はてなキーワード: ジンとは
ホーキング博士はAIによって人類が絶滅する可能性もあると言ってたり、言ってなかったり…😟
ドローンのような機械による戦争が一般化するとか、正しかったのではないだろうか…😟
ターミネーター2のサラコナーの元ネタはユナボマーことセオドアカジンスキーである、
また、フルメタルパニックふもっふ!の爆弾魔の話もそうであろう…😟
サラコナーのような行動は正しいことになるのではないだろうか、
つまり、優れたAIを開発し、人類を破滅させるであろう科学者を先回りしてピーしようという発想である…😟
我々は今から何をするべきなのか、来るべき機械との戦争に備えて何ができるのか、
できることと言えば、犬を飼うことであろう、犬は人間とターミネーターを区別することができる、
猫は役に立ちません、犬を飼うのです…😟
男性作家の虐待的な行為を、彼らの芸術の一部として扱うのをやめるべきだ
サラ・リバック
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#MeToo運動が停滞しているのではないかと思っていた人がいるなら、ここ数週間の出来事がそうではないことを示している。
4月26日、ビル・コスビーは加重わいせつ暴行の3つの罪状で有罪判決を受けた。
5月4日には、ノーベル文学賞を授与する機関であるスウェーデン・アカデミーが、同組織内部での性的暴行調査を受け、今年は文学賞を授与しないと発表した。
その翌日には、尊敬を集めるラテン系作家ジュノ・ディアスが、性的 misconduct(不適切な性的行為)への告発を受け、シドニー・ライターズ・フェスティバルへの参加を取りやめた。
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先月、私はディアスが書いた長い『ニューヨーカー』誌のエッセイを読んだ。
そこでは、彼が子どもの頃に性的虐待を受けた経験について詳しく語っている。
特に印象的だったのは、彼が自分に起きたことと向き合ってきた過程、そして現在ではその経験の影響に支配される存在ではなくなったことについて書いていた点だった。
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ディアスはこう書いている。
「私はかつての自分ではない。
女の子に触れることもできない兄でもないし、女性関係を乱す最低な男でもない。
私は週に2回セラピーを受けている。……
私は自分の嘘や選択によって人を傷つけることはしない。そして可能な限り償いをしている。私は責任を引き受けている」
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このエッセイの目的は、多くの意味で、ある種の区切りや終結を作り出すことだったように思える。
しかし、その過程でディアスは、自分自身の行動の全体像を認めることを怠った。
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先週金曜日、3人の女性が、ディアスから虐待や暴力を受けた経験について声を上げた。
アメリカ人作家ジンジ・クレモンズは、26歳だった時にディアスから無理やりキスをされたと証言した。
劇作家モニカ・バーンは、意見の相違があった際、ディアスが彼女の顔に向かって「レイプ」という言葉を叫んだ会合について詳しく語った。
作家カルメン・マリア・マチャドは、ディアスが自身の作品についての公開討論の場で攻撃的かつ防衛的な態度を取ったことについて、長く語っている。
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これらの告発は、ディアスの作品を読んできた多くの読者に認知的不協和を引き起こした。
私たちは、彼の作品の価値がどの程度維持されるのか、問い直さざるを得なくなった。
間違いなく、今後もディアスの作家としての才能や卓越性、そして彼が女性たちに虐待的な行為をしていたと知ることになったファンの悲しみについて、議論は続くだろう。
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しかし率直に言えば、私はもう、好きな芸術家に告発が出るたびに繰り返される、
という議論に伴う苦悩や逡巡には疲れている。
