
大谷翔平選手みたくどんどんダンジョンを攻略できるー!って思ってたのに、
苦手なパズルがどうしても苦手なのよね。
なんとか確保できたっぽいから良かったわ。
それだけが私の大谷翔平選手みたくなるんだ!っていうところ満塁ホームランってところね。
なにも成し遂げられてないけれど!
うふふ。
うーん、
納豆巻きにしたかったけれど苦渋の決断のタマゴサンドにしました。
朝寒くなかったかしら。
ってそんな感じですぐにお湯が沸かせるケトルで湧かしたホッツ白湯ストレートウォーラーを。
まだまだ寒さ油断できないわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
NIKKEは先日のメインストーリーのチャプター43と44が更新追加され、
私のニケの部隊の戦闘力じゃまだ先に進めないかも!って思っていたけれど。
ここまでのチャプター42は、
とりあえずのみんな仲良くなっての大団円!
このNIKKEの諸悪の根源であるクイーンの娘であるリバーレリオ、
指揮官の特殊別働隊にあらわれて敵対していたフォービーストのヘレティックの4人組らも
みんな味方に巻き添えて協力関係に。
リバーレリオに関してはお母様であるクイーンを説得して対話に試みるとのこと。
ここまでのチャプター42は大団円でこれまでのとっちらかったものをすべてまとめられたって感じで。
とはいえ、
まだまだこれではNIKKEは終わらせられない余韻を漂わせつつ、
みんなそれぞれの道へ歩んでいってしまったの。
うー、
かつての敵対していた者達が仲間というか協力関係になるとか胸熱。
熱すぎるわ。
そんな中、
次に突入するチャプター。
それにチャプター44では超技術をもっているエデンにはないアークのニケ製造の超極秘技術を手に入れようとしているところまでの話。
あと、
忘れてならないのは、
リバーレリオは大量の水でアーク近くにそのなりそこないのクイーンを流して
アイドルってのは、
その拡張武装したアニスから繰り出されるアイドル砲でアークの危機は救えるか!?ってところ。
涙までしそうなここまでのシリアスな展開とは裏腹に、
アニスの拡張武装ギャグじゃないの!?って思っちゃいそうだけど。
そしてそして、
こんなの泣くでしょ!って。
3周年イベントもノア・ハラン・イザベラを失ってしまって相当鬱泣きしてしまったけど、
それにも匹敵するほどの
ちょっとストーリー上では初期メンバーでの重要なキャラクターであるものの、
そういう立ち位置なんだなぁって思ってたけど。
それは昨日まで、
あのネオンの火力バカが言う事にその言葉がもう愛おしく感じてしまうぐらい
切なすぎるあんなの反則よ!って言うぐらい本当にチャプター43のネオンのニケになる前の話は心打たれたわ。
ネオンってNIKKEのストーリー上では結構おバカやってる感じの火力火力!と騒いでいる感じしかなかったけど。
チャプター43を見終えたあとは、
そのネオンに対する感情が見事180度変わってしまう愛おしいニケに思えちゃうの。
ううう、
泣くわ。
あとさ、
私は期待していた新紅蓮と新ラプンツェルは、
ちょっとまだまだ先かもしれない整備がエデンにまだ整っていないので、
それよりも先に登場しそうな、
オーバースペックのアニスかも知れない!って私は胸ときめかせるのよ!
あのアニスのウソやろ!っていうギャグめいたアイドル砲を使えるようになったらめちゃ強いと思うわ。
チャプター43は今までイチのお話だと思う。
チャプター42まで調子いい地上奪還!って勢いのいい話が続いていたので、
ここらで鬱展開もってこられるチャプター43と44かなって思ってたけど、
これまでとはね。
ネオンにあんな過去があるだなんてあんな話ぶっこむの反則だと思うし絶対あんなの泣くし。
やってくれたわね!って。
そんなわけで、
私は今行けるNIKKEのキャンペーンのストーリーを全て見終えてしまって次の展開アップデートが楽しみすぎる待ち構えている時間ですらワクワクが止まらない感じなのよね。
また過去のEX戦やサブクエストこなしてジュエル貯めていこうかなってところ。
今思い出しても泣けちゃうぐらいよ。
ネオンが愛おしすぎる。
それしかないわ。
スプラトゥーン3もシーズン終わりでカタログコンプリート追い込みまっしぐらなんだけど、
それすらも忘れてしまうぐらい。
私が高まっているドラゴンクエストのバイブスが高まって挑戦する気持ちがマックスだったはずのドラゴンクエストVII、
それすらも忘れてしまうぐらい。
でも、
実は『ドラゴンクエストVII Reimagined』遊びたいけど、
私の大嫌いなパズルゲームチックな要素がダンジョンのフィールドに紛れ込ませてあって、
そのパズルを解いて突破しないと先に進めないのが苦手なところなのよね。
先が思いやられるわ。
話はまたNIKKEに戻るけど、
なんか「オレこの戦争が終わったら彼女と結婚するんだ」的なまるでそれを匂わせるような危なげなフラグが立ってしまっているような感じがして、
こんな展開サクサク思うように行くわけないじゃない!って思ってたらやっぱり案の定。
ああ、
ここにも放り込んでくるのね容赦なく。
なんてあんないい娘なの?って。
ただただ今日はそんな余韻に浸りそうよ。
うふふ。
お昼ぐらい前のモーニングが終わる瞬間の時間帯に飛び込み前転して入店して食べたいモーニングでも間に合ったら良いかなってところの、
そう気持ちを待ち構えているのよ。
なので、
もうちょっとしたらおでかけね。
お魚蒸したときに使おうと思っているレモンを持て余しているので、
これ使っちゃおう!ってことの
珍しく朝方は暖かくて、
でも油断したらまた冷え込むのやってきそうなので、
まだまだ冬物をしまうには当然速すぎるわよね。
とにかく昨日は暖かかったわよね。
よい休日になるといいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!