【27卒】ホワイト企業ランキングTOP100! 世界的IT大手がトップ3独占【Avalon Consulting調べ】 1月7日 6:15
アプリ開発者の収入調査 Vision Movileよりアプリ開発者を対象にしたレポート「Developer Economics – State of the Developer Nation 2015Q1」が発表されました。調査によるとトータルで無収入だった人は全体の17%、100ドル(約12,100円)以下の人は18%と全体の3割ほどが1万2千円以下であると報告されています。(2015年当時の円相場で算出しています)。1万ドル(121万円)以上は全体の24%いることから、1/4の人は大金を手にしていることになります。 またiOSやAndroidと比較すると、月間100ドル以下の割合はiOSが全体の37%、Androidが55%とAndroidが18ポイント多い結果となり、利益に結びつきにくい結果となりました。調査結果の時期が古いためご参考までにご覧ください。 アプリ開発者の事例 実際、ア
(記事・写真)株式会社アールイーデザイン 辻 元気 スマホに特化したウェブサイトが近年、to Cに関して特に増えてきている。 そんなスマホに特化したウェブサイトをまとめてみた。 @2Gweb / @2Gcam 最終更新:2022/11/21 このカテゴリは何ていうデザインなんでしょうか? モバイルファーストなデザインではあると思うんですよね。 PCで見ると、レスポンシブではあるんですが、スプリットデザイン的でSPのコンテンツ+αな感じなんですよね。 一般向け(to C)のコンテンツならもうこのスタイルでありなんじゃとすら思っています。 この謎のデザインの肝は、PCの時の余白の使い方にあると思います。 SP的な要素はAndroidに合わせてなんでしょうけど、540px以下で展開しているものが多いような気がします。 なんて名前で呼べばいいかはわからないですが、その筋の間では昔の任天堂から発売さ
こんにちは、Unityエンジニアの菅谷です。今回はUnity as a Libraryの活用事例と開発テクニックとして、以前のLTで紹介した内容をまとめました。Mirrativでの活用事例を通してUnity as a Libraryの強みや課題を共有し、他のプロダクトでの導入の参考になれば幸いです。2021/6〜2021/7にMirrativ×Unity as a Libraryのテーマで行った3本のLTをまとめた内容となっています。 mirrativ.connpass.com meetup.unity3d.jp mirrativ.connpass.com MirrativにおけるUnity Mirrativにはエモモという配信をサポートする3Dアバターが存在します。ユーザーは衣装やアクセサリーなどのアイテムを組み合わせてエモモを着飾ることができます。MirrativはiOSはSwift、
不要なプレイヤー設定や品質設定を無効にする Player の設定で、サポートされていないプラットフォームで Auto Graphics API は無効にして、過剰なシェーダーバリアントの生成を防ぎます。古い CPU をアプリケーションでサポートしない場合は、Target Architectures を無効にします。 Quality 設定で、不要な Quality レベルを無効にします。 不要な物理演算を無効にする ゲームが物理演算を使用していない場合は、Auto Simulation と Auto Sync Transforms のチェックを外してください。チェックを付けていてもアプリケーションを遅くするだけで、目に見えた効果はありません。 適切なフレームレートを選択する モバイルプロジェクトでは、バッテリー消費やサーマルスロッティングの対策を考えつつ、ちょうどいいフレームレートを定める必
はじめに 株式会社QualiArtsのTA室でUnityエンジニアをしています、渡邉です。 2021年6月リリースの「IDOLY PRIDE」(以降、アイプラ)は次世代のグラフィックを目指しMetal, Vulkanを前提とした最適化を行っています。 本記事では、その際に使用した新しい機能についての一部を紹介します。 参考用のライブ動画はこちらになります。解像度が高いこと以外は全て実機の処理と同じものが使用されているので一度見ていただくとより分かりやすいかと思います。 本記事は CA.unity #2 で発表したものに一部追記をして書いております。また、用語や基本的な説明は省略しているためそこはご了承ください。 実行環境 Unity 現在リリース済みのアイプラはUnity2020.3.4を使用しています。 Unity2019辺りから様々な高速化処理が実装されているのですが、バグが多く、リリ
