初心者向け説明 地上敵のC#コードを、調整値、移動、判定、反転の順で見る図解です。 空中敵のC#コードを、変数、Start、Update、範囲端での反転の順で見る図解です。 アイテムのC#コードを、変数、毎フレーム移動、接触検知、取得後の処理の順で見る図解です。 罠/ボスのC#コードを、待ち時間、最大同時数、Prefab生成、倒れた時の数調整の順で見る図解です。 プレイヤーのC#コードを、調整値、初期位置の保存、毎フレームの位置更新の順で見る図解です。 Unityでの置き方 調整ポイント
初心者向け説明 地上敵のC#コードを、調整値、移動、判定、反転の順で見る図解です。 空中敵のC#コードを、変数、Start、Update、範囲端での反転の順で見る図解です。 アイテムのC#コードを、変数、毎フレーム移動、接触検知、取得後の処理の順で見る図解です。 罠/ボスのC#コードを、待ち時間、最大同時数、Prefab生成、倒れた時の数調整の順で見る図解です。 プレイヤーのC#コードを、調整値、初期位置の保存、毎フレームの位置更新の順で見る図解です。 Unityでの置き方 調整ポイント
目次 はじめに なぜマスタデータは壊れるのか 書き込み途中のクラッシュ スレッド競合 データとハッシュの不整合 設計方針:3層防御 第1層:破損防止 アトミック書き込み スレッドセーフ化 起動時クリーンアップ 第2層:検知 整合性状態の定義 VerifyAndRead:検証と読み込みの一体化 第3層:リカバリ Load 失敗時の再ダウンロード誘導 破損ファイルの安全な削除 保存リトライ 落とし穴と学び File.Replace の代わりに Delete + Move を選んだ理由 FileStream の二重 Dispose ConcurrentDictionary.AddOrUpdate の罠 孤立ハッシュファイル 破損検知ログに診断情報を入れる 検証を支えるツール 実機用デバッグコマンド Editor 診断ウィンドウ まとめ はじめに モバイルゲームでは、サーバーから取得したマスタデー
Unityでスマホゲームを作れるようになると、次に気になってくるのが「これって収益化できるのかな?」という部分ですよね。 実際、個人開発でも広告収益やアプリ内課金で収益を出している人はいます。 ただ、その一方で「広告を入れたのに全然稼げない…」「課金を実装したのに誰も買わない…」というケースもかなり多いです。 ここで大事なのは、“とりあえず広告を入れる”ではなく、自分のゲームに合った収益化モデルを選ぶことなんです。 たとえば、短時間で遊ぶカジュアルゲームと、長く遊ぶ育成ゲームでは、向いている収益化方法がかなり違います。 同じUnity製ゲームでも、広告中心が向いている場合もあれば、課金やサブスクのほうが相性が良い場合もあります。 しかも最近は、単純に広告を増やすだけでは伸びにくくなっています。 ユーザーが快適に遊べること、継続してプレイしてもらえること、ストアで見つけてもらえることまで含め
というユーザーの作業が不要になります。 開発サイクル ゲームはAIが得意そうなクリーンアーキテクチャで作ります。 クリーンアーキテクチャとは依存方向を統一した基盤設計のことで、 非エンジニアにもわかりやすく例えると「プロダクトはUnityの機能を利用するが、Unityはプロダクトの機能を知らないし利用出来ない」みたいな関係をプロダクト内の機能単位でも細かくやろう、という考え方です。 この考え方をちゃんと実践すると、ゲームがどれだけ大規模になっても関係性が明瞭になり、破綻しにくくなります。 ゲーム開発サイクルとして、 ClaudeCodeがmdファイルに次の作業内容を書く ユーザーがmdファイルの内容を確認し、問題があれば修正を依頼する 問題なければClaudeCodeにmdファイルの内容を実装してもらう というシンプルなサイクルで進めます。 1回目のチャレンジ ブランチ名は dev-tes
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ClaudeCodeとCodexにコーディングを全て任せて商用レベルのUnityゲーム開発を行う【後編】 こんにちは、Liseと申します。 現在のゲーム開発現場では恐らく、どんな会社でもどんなプロジェクトでも、ClaudeCodeやCodexを利用した開発のAI補助を行っていたり、ゲームジャム等のイベントで「試しにAIに小規模なゲームプログラミングをさせてみよう」みたいな動きがあると思います。 しかし既にAIを活用しているエンジニアでも、どうしても心の中に心配としてあるのが、 「ゲーム開発や設計を丸ごとAIに投げることが出来ないのか?」
はじめに Unityで新Input Systemを触り始めた時、 「Input Actionsって何…?」 「PlayerInputを付けたのに動かない…」 「動画ごとに設定方法が違って混乱する…」 こんな状態になったこと、ありませんか?🙂 私も最初はかなり混乱しました。 特に旧Input Managerに慣れていると、「なぜこんなに設定が増えたの?」と感じやすいんですよね。 しかもInput Systemは、 Input Actions Action Map PlayerInput Enable() UI Input Module …と、新しい単語が一気に増えるので、「何が必須で、何が応用なのか」が見えにくくなりがちです。 ただ、構造さえ理解できると、Input Systemはかなり強力です。 キーボードだけでなく、 ゲームパッド UI操作 スマホのタッチ入力 キーコンフィグ まで同じ