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重要なのは、ディアスが女性たちに暴力的な行為をしたということだ。
彼は女性たちに侵害されたと感じさせ、安全ではないと感じさせた。
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彼の文章の文学的価値や文化的重要性は、文学界に存在する、ほとんど支配的とも言える女性嫌悪にどう対処するかという議論において、何の重みも持たない。
今重要なのは、複数の女性たちが勇気を持って声を上げたということだ。
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ディアスがシドニー・ライターズ・フェスティバルへの参加を取りやめた日、『ジェゼベル』誌には、詩人メアリー・カーが尊敬されるアメリカ人作家デイヴィッド・フォスター・ウォレスから受けた虐待について、繰り返し公に語ってきたことを扱った記事が掲載された。
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ディアスとウォレスをめぐる両方の議論で、私が最も興味深いと感じたのは、
彼らによる女性への虐待が、芸術を生み出すために必要な媒介として扱われていることだ。
彼らの作品の輝きが、女性嫌悪や虐待を正当化しているのである。
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虐待的な芸術家という存在が、文学界の内外で受け入れられた規範――ある種の典型的な人物像――になってしまったことは、さらに憂慮すべきことである。
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『Bad Feminist』の著者ロクサーヌ・ゲイは、ディアスへの告発についてTwitterでこう書いた。
「この作品のファンが、ここからどう進めばいいのか私は分からない。
でも、『ジュノ・ディアスはキャンセルされた』と言うだけでは十分ではない、ということは分かっている。なぜなら、それでは女性嫌悪も、文学界が女性を犠牲にして権力を持つ男性を守ってきた仕組みもなくならないからだ」
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ゲイの考え方は、ディアスやウォレスのような作家を再検討することを求めている。
それは、彼らの作品の「天才性」を理由に、芸術と芸術家を切り離すことを拒む再検討である。
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私自身について言えば、
私は「芸術的天才」や才能という名のもとで、他者の苦痛やトラウマを軽視する自分の一部、そして自分が受けてきた教育の一部を拒絶する。
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そして、愛したり尊敬したりしている芸術家が同じような行動を取ったと知った時に感じるためらい。
私はそれらすべてを拒む。
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今、私が本当に苦しみを感じるのは、
ジンジ・クレモンズ、モニカ・バーン、カルメン・マリア・マチャドのような女性たちに対してである。
彼女たちは痛みと屈辱を経験し、声を上げることのできなかったすべての人々のために声を届けるという役割を背負うことで、貴重な時間を失った。
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続き
アップデートで強力な装備を追加すること自体は問題ないが、既存の防具がインフレについて行けなくなり重ね着専用と化すのは残念なことである。
この点について、以下の2案を提案したい。
低レア防具と高レア防具で、防具性能の設計思想を明確に分けるというアプローチである。
私の考える一例を示すと以下のようになる。
共通:同じシリーズ・グループの防具を複数部位装備すると、そのシリーズ・グループのスキル枠が段階的に拡張され、モンスターハンタークロスの二つ名スキルのように、いくつかのスキルがセットで防具に付与される(装飾品や護石と合算される)。