どうも、Odencat代表のDaigoです(とはいっても一人会社ですが。。)「くまのレストラン」というゲームを作って以降、自社ゲーム開発でなんとか生き延びています。iOS/Androidで基本無料のストーリーゲームを作ることに特化しています。今回はOdencatの海外展開戦略について共有しようと思い、アプリ開発者向けの記事を書くことにしました。カジュアルゲームやガチャを回すタイプのゲームは作っておりませんので、それらについてはノウハウがそのまま適用できない可能性があります。そこはご了承を。 Odencatがどんなものを作っているか、ということに関しては割愛します。もっと色々知りたい方はサイト(https://odencat.com)をみたり、以前書いた「Odencat開発戦略2019」という記事を参照してください。 https://twitter.com/daigo/status/1352
リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 勘違いして理解しており、誤ったことを記載しているところもあるかもしれません。 実際に対策を行うときは、専門家に相談してください。 はじめに 目的 「Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita」の資料を全部読むのは大変です。 1 理解が進みやすいように、クラッキングが行われる目的、ポイント、対策を整理してみました。 なるべく一般的な名称を使っているつもりです。長くなるため細かく解説をつけていません。 必要に応じて、覚書で調べるか、ググっていただけると助かります。(各種対応方法の詳細も覚書を確認してください)
リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 はじめに ハック(攻撃)と対策(防御)は表裏一体です。どのようなハックが行われるのかを知らないと対策は行えません。 ハックする側の方が、時間や対応者の人数など基本有利です。 日々新たな問題が発生しています。最新の情報を常に確認する必要があります。 リンクは、すべて目は通していますが、すべてを試しているわけではありません。 上手くいかない、よくわからないなどはキーワードをピックアップして検索してみると良いでしょう。 オンラインゲームセキュリティ(株式会社データハウス)という本が出ている。 これだけでは足りなけれども。用語や知ったり、
はじめに 電ファミ初の「企業協賛企画」として、DeNAさまと協力し約1年をかけて展開されていく大プロジェクトです。 iモード時代から数えると、その立ち上がりから約20年の月日が経過している日本のモバイルゲーム産業。PlayStation 2や Xboxが登場するなど、コンシューマゲーム市場も華やかなりし2000年前後。 しかし、その裏で産声をあげたモバイルゲームもまた、ゲーム黎明期とそれと似た“熱”を帯びた特別な時代を体験していました。急激に勃興したその業界は、いろんな課題や問題にぶち当たりながらも巨大化し、今のスマートフォン向けゲームの市場へと受け継がれていきます。 いまや、モバイルゲームなくしてゲーム業界を語れないといっても過言ではないほどですが、一方で、その歴史や出来事の経緯をきちんとまとめた文章や書籍は数えるほどしかありません。 今回の企画は、そんなモバイルゲーム業界の歴史を、当事
検索 UI を作る機会があったので、リファンレンスを集めた。あたまの整理をかねてパターン分け。 パターン一覧 1. フリーワード型 2. サジェスト型 3. グループ型 4. あとからフィルター型 5. 条件指定型 6. レコメンド型フリーワード型キーワードで検索。入力中に検索結果がリアルタイムに変わるものが多い。 良いところ シンプル。入力と同時に検索結果を表示できるので、最短で検索対象へたどり着ける。 イマイチ キーワードが間違っていると、対象へたどり着けないことがある。 感想 タスク管理やシンプルなファイル管理に多く採用されていた。 複雑な検索条件が不要。ユーザーが検索対象のキーワードを把握している場合に有効そう。見つける、というよりも、ショートカット的な役割に近い。サジェスト型キーワードを入力すると、検索候補が表示。 良いところ キーワードを正確に把握していなくても対象へたどり着け
