セガサミーホールディングス(HD)の主力ゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」シリーズが23日、35周年を迎えた。音速のハリネズミのキャラクターは日本よりも米国で人気となった。2027年3月には映画の続編公開も控える。ゲーム事業では遠い「マリオ」の背中を、知的財産(IP)事業で追いかける。東京都内のセガ本社で21日に開かれた35周年イベントには、抽選に当たった約100人のファンがぬいぐるみなどの
ポケモンの新作が発売されました。おめでとうございます。 それに伴って、このようなポストがバズっていました。 任天堂さん、セガがふざけて「ヤクザを集めて……スジモンwwww」とかアホやってるのを見逃した代わりに「じゃあこっちもスジモン出していいですよね」というスタンスなの怖すぎる — チャブ・マネジメント (@Tyabmgmt) October 20, 2025 このポスト自体はなんてことはないネタポスト(なんで任天堂がポケモン作ってることになるんだろう、と思ったりしますが)なんですが、それに対してこのような反応が多数ありました。 セガは任天堂に「スジモン」の許可を貰いに行っている。ちゃんとスジは通した。 詳しく解説すると、龍が如く7 光と闇の行方のサブシナリオには街のあちこちにいる「スジモン」をゲットする「スジモンマスター」というものがあり、そのサブシナリオのためにわざわざ任天堂の許可を取
イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が、一般人を対象に「史上最も影響力のあるゲームは何ですか?」というアンケートを実施し、その結果を発表しました。1位に輝いたのは日本のあのゲームです。 The most influential video game of all time - Bafta https://www.bafta.org/stories/the-most-influential-video-game-of-all-time ◆1位:シェンムー By Paperghost 1999年にセガが発売した「シェンムー」が、1位に輝きました。ディレクターを務めるのは鈴木裕氏で、シェンムーはオープンワールドゲームの元祖とも呼ばれています。 Baftaはシェンムーについて、「シェンムーのダイナミックで詳細な設定は、グランド・セフト・オートやアサシン クリードシリーズなど、ゲーム業界の
E3 2018の開催が迫ってきた! 世界最大のゲーム見本市であるElectronic Entertainment Expo(そう、Eが3つだからE3!)は世界中のゲーマーが注目するイベントで、今年は現地時間で6月12日~14日に開催される。1995年から行われているE3は一部の例外を除いて基本的にロサンゼルス・コンベンション・センター(LACC)で開催されてきた。プレスカンファレンスなどの関連イベントも多く、開催前後はゲームニュースの嵐が続く。ゲームライターにとっては大変な時期だが、それでも好奇心が勝ってつい楽しみにしてしまう。 本稿ではこれまでのE3を振り返り、その年において特に輝いた作品や印象的な出来事を取り上げていきたい。読めばゲームの近代史そのものが見えてくるかもしれない(そうだといいな)。僕が行ったのはE3 2017だけなので、主にIGN本家のE3 Wikiを参考にしている。さあ
まずは、「残機」のあらましについて簡単に整理しておこう。もとの形は「残機数」と考えられ、「残り」を表す接頭語の「残」が「機数」についたものと言える。 1970年代末から80年代の業務用ビデオゲームでは、「既定の回数ミスをするとゲーム終了」というルールが広く使われていた。とりわけシューティングゲームでは、この「ミスが許容される数」を、プレイヤーが操る戦闘機などの機体の“予備”の数として表現することが多かった。これが「残機数」と説明されたわけだ。 「既定の回数ミスをするとゲーム終了」は、アーケードゲームを“1回いくら”で運営する上での必要性から設けられたルールのひとつだった。しかしこれは電子ゲームや家庭用ゲーム機、パソコンゲームを問わず、アクションゲームやシューティングゲームの基本スタイルとして採用されていく。ただし、家庭用ゲーム機向けのアクションゲームに関しては、1980年代末以降、何らかの
東京オリンピックの開催よりも少し早い2018年、メガドライブ発売から30年という節目に(逆算感はさておき)「いまさら新作ソフトを出す!」と無謀な計画をぶちあげ、追い風も逆風もない、まったくの無風状態のなか、とりあえず大海原へと出航した『いまさら新作メガドライブソフトプロデュース計画』。略して「いまドラ」(いまさら“もしドラ”風)。 今回も、ビッグネームをお呼びして、その人が登場するお宝感やきらびやかな経歴にすがることで、私の力量不足をウヤムヤにする、通称「おんぶに抱っこ作戦」を発動させてもらった。 対談のお相手は、セガのアニメ『Hi☆sCoool! セハガール』でご一緒したのをきっかけに、勝手に親近感を抱いているゲーム界の大御所のひとり――。 セガの歴史にその名を刻むクリエイターであり、言わずと知れた伝説のプログラマー・中 裕司さんである。 中さんといえば、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シ
セガと任天堂のOBが激しく語る、メガドライブとファミコン“コンソールウォーズ”の真実【Comic-Con International 2014】 「あのころが一番楽しかった」 2014年7月24日(木)~27日(日)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテインメントの祭典“Comic-Con International 2014”(略称:コミコン)が開催された。 コミコンの“プログラム”をチェックしていて、個人的にそこはかとなく楽しみにしていたパネルディスカッションがあった。開催最終日の7月27日(日)に行われる“Console Wars: Sega, Nintendo, and The Battle That Defined a Generation”だ。今年の5月に北米で発売され、大きな話題を集めた書籍のタイトル名をそのままつけたこのパネルディスカッションは(⇒
国内外で、“ゲーム産業に大変革が訪れつつある”といった話を聞くようになって久しい。「時代はダウンロードだ」とか「時代はソーシャルだ」とか「時代はモバイルだ」とか「時代はインディーだ」とか「時代はクラウドだ」とか、まぁ集中砲火のようにいろんな方面から言われていて、どれが正しいのか、それとも全部正しいのかわからないけれども、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)の行われるサンフランシスコでも、CEDECの行われる横浜でも、カナダのゲーム開発都市モントリオールでも、あるいは何かのインタビューの折にでもそんな話を聞く。 記者はもちろん各方面の動向は追っているんだけども、ぶっちゃけて言ってしまえば、ゲーマーとしてはオモシロいゲームが楽しめれば割となんでもいいし(そもそもPCゲーム出身なのでハードコアゲームが遊べれば環境はなんでもいい)、その手の話は「だからイケてるウチに投資してね」といった
レビュー書けよ、レビュー。 と言われそうですが、単独でレビュー記事を書くほど遊んでないので、ただの感想です。 うちのブログで売れたものを中心に。(売れた順でも何でもないので誤解なきよう) ゲームセンターCX 有野の挑戦状(DS) ナムコのミニゲーム集というと・・・・いえ何でもありませんが、あまりいいイメージが無かったんですよね。でもこのソフト、割と評判がいい。ありえねー!まあそういう事もあるのかな、と思ってたんですが、開発がインディーズゼロと知って大納得。 インディーズゼロは任天堂と電通が昔やってたゲームセミナーの受講生が立ち上げた会社で、任天堂の案件が多く、近年では『エレクトロプランクトン』『お料理ナビ』といったタッチジェネレーションソフトにも携わっています。DSの開発経験が十分あり、任天堂仕込みの優れたインターフェイスが特徴。DSの『おしゃれ魔女』も手がけてるんですね、ヒット作多すぎ。
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