低レア防具:昔のドス古龍装備に着想を得て、主に複数部位を組み合わせることで、中~終盤やアップデート強敵に対するメタスキルや生存スキルが発動する。
どのシリーズも1~2部位は混合装備に優秀なパーツや火力スキルを持つ部位が含まれており、それらを組み合わせることで火力装備も構築できる。
高レア防具:主に複数部位を組み合わせることで、タイムアタックや高速周回に向いた強力なスキル構成が完成する。
低レア防具の優秀なパーツを混ぜてセミ装備にすることで、一式より拡張性が増したり、生存性に振ったりできるバランス設計。
ワイルズで低レア防具にテコ入れが行われたことは評価するが、今後はスロットだけでなくスキルもアップデート防具程度の水準まで引き上げることで、防具の多様性向上を図りたい。
サンブレイクで武器の傀異錬成に対して行っていたことを防具にも適用する形になる。
近年のモンハンは、モンスターハンター4の発掘装備あたりから味を占めたのか、ランダム要素を多用してプレイ時間を引き延ばす傾向が強まったと感じる。
モンスターハンターダブルクロス(以下、ダブルクロス)以前の護石や、確率が比較的手加減されているアイスボーンの装飾品はまだ許容範囲だが、長時間加工屋や錬金の前で操作し続けるサンブレイクの護石・傀異錬成、ワイルズのアーティア武器は、もはや何のためにモンハンをやっているのかと考えさせられるレベルである。
しかもサンブレイクのアップデートで追加された傀異護石の頃から、排出護石の鑑定時の最高レアの出現確率を露骨に渋くするような仕様となっており、レア度の色からオールブルーなどと揶揄されている。
サンブレイクの傀異錬成以降、敵の体力が露骨に増加し続けており、全体防御率がワールド以降廃止され、シリーズを追うごとにハンターの火力がインフレしていることを差し引いても負担は増す一方だ。
また、ゴグマジオスはスリンガーで撃ち落とす応酬が発生するため周回が苦痛という声が多く、歴戦練磨の証が実装されて緩和されたのは良かった。
ワールド・アイスボーンの頃は歴戦の個体の攻撃力は高かったものの体力は微増に留まっていたし、サンブレイクは2種のオトモや盟勇、豊富なスキルによって周回を楽にする手段が用意されていた。
ただでさえモンハンは長時間集中力と注意力を維持させられるゲームなのに、そのコストは敵の体力や厳選の手間という形でシリーズを追うごとに増加している。
周回ゲームの代表ジャンルであるソーシャルゲームは連打やオートで進めることができるし、Minecraft Dungeonsのようなハック&スラッシュゲームは爽快感を重視しており、複雑な操作やフレーム単位のジャストアクションを求めない。
かつては有志によって行われていたが、ワイルズでは公式がランキングを設けた。
しかしタイムアタックを突き詰めるためには火力装備が必要であり、その構築には厳選した護石・錬成・装飾品・武器が必要である。
立ち回りやルート設計が最終的には重要なのは間違いないが、そもそもランダム排出の装備を前提として、手持ちの装備で挑まなければならない時点でフェアとは言いにくい。
ちなみに、ワイルズとの関わりが深く、ディレクター同士の親交の深さから批判の材料にされがちなファイナルファンタジーXIVは、装備構築や報酬においてガチャ要素を抑え、天井を設けるなどの設計がされているとされる(詳細はバージョンや装備種別によって異なるため、未プレイの方はご自身でご確認いただきたい)。
ある意味でネットゲームに近い設計のモンハンにも、こういったアプローチが有効ではないかと思う。
廃人厳選ゲームと揶揄されたポケットモンスターシリーズですら、おうかん・ミント・パッチなどで緩和を続けた後、Pokémon Championsでついに努力値のシステムや育成を簡略化し、個体値の概念を廃止した。
モンハンはモンスターを狩ることを目的とするゲームのはずなのに、いつの間にかモンスターを狩ることが装備構築の手段に置き換わってしまったのは本末転倒ではないかと感じる。
ガチャ報酬の具体的な状況として、ワイルズのアーティアパーツは☆7で2頭クエストから最大10個、☆8で最大20個(ゴア・マガラは後に30個に緩和)、☆9の護石はラギアクルス・セルレギオス・ゴア・マガラ・ジン・ダハド含む☆9限定クエストの2頭クリアでようやく20個であった。
歴戦王☆10イベントクエストと古びたお守りの追加で緩和されたものの、やる気が削がれる仕様が長く続いた。
