タグ

Thoeryに関するagwのブックマーク (3)

  • Catmull–Clark subdivision surface - Wikipedia

    Catmull–Clark level-3 subdivision of a cube with the limit subdivision surface shown below. (Note that although it looks like the bi-cubic interpolation approaches a sphere, an actual sphere is quadric.) Visual difference between sphere (green) and Catmull-Clark subdivision surface (magenta) from a cube The Catmull–Clark algorithm is a technique used in 3D computer graphics to create curved surfac

    Catmull–Clark subdivision surface - Wikipedia
  • 四捨五入 - odz buffer

    ref:某日記(前期) - 四捨五入を疑え! えーと、ちょっと誤解を与えかねないような。 たとえば、1.25 と 1.15 を有効桁数2桁に四捨五入する場合、両方とも最後の桁が偶数になるように、1.2 に丸めるので正しいのだけど、JISなんかで定められている四捨五入では n + 1 桁目だけを見るんではなくて、n + 1 桁目以降の有効数字全部を見て近いほうに丸めるわけで、偶数に丸めるだのの話は n + 1 桁目移行全てを見てもどちらが近いか確定できない場合(n + 1 桁目が 5 でかつ、n + 2 桁目移行全て0)の話。つまりは 1.25 を有効桁数2桁で四捨五入すると 1.2 だけど、1.251 の場合は 1.3 になるわけだ。 有効数字にうるさい工学だと常識なような気もするけど、実際知らない人は多いかもしれない。いまどき手で計算しないしなぁ。

    四捨五入 - odz buffer
  • Ambient occlusion - Wikipedia

    The ambient occlusion map (middle image) for this scene darkens only the innermost angles of corners. In 3D computer graphics, modeling, and animation, ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting. For example, the interior of a tube is typically more occluded (and hence darker) than the exposed outer surfaces, an

    Ambient occlusion - Wikipedia
  • 1