初期設計編1.開発環境と思想を決める最初にやるべきことは開発環境と開発思想を決めることです。開発環境について、次の2つが大きな影響を持ちます。 ゲームエンジンソースコードエディタ本記事の読者はUnityエンジニアが多いため、ゲームエンジンUnity一択です。 ソースコードエディタは色々ありますよね。 RiderVSCodeVisual Studioなど。 これらの個人的なオススメと設定について解説します。 開発中は随時、リリース直前からはLTSごとUnityエディタはバージョンが重要です。週一ペースでアップデートが入っています。アップデートを放置していると不具合の原因にもつながるため、アップデートは必要。 オオバは以下の基準でアップデートすることにしています。 開発中 : 節目節目でアップデートリリース直前から : 新しいLTSが出たらアップデートUnityは日々進化しています。アップデー
表題の通り、Unity2017.4→2018.4にアップデートした時のハマった点や、普段アップデートする時に意識してる事などを紹介できればなといった感じです。 Unityのアップデート作業を初めてやる方や、あと来年2017から2018へ移行する稀有な運命の方がググった時に何か参考になれば幸いです。 ちなみにバージョンを上げる事になった経緯としてはAndroidの64bit対応がUnity5を除くバージョンの場合は8月までに対応必須だったからです。 ゲーム事業部、技術部所属の須藤(@p_chin)です! この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019 Migration Trackの23日目の記事となります。 大まかな作業段取り Unityバージョンの選定 基本運用中タイトルなので最新のメジャーバージョンにてLTSリリースである4のマイナーバージョンあたりが出てる場
こんにちは。技術部平山です。 この記事では、雑にベンチマークプログラムを作ってみたことと、それに付随して、 ベンチマークプログラムを作りたくなるような事情 テストの設計と、その背後にあるハードウェア といった点について書きます。 なお、実行はこちらからWeb上で可能です(上のスクショを押しても飛べます)。 UnityのWebGLにすることで、余計な手間なく多くの機械で測れるようにしています。 ただし、WebAssemblyを使っている関係上、iOS9以前では動きません。ご容赦ください。 測ってくださった方は、 twitterで結果(スクショ)を頂けると大変うれしいです。 ゲーム機、ハイエンドPC、古いスマホ、などは特に歓迎です! なお、ソースコードもgithubにあります。 測定方法 「ALL」を押し、元の画面に戻ってくるまで(キャラクターの絵が出てくるまで)放っておきます。 途中でスリー
USB Type-Cをイヤホンジャックに変換するアダプターは2種類あるので、購入する際は注意しましょう。 簡単にまとめると この記事の要点は以下の通りです。 USB Type-C – 3.5mmステレオミニジャックの変換アダプターは「アナログ型」と「DAC内蔵型」の2種類がある アナログ型の変換アダプターは対応していないスマホが多い DAC内蔵型の変換アダプターはほぼ全てのスマホが対応している Appleの変換アダプターがDAC内蔵型でAndroidスマホでも使えるのでオススメ 変換アダプターは2種類ある USB Type-Cを3.5mmステレオミニジャック (イヤホンジャック) に変換するアダプターには「アナログ型」と「DAC内蔵型」の2種類があります。 アナログ型 ELECOM AD-C35BK アナログ型の変換アダプターは、USB Type-Cポートからアナログオーディオ信号を取り出
前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 本稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで
出社時/退社時の打刻ってとても面倒くさくないですか? わかっていてもついつい打刻するのを忘れてしまいます。そして月末の勤怠締めで打刻忘れの箇所を手動で1つずついれていく。。とても非生産的ですね。 そこでシステム的にこの問題を解決するべく、メルカリの記事を参考にwifi打刻システムをつくりました。 wifi打刻システムとは社員さんが持っている端末(携帯やPC)がwifiに繋がった時に出社打刻をし、最後にwifiに繋がっていた時間を退社時刻として退社打刻を行うシステムです。 それではwifi打刻システムを作る方法について説明していきます。大きくわけて3つのステップに分けることができます。 社員が持っている端末がwifiに繋がっていることを検知する wifiに繋がった端末から社員を特定する wifiに繋がった時に出社or退社の打刻をする 社員が持っている端末がwifiに繋がっていることを検知する
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