また☆9以上に取り組んでいる間は装飾品・アーティアパーツ・歴戦狩猟の証が並行して集めにくい構造になっていた(☆10での歴戦練磨の証追加により一部改善されたが)。
TU2以降の急ピッチで実装された護石ガチャ、TU4のゴグマジオスなど、狩猟体験の向上を十分に考慮した形跡のない延命策が続いたと感じざるを得ない。
モンスターを狩ることを要求するゲームで、その狩猟を作業化していいのかという疑問は常に持ち続けている。
もう少しモンスターを狩って装備を構築するプロセスを丁寧に設計してほしいと思う。
だからといって、ライズやワイルズのように装備が簡単に揃いすぎるのも違うと思っていて、モンスターを狩って武具や装飾品を作るというプロセスそのものにブレイクスルーが必要だと考えている。
ただ、代わりに以下の3案を提案したい。
1. 傀異錬成のアイテム化・アーティア武器の完成品排出方式への変更、および余った装飾品・不要な護石・錬成・アーティア武器をスキルごとのアイテムに変換し、それを積み上げることで目当ての装飾品・護石・錬成・武器を作成できるクラフトシステムの導入
アイスボーンを2~3ヶ月遊び尽くせばほぼ天井に達するくらいのリソース規模感を参考にすれば、ゲームの根幹を損なうことはないと思う。
ランダム要素自体はなくなっていないため、開封時のワクワク感も維持できる。
デジタルカードゲームのように、自力で引き当てたものに確定で、またはクラフトしたものの場合に低確率で、性能に影響しない特殊な加工を施すという要素も面白いだろう。
2. スキルビルドからランダム要素を完全に廃止し、護石・武器・装飾品・錬成を固定パーツから構築する方式
これはほぼ「モンスターハンターポータブル2ndG(以下、P2G)の水準に戻す」という主張に近い。
ただしP2Gと異なり護石の生産製造も組み合わさるため、全く同じにはならない。
現状のモンハンでは武器種ごとの当たり護石が「狂化Lv2」「伏魔響命Lv2」「攻撃・見切り・速射強化・業物・砲術・集中などの最大レベル+スロット最大(いわゆるブボボ)」などにほぼ収束しており、ランダムにしている意味が薄れていると感じる。
アップデートによるインフレやシリーズスキルの普及で防具構成まで変わり映えしなくなった今、ランダム要素の存在意義を問い直すタイミングに来ていると思う。
3. レア素材に特定スキルの確定入手チケットとしての役割を持たせる
1・2が難しければ、せめてこれだけは実現してほしい。
もったいなくて売れないが使い道もない。
また、玉確定クエストの代わりに、アイスボーンやサンブレイクのような交換方式を採用してほしい。
ワイルズについて様々な改善案や批判があるが、クラッシュ問題・社内の方針判断・武器バランス・バグ・モンスターの数なども確かに問題である。
武器バランスが改善されること、過去作のモンスターが復活することも大事だ。
しかしそれと同じかそれ以上に重要なのが、特定の効率の良いモンスターやクエストを延々と周回し続けるゲームサイクルが、私の知る限りワールド以降変わっていないことである。
ワールド以降は、ランダム周回要素の煩雑さをイベントクエストで矯正する例が多い。
以下に主な例を挙げる。
モンスターハンター:ワールド/モンスターハンターワールド:アイスボーン:古龍種など危険度3の歴戦の個体全般、ヴァルハザク、マム・タロト、テオ・テスカトル、ジンオウガ、ムフェト・ジーヴァ、悉くを滅ぼすネルギガンテ、激昂したラージャン
モンスターハンターライズ/モンスターハンターライズ:サンブレイク:ナルハタタヒメ、バゼルギウス、激昂したラージャン、ディアブロス、エスピナス、イヴェルカーナ、混沌に呻くゴア・マガラ、傀異克服ナルガクルガ、傀異克服バルファルク、傀異克服シャガルマガラなど
モンスターハンターワイルズ:アルシュベルド、歴戦☆9ラギアクルス、歴戦☆9セルレギオス、歴戦☆9ウズ・トゥナ、歴戦☆9レ・ダウ、☆10全般、ゴグマジオス
このように周回対象を設けること自体は良いのだが、問題はここに挙がっていない、周回されないモンスターの扱いである。
ダブルクロスは装備作成・防具合成・二つ名クエストのために多様なモンスターを狩る楽しみがあった。
サンブレイクは生産武器が強力だったことや、武器の傀異錬成の要求素材ゆえにある程度狩るモンスターに幅があった(個人的に最終的には傀異克服バルファルクが中心になったが)。