【ゲーム開発するなら必見】人気のゲームエンジン3選ゲーム開発をするには、ゲームエンジンを使用します。人気のゲームエンジンを3つ紹介し、それぞれの特徴を比較しました。自分でゼロからゲームを作るのは大変ですが、ゲームエンジンの力を借りることで簡単にゲームを作ることができます。これからゲーム開発をしようとしている人は、ぜひご覧ください。... 【入門者向け】Unityとは?特徴や何ができるのかを解説するUnityとは、ユニティ・テクノロジーズ社が提供する、ゲーム開発プラットフォームのことです。また、ゲームエンジンとも呼ばれます。個人でも簡単にゲーム開発ができるので、とても人気です。今後自分でゲーム開発をやってみたい人は、ぜひご覧ください。... 【Unityでソシャゲを作るならこれ】必ず採用すべき「BaaS」7選Unity でソシャゲをつくるなら、採用すべきBaaSを7つ厳選して紹介しています。
はじめに 「良い/悪い」「合ってる/間違ってる」という話ではない点よろしくご理解ください。 本稿の前提として「ゲーム画面は副作用」であると捉えます。 MVP で設計しているはずなのに責務の判断に迷う人向けです。 この文章は「MVP を否定する話」ではなく「UI とドメインの分離をどう捉えるかの整理」です。 MVP は戦術、プレゼンテーション/ドメインは戦略。 問題は Presenter という層の存在ではなく、その中身が設計として定義されていないことです。 AI による三行まとめ 思想は強い 正しい でも少し“喧嘩腰に見える”(編注: 正しくは「Unity-MVP が大嫌い!」です) なので、✍️ 直すと一段上がるポイント 冒頭で目的を固定(UIとドメインの分離の話) Presenter否定 → 「定義されていない問題」に変換 MVP不要 → 前提化に言い換え 「画面は副作用」を前に出す
2023 年に Entities 1.0 がリリースされてしばらく経ちました。現在は Unity 本体と Entities との統合が進められ、これまで ECS を触っていなかったユーザーにとっても ECS の存在感が強まっています。ECS のことを学ぶにはいい頃合いではないでしょうか。 GDC Unity Product Update - YouTube より この記事では Unity の ECS を使ってパフォーマンスを引き出すためのデータ設計について考えていきます。 ECS の全体像をおさらい データ設計の前に、まずは利用者から見た ECS の全体像と、なぜこのような仕組みが必要なのかをおさらいしようと思います。 ECS (Entity Component System) は、ゲームの状態を Entity とそれに付随する Component 群、そして Component の状態を
「Unity MCP」を試したのでまとめました。 1. Unity MCP「Unity MCP」は、UnityとAIエージェントを接続するための仕組みで、「MCP」(Model Context Protocol) を使ってAIからUnityエディタの情報や操作を扱えるようにします。これによりAIは、シーン情報の取得やGameObject作成などをUnityエディタに対して実行できます。 2. セットアップ2-1. Unity 6 の準備(1) 「Unity 6」以降をインストールして起動。 (2) プロジェクトを作成。 2-2. Unity AI Assistant のインストール(1) Unityのメニュー「Window → Package Management → Package Manager」を選択。 (2) 「+ → Install package by name」で「com
この記事では、Platform Toolkitのアカウントシステムに焦点を当てて説明します。 Platform Toolkitの概要については、「Unity6.3から利用できるPlatform Toolkitについて」を参考にしてください。 プライマリアカウントの取得 Platform Toolkitにおけるプライマリアカウントとは、アプリ起動時にデバイスまたはプラットフォームにシステムレベルでサインインしているメインのユーザープロファイルのことを指します。 例えばiOSであれば、GameCenterのゲームに紐付けているアカウントがプライマリアカウントになります。 下記に、プライマリアカウントの情報を取得する実装を示します。 var account = await PlatformToolkit.Accounts.Primary.Establish(); プライマリアカウントを取得するに
