はじめに watchOSとiOSとの間でRealmのデータをやりとりする実装方法について述べます。 watchOS2+、iOS9+、Swift 3を前提に話を進めます。 動作するコードをサンプルプロジェクトとしてGitHubに公開しました。実機でランすれば、速度感を体験できます。 基本的な考え方 iOS-watchOS間でRealmファイルを共有したい場合、かつてwatchOS 1の時代では、iOS側が親、watchOS側が子となり、子は親のRealmファイルそれ自体を参照するという考え方をとっていました。(watchOS 1については、こちらの資料をご覧ください。RealmとApp Extensionのガイダンス/Realm meetup vol.6) これに対して、watchOS 2以降では、iOS側とwatchOS側のRealmファイルはそれぞれ別個の実体となります。このため、何らか
こんにちは。エンジニアの志村です。 Docker for Mac便利ですね! docs.docker.com 日本語でも様々な記事が出てきています。 私もVagrant + Dockerをメインに使用しておりましたが、ついにDocker for Macに乗り換えました。 弊社では、dev環境をDockerにしているのですが、Vagrant + Dockerの時は快適に開発が出来ました。 ただ、VMを使わなくなった途端にめちゃくちゃ動作が重くなりました。 docker-compose --service-port ●●という感じで、rails serverとwebpack-dev-serverを立ち上げるのですが、ブラウザからの読込が劇的に遅い…。seedデータ突っ込むのもめちゃくちゃ遅い… フォーラムでも話題になっていますね。 forums.docker.com 私の環境でいうと、Vagr
はじめに 今日のAWS新発表はこちら! AWS Blog: New Amazon Linux Container Image for Cloud and On-Premises Workloads Amazon Linuxのオフィシャルコンテナイメージが発表されました。コンテナイメージはEC2 Container Registry(ECR)にて配布されており、クラウド上でもオンプレミスからでも取得することができます。 ということで、Docker for Mac上でAmazon Linuxのコンテナイメージを動かしてみました。 やってみた 手元のDocker for Macのバージョンは以下の通りです。
Goで始める、すこし低レイヤのプログラミング入門。入出力、ネットワーク、メモリなど、現実の世界でプログラムが動くために必要な機能をプログラム言語Goを通して覗いてみよう。OSの機能とは何か、それをプログラミングでどう利用するのか、システムプログラミングの世界をプログラマの視点から眺めていく連載企画。 2017年06月21日 17時00分 プログラミング+ Go言語によるプログラマー視点のシステムプログラミング 第20回 Go言語とコンテナ 本連載の最終回。この連載ではプログラムがコンピュータ上で動くときに何が起きているのかをGo言語のコードを通して覗いてきました。今回はその締めくくりとしてコンテナについて紹介します。 2017年06月07日 21時30分 プログラミング+ Go言語によるプログラマー視点のシステムプログラミング 第19回 Go言語のメモリ管理 ソフトウェアにとってメモリは不
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; [RequireComponent(typeof(Image))] public class DragObject : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler { private Transform canvasTran; private GameObject draggingObject; void Awake() { canvasTran = transform.parent.parent; } public void OnBeginDrag(PointerEventData pointerEventData) { CreateDragObject();
今回はUnityのライティングとシェーディングのお話をしようと思います。シェーダとは名前が示すとおり「影」をつけるための技術です。影の付け方で、様々な質感や見た目を表現できます。 上の画像は左からランバートシェーダ、フォンシェーダ、トゥーンシェーダになります。同じ球のもでるでも、まったく質感が違いますね。今回は、CGで最もよく使われるランバート拡散照明モデルについて紹介したいと思います。 今回のコンテンツは次のとおりです。 ランバート拡散照明モデルとは 拡散反射光 環境光 オブジェクトを配置する 世界を真っ暗にする シェーダを作るための下準備をする ランバート拡散照明モデルのシェーダを書く まとめ 参考文献 ランバート拡散照明モデルとは 拡散反射光 紙に描かれた物体や、ディスプレイ内のオブジェクトがあたかも立体のように見える理由は影の効果によるものです。形は同じでも、影があることで円に見え
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