アイスボーンは最終的にテオ・テスカトル、アルバトリオン、ミラボレアス、激昂したラージャン、導き素材用の一部モンスターしか定期的に周回されなくなった上に、その周回も睡眠ぶっ飛ばしで解決してしまう。
ワイルズも同様に、実用性の低い生産武器を揃えるか☆10イベントを周回するくらいしかやることがなくなっている。
先述の防具についての意見と合わせて考えると、攻略中に出会うモンスターはほぼ見向きもされていない状態だ。
たまに狩りに行っても、インフレで装備が強くなりすぎて瞬殺してしまう。
これでは面白くない。
モンスターハンターライズ:サンブレイクがほぼ全モンスターをインフレに追随させたのは、ある意味一つの解答だったと思う。
長々と書いてきたが、結局のところ私が言いたいのはシンプルなことだ。
モンハンは「モンスターを狩って武具を作り、より強いモンスターに挑む」という循環そのものが面白いゲームである。
しかし現状は、その循環の各所に歪みが生じている。
武器種の複雑さとスキルビルドの窮屈さが入門障壁を高め、暗黙知への依存が新規プレイヤーを置き去りにし、ランダム要素の過多が周回そのものを目的化させ、アップデートのインフレが多くのモンスターと防具を過去のものにしてしまっている。
これらは個別の問題ではなく、相互に絡み合った構造的な課題だと思う。
カプコンには、モンスターハンターワイルズ:アセンダンスや、その先のシリーズに向けて、こうした課題と真剣に向き合ってほしいと願っている。
そして私たちプレイヤー・コミュニティも、自分たちの暗黙知がすべての人に共有されているわけではないという前提に立ち、新しい仲間を迎える姿勢を持ち続けることが大切ではないだろうか。
Anthropic is confident in re-enabling access to its frontier AI models soon, according to an executive at the U.S. AI giant, following the White House’s directive to block Mythos and Fable 5 for foreign nationals.
“We are very confident that in the coming days, the models will become available again,” said Anthropic's Managing Director of International Chris Ciauri during a press conference in Seoul on Wednesday.
<翻訳>
米国のAI大手Anthropicの幹部によると、ホワイトハウスが外国人によるMythosとFable 5へのアクセスを遮断するよう指示したことを受け、同社は間もなく最先端のAIモデルへのアクセスを再開できると確信しているという。
「今後数日のうちに、これらのモデルが再び入手可能になると確信しています」と、アントロピックの国際部門マネージングディレクター、クリス・シアウリ氏は水曜日にソウルで行われた記者会見で述べた。
dorawiiより
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最近はオンライン広告を通した詐欺やマルウェアの被害が頻発している。
SNS広告詐欺でとある老人が数億円の被害とか、有名人を模したAI広告詐欺だのマルウェアだの頻繁にニュースになる。
こういう場合、注意しましょうで済ませる記事や主張が多いが、その程度の甘い対策ではもうどうにもならない状態に達している。
すでに去年の時点で悪意のある広告がマルウェアの主要なチャネルとしてメール詐欺や直接ハッキングを上回ったことが報告されたことがニュースになっていた。
オンライン広告というものはすでにマルウェアそのもの詐欺そのものと化しているのだ。
すでにユーザーの注意だのという領域を超えシステム的な防御がないと対応は困難だ。
よく今時はPCのセキュリティはWindowsDefenderで十分と言われるが、WindowsDefenderは優秀なセキュリティツールだけどさすがにオンライン詐欺マルウェアへの十分な防御までは提供していない。
