この記事の3行まとめ ゲームから「予定調和」を排除し、プレイヤーの試行錯誤による「創発的な遊び」を生み出すための設計思想について。 その手段としての「徹底した疎結合・ドメイン分離」と、実現するための3つの技術的アプローチ。 理想を追うことで直面する「バランス崩壊・認知負荷」などの強烈なトレードオフと、その現実的な解決策。 はじめに ゲーム開発において「疎結合」「コンポーネント指向」「ドメイン駆動設計」といったアーキテクチャの重要性が語られることは珍しくありません。 保守性が上がる、再利用性が高い、テストがしやすい……理由は様々です。 しかし、私が個人的に開発しているUnreal Engine向けのフレームワーク『GameCoreFramework(GCF)』において、これらのアーキテクチャに異常なほどこだわっているのには、単なる「コードを綺麗に保つため」以上の、もっと本質的な理由があります