要約: Unity(C#)で 5 レーン音楽ゲーム「BakuSou」を自作した。BPM から判定タイミングを算出する仕組み、LPB ベースの譜面フォーマット設計、ノーツのオブジェクトプール、リプレイシステムなど、音ゲー開発で直面した技術的課題とその解決方法をコード付きで解説する。 はじめに 本記事は2018年に開発した PC 向けの 5 レーン音楽ゲーム「BakuSou」の振り返り記事です。 Unity 2018 + C# で約 1 年(166 コミット)かけて個人開発しました。 ノーツが画面奥から手前に流れてきて、判定ラインに重なった瞬間にキーを押す——音ゲーの基本的な仕組みです。 しかし、実際に作ってみると「BPM からノーツの出現時刻をどう計算するか」「判定の精度をどう担保するか」「大量のノーツを GC なしでどう管理するか」など、音ゲー特有の技術課題がいくつも出てきます。 この記事
概要 Unity Editorをターミナルから操作するためのツールを作ったので紹介します。 なぜ作ったか Unity開発でコーディングエージェントを使う上で、 UnityMCPのようなMCPツールでUnityを操作できるようにするのが一般的かと思います。 コンソールをコピペすることもなくなり、 非常に便利で実際に開発で利用していました。 ただ、 自分の使い方では以下の課題もありました。 MCPは常駐型の設計 コーディングエージェントが常にツールにアクセスできる反面、 コンテキストウィンドウを常時消費(実測18.4kトークン) 実験していた当時のスクラップはこちら 開発者自身もエディタをCLIから操作したい コーディングエージェント主体の開発スタイルになるほど、ターミナルであらゆる作業を完結させたくなる エラーログを読ませて分析させるとき、 「エラーログを読んで」と指示するところから始めるよ
この記事では、Platform Toolkitのセーブシステムに焦点を当てて説明します。 Platform Toolkitのその他の内容については別記事で扱っています。 Unity6.3から利用できるPlatform Toolkitについて Platform Toolkitのアカウントシステムについて Platform Toolkitのアチーブメントシステムについて セーブシステムへのアクセス Platform Toolkitは、下記の2種類のセーブシステムを提供しています。 アカウントセーブ: プラットフォームアカウントに紐づくセーブデータ アカウントでサインインしていれば、別のデバイスからも同じセーブデータにアクセス可能 ローカルセーブ: デバイスローカルに保存されるセーブデータ アカウントに依存しないため、サインインなしでも利用可能 どちらのセーブシステムも ISavingSyste
『都市伝説解体センター』の開発チーム・墓場文庫のメインエンジニア・MOCHIKIN氏に聞く、Unityでインディゲーム開発の罠を回避する方法 2026 1/22 さまざまなツールの普及と発展、プラットフォームの拡大により、いまやゲーム市場は企業のみならず、個人開発者にも開かれています。彼らが生み出すインディーゲーム市場は年々拡大し、国内インディーゲーム市場も活況を迎えています。 昨今の国内インディーゲーム市場における大ヒット作の一つが、ゲーム開発チーム・墓場文庫が2025年2月にリリースした『都市伝説解体センター』です。ミステリーアドベンチャーの本作は、Nintendo Switch™、PlayStation® 5、Steam®版を展開し、発売3ヶ月で累計30万本を販売。また、雑誌『りぼん』での漫画版連載、JUMP j BOOKSや集英社みらい文庫でのノベライズも決定するなど、幅広いプレイ
この記事では、Platform Toolkitのアチーブメントシステムに焦点を当てて説明します。 Platform Toolkitの概要については「Unity6.3から利用できるPlatform Toolkitについて」を、アカウント管理については「Platform Toolkitのアカウントシステムについて」を参考にしてください。 アチーブメントシステムへのアクセス Platform Toolkitのアチーブメントシステムは、プラットフォームの提供する実績機能を統一的なAPIで扱うための仕組みです。 まず、プラットフォームがアチーブメント機能をサポートしているかを、キャパビリティで確認する必要があります。 下記に、キャパビリティによる確認からアチーブメントシステムまでの取得方法を示します。 // アチーブメント機能のサポート確認 if (!PlatformToolkit.Capabili
Unity6.3から利用できるUnity公式のパッケージ「Platform Toolkit」の概要と簡単な使い方を紹介します。 この記事はPlatform Toolkitで何ができるのか、を理解するのを主軸に記事を書いているため、iOS・Androidなどの固有のプラットフォーム上での動作確認は行っていません。また、各機能の詳細な説明も省いています。 概要 Platform Toolkitは、プラットフォームの提供するアカウントやアチーブメントなどの機能を、複数プラットフォーム跨いで統一的なAPIで扱うことのできるUnity公式のパッケージです。 プラットフォーム固有の機能は基本的にはそれぞれの実機上でしか動作しないため、開発時のテストが難しいですが、Play Mode Controlsという、プラットフォームの挙動をシミュレートすることで、エディター上でPlatform Toolkitの
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