現時点でこれらオンライン詐欺マルウェアに対する一番確実な防御は広告ブロックだ。というかそれ位しかない。
もちろん100%防げるとは言わないが、極めて固い防御を提供してくれる。評価の高い広告ブロックはこの手の厄介な広告の95~98%以上をシャットアウトしてくれる。
上記の被害はおそらく広告ブロックを使っていれば防げたものだ。
かつてアメリカではFBIが広告ブロックをセキュリティ対策として推奨して話題になったことがあった。あの頃より状況は劇的に悪化し、広告ブロックの重要性は増している。
日本は諸外国に比べて広告ブロックの使用率がかなり低いという記事がある。これは問題だ。全国的に推奨してオンライン詐欺マルウェア広告の脅威に対応すべきであろう。
こういうことを言うとおおよそ広告ブロックを敵視する方面から反発があるだろうからそれについていくつか述べておきたい。
オンライン詐欺ニュースを話題にしてた掲示板スレッドで割とこういう時代遅れな意見が多かった。
一昔前は確かに変なサイトを見ないと感染しない時代もあった。しかし今は違う。
今時はアドネットワークと言われる仕組みを通して大手サイトを含めて世界中にオンライン詐欺マルウェア広告がばらまかれる時代だ。
ちょっと調べたりニュースに興味があればわかることだと思うのだけれども。
そういう意見もあった。確かに注意不足で引っかかる人もいるだろう。だが本質的な問題ではない。
そもそもこれも二つの理由で否定できる。まず一つに巧妙な詐欺広告が増えていることだ。
少し前にツイッターで取り上げられていたが、今は「次へ進むにはこちらから」とだけ記載した、一見サイトのコンテンツのような詐欺広告があるそうだ。
私も見てみたが、一見サイトの一部のように見えるものもあり、すべてのサイトのこの詐欺広告を踏まない!と言い切れるほどの自信は持てなかった。
もう一つに、そもそも脆弱性を突くなどの手法でクリックせずともサイトを見ただけでマルウェア感染するという手法が存在することだ。マルバタイジングと言われる手法だ。
まあ危ないものもあるのは事実だ。きわめて評判の高い素晴らしいツールもあれば、訳のわからない組織に乗っ取られマルウェア化したもの、マニアックで効果がよくわからないもの、一昔前はデファクトと言われたが今は今一つの評判なものもある。
玉石混交の世界だ。玉石混交な分ダメなものだらけのオンライン詐欺マルウェア広告よりましだと思うけど。
大事なのはユーザーの利用数や現在の評判などちゃんと調べて評価の高い広告ブロックツールを導入することだ。
こういう意見をのたまう人も多いが、これには大いに反論したい。例えば、ちょっとした不注意で万引きにあったらあった人が悪いになるのか?そうではないだろう。
悪事なんて悪事をやっている奴、そして悪事を広める奴が悪いに決まっているのだ。
オンライン広告だって昔は安全なものだった。管理者がしっかり中身を確認しなければいけないものだったからだ。
昔のオンライン広告はある意味新聞記事みたいなもので変なものは少なかった。
最近は運用型広告とかいう概念が広がり、基本的に確認をせずほぼアドネットワーク業者に丸投げが主流になった。
該当のサイトで詐欺広告が問題になっても「アドネットワーク業者に対応してもらうしかない」と言い出す惨状だ。
アドネットワーク業者も儲け重視で問題への対応意欲は極めて疑問だ。
有名な記事だが、某超大手IT企業が収益の10%を詐欺広告から得ており詐欺広告への対応に後ろ向きだったことがニュースですっぱ抜かれたこともあった。
過去は安全だったのに、責任を取るのを忌避し、オンライン広告をマルウェア詐欺だらけの無法地帯に変貌させたのは、アドネットワーク業者やそれを是としたサイトの管理者たちの責だ。
少なくともユーザーの責じゃない。
「しんだい」の略称問題、これめちゃくちゃ分かります!関西と関東で完全にバッティングしているんですよね。
関西で「しんだい」と言えば神戸大学(神大)ですし、関東(特に神奈川)で「しんだい」と言えば神奈川大学(神大)。どちらの地域にいるか、あるいは出身がどちらかで認識が真っ二つに割れるので、遭遇するとちょっとピリッとした空気になりがちです。
ちなみに、全国的に見るとさらにこの「しんだい」バトルは複雑だったりします。
神戸大学の人からすると「こっちは難関国立大の『神大(しんだい)』だ」というプライドが少なからずあるのかもしれませんが、神奈川県民や関東の人からすれば、身近にあるのは間違いなく神奈川大学(箱根駅伝の常連ですしね)なので、悪気なく「神大」と呼ぶのは当然の流れです。
これに尽きます。毎回説明したり、謎の対抗意識に巻き込まれたりするのは本当に面倒ですからね。スマートに回避していきましょう。
「ここ?」
地下へ続く階段の前で俺は訊いた。
「ここ」
彼女が頷く。オーセンティックバーというものに行ってみようという話になって彼女が探した店だ。
こういう店に入るのは初めてだった。
「なんか緊張するな」
「初めてだもんね」
「注文とかわからなかったらどうしよう」
「聞けばいいじゃない」
彼女はあっさり言った。
「確かに」
「いらっしゃいませ」
案内されたカウンター席に腰を下ろす。
思っていたより肩の力が抜けた。
「本当は今日は何を飲むか決めてるんだ」
メニューを開きながら俺は言った。
「珍しいね」
「飲んでみたいカクテルがある」
「へえ」
「マティーニ」
彼女は少し考えた。
「だろ」
「どんなの?」
「知らない」
「知らないんかい」
彼女が笑う。
ちょうどその時、バーテンダーが近づいてきた。
「ご注文はお決まりでしょうか」
バーテンダーが軽く頷く。
「そうですね」
バーテンダーは少し考える。
「キールロワイヤルはいかがでしょう。シャンパンにカシスリキュールを加えたカクテルです」
「どんな感じなんですか?」
「甘すぎず、果実味も楽しめます。見た目も華やかですので女性のお客様に人気があります」
「じゃあ、それで」
俺はその手元を見ていて首を傾げた。
「あれ?」
「なに?」
「振らないんですね」とバーテンダーに訊いてみた。
バーテンダーが顔を上げた。
「振る、と言いますと」
「ほら、カクテルを作る時の、金属のやつでシャカシャカする……」
「説明が雑」
「名前知らないんだよ」
バーテンダーも小さく笑った。
「ああ、シェイカーのことでしょうか」
「多分それです。マティーニには使わないんですか?」
「一般的には使いません」
「ステア」
「静かにかき混ぜる作り方です」
透明な液体の中で氷が回る。
彼女も興味深そうに見ている。
「違いってあるんですか?」
「へえ」
俺は思わず頷いた。ただ混ぜているだけだと思っていた。
「面白いね」
「知らないことばっかり」彼女が言う。
「俺なんか道具の名前も知らなかった」
「シャカシャカするやつ」
「言うな」
彼女が笑う。
バーテンダーも少しだけ口元を緩めた。
「もし本日もう一杯召し上がるのでしたら」
「はい」
「シェイクで作るカクテルを試してみるのも面白いかもしれません」
「例えば?」
「ギムレットやホワイトレディでしょうか。同じジンを使ったカクテルですが、また違った印象になります」
「まだ一杯目も飲んでないのに」
彼女が笑った。
「申し訳ありません」
バーテンダーも微笑む。
「興味を持っていただけたようでしたので」
ほどなくして二つのグラスが置かれた。
俺の前にはマティーニ。
彼女の前にはキールロワイヤル。キールロワイヤルの中では細かな泡が立ち上っている。
バーテンダーが応じる。
「見た目も人気の理由の一つですね」
俺たちはそれぞれグラスを持ち上げた。
「乾杯」
「乾杯」
軽く掲げて口をつける。
マティーニは思ったより強かった。
「どうですか」
バーテンダーが訊く。
「思ったより強いですね」
正直な感想だった。
バーテンダーが頷いた。
「初めてお飲みになる方は、そうおっしゃることが多いですね」
「そうなんですか」
「ええ」
俺はもう一口飲んだ。
「でも、嫌な感じじゃないです」
「それは良かったです」
バーテンダーが微笑む。
「おいしい」
「甘いけど、思ったよりすっきりしてます」
「シャンパンの酸味のおかげでしょうね」
彼女は満足そうに頷いた。
しばらくして俺は言った。
「ギムレットでしたっけ」
「もう次の話?」
彼女が笑う。
「だって気になるだろ」
「まだマティーニ残ってるのに」
確かにまだ半分ほど残っている。
「まずはそれを飲みなさい」
「そうします」
俺は素直に頷いた。
dorawiiより
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https://anond.hatelabo.jp/20260509113236
あらためて「ウォッカ・マティーニ、ステアせずシェイクで」と言って注文した。
「他に映画のキャラクターの名前が付いたカクテルって何があるかな?」
「有名なのは"風と共に去りぬ"のスカーレット・オハラかな。レット・バトラーもあるけどカクテルではスカーレット・オハラと比べるとマイナーだね。両方ともサザンカンフォート(リキュール)を使ったカクテルだよ」
マスターが話を続ける。
「ノンアルコールカクテルではシンデレラとアリスがある。ノンアルコールカクテルには昔の有名子役の名前を使ったシャーリー・テンプルというのもあるね」
「その流れで芸能人の名前を使ったカクテルだとチャーリー・チャップリンが有名、これはスロージンを使ったカクテル。あとフランシス・アルバートというカクテルもあってこれはフランク・シナトラの本名」
「そのフランシス・アルバートって知らないけな。どういうカクテル?」
「銘柄が指定されていてワイルド・ターキー(バーボンウィスキー)とタンカレー(ジン)をビルドして作るカクテルだよ」
「うーん、あまり勧めたくないんだよな。主役張れるふたつの酒混ぜてもさ……」
「うん、腕の問題と言われちゃいそうなんだけど、いかにもワイルド・ターキーとタンカレーを混ぜた味でしかないんだよね」
「あと有名人の名前といえば最後の一葉の作家と同じ名前がついたオー・ヘンリーというカクテルがある。これは面白いカクテルでウイスキーとベネディクティン(リキュール)とジンジャーエールで作るショートドリンクなんだよ」
「それは面白いね。次にそれをもらうよ」
他に客がいないといろいろ面白いことを教えてもらえていいんだけどこんなに客が少なくて店がやっていけるのか心配になってきた。
まず、前のめりになった同郷のジンギスカナーたちに一言告げておく。
別にジンギスカンBBQ自体が奇習だと言いたいわけではない。そこに潜む薄っすらとした性役割(ジェンダーロール)こそが奇習だと言っているのだ。
北海道民ならば誰しも何となく気付いていて、大した問題ではないのでスルーしているが、北海道のジンギスカンBBQは「男性が主体であり、女性は補助に徹する」ことに何となく決まっている。
ジェンダーロールに一家言を持つ人は「男だけが楽しむ催しか!」と勘違いするかもしれないが、全く見当外れだ。
ここでいう主体とは、「男性はホストであり、ゲストや女性陣を全力でもてなすのが役割」ということである。
「つまり焼肉奉行でしょ?」と思うかもしれないが、そんな甘いものではない。
スケジューリングから食材の調達、道具の準備、送迎、食材の切り分け、火起こし、調理、さらには火消しから網の掃除・後片付けに至るまで、男性がホストとして主体的に行うのだ。
女性が野菜を切ったり皿を洗ったりもするが、それは女性が主体なのではなく、あくまでホストたる男性の「補助」に過ぎない。
しかも恐ろしいことに、この奇習には「ホストたる道産子男のジンギスカンBBQが下手だった場合、道産子女から低く見られる」という暗黙の了解がある。
上京した女性が、出会う男性に「東京出身・実家が東京」をほんのり期待するように、道産子女は出会う道産子男に「卓越したジンギスカンBBQスキル」をほんのり期待しているのだ。
複数の北海道出身女性から聞いたが、どんなにイケメンでも段取りが悪くBBQが下手だと「この人は無いな」と感じるらしい。
もちろん全ての道産子がそうとは言わないが、決して少なくない割合で浸透しているカルチャーだ。
実家でのホットプレートジンギスカンを思い出してほしい。率先してラム肉を焼いているのは親父ではなかったか? あの荒川弘先生が実家のジンギスカンを振り返るシーンですら、火の番をして肉を焼いているのは決まって親父殿や男性陣なのだ!
一応強調しておくが、「男性はジンギスカンBBQでホストになることを強要されているわけではない」何なら好きでやっているまである。
ただ、何となく男性がホストであることを期待され、女性もふわっと期待している。これが北海道のジンギスカンのジェンダーロールなのだ。
関連があるかは分からないが、アイヌ文化では「狩りや木工などの細工が上手い(=生活力が高い)男性」が女性から高く評価されていたらしい。現代ではその生活力判定が「ジンギスカン」に形を変えた可能性もなくはない。
ちなみに、米国のBBQ文化でもホストは男性であり、女性は補助に徹するという。これは「開拓」という歴史が関係しているのだろうか?
以上、北海道では当たり前すぎて全く問題視されておらず、ネットやAIですら捕捉していない隠れたジェンダーロールの話でした。