ゼロからわかるgit-flow 1. ゼロからわかる git-flow @monochromegane http://thinking-megane.blogspot.jp/ 2. アジェンダ• git-flowとは• Git、長所、短所• サクセスフルな開発モデル• 補助ツール• git-flowとは 3. git-flowとは 4. Gitをいい感じに活用する開発モデルを補助するプラグイン 5. ? 6. 1.Gitをいい感じに活用する開発モデルを補助するプラグイン 7. 2.Gitをいい感じに活用する開発モデルを補助するプラグイン 8. Gitをいい感じに活用する開発モデルを補助するプラグイン 3. 9. 1. Gitを 10. Gitとは• 分散型バージョン管理システムリポジトリは各PCに存在。それぞれが互いに連携可能。ブランチの作成、マージが容易。ローカル操作のため操作が高速。
<a href="https://youtube.com/live/6kyPalDSI4c"><img src="https://img.atcoder.jp/carousel/awtf2026algo-english.png" class="img-responsive center-block" style="max-width: 100%"></a> <a href="https://youtube.com/live/R9DAkDF5gIs"><img src="https://img.atcoder.jp/carousel/awtf2026heuristic-english.png" class="img-responsive center-block" style="max-width: 100%"></a>
以前、SCEが開発ツール「Authoring Tools Framework」をオープンソースで公開しました。 「The Last of Us」や「Killzone」シリーズ、「Beyond: Two Souls」の開発にも使われたツールがオープンソースで公開 - 強火で進め http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20140322/1395504162 今回、ゲームレベルエディタ「LevelEditor」もオープンソースで公開されました。 ソニーがゲームレベルエディタ「LevelEditor」をオープンソースで公開 | SourceForge.JP Magazine http://sourceforge.jp/magazine/14/09/05/163900
Unity と Oculus が戦略的提携を発表。Oculus向けのアドオンを提供することを Oculus Connect にて発表しました。今回の提携は単に無料版の Unity で Oculus Rift を使えるだけでなく、VR 向け 3D オーディオやエディタ・デバッグ対応、専用API 、さらにはOculusの提供するプラットフォームへの出力機能を提供します。 Unity - Unity NEWS – Unity と Oculus が戦略的に提携。Oculus向けのアドオンを提供することをOculus Connectにて発表 http://japan.unity3d.com/blog/news/?p=2812
ようやく外部のIMEが認められ本丸のATOKが登場しましたね! 色々これから有るかもしれませんが何よりです。 さて、早速使用してみましたが個人的にはiPhoneでは使いづらいですね。インライン変換が出来ないために今までと「違う場所」を見て入力をしないといけません。結構ストレス。 よく見る皆さんがファーストインプレッションで絶賛しているのがわからない。 iPhone6とか6Plusの場合には解像度などの影響でもう少し画面が広いんだろうか?確かにiPhone6Plusで横画面にすれば広くはなりそうだけど。連文節変換でどんどん文字を打っていくには「狭い」 個人的には単変換に慣れてしまっており連文節変換が出来なくてもあまり困らないからだに。。。 iPhoneの画面ばかり出ていてiPadのスクリーンショットが出てないので貼っておきます。 カーソル移動とか、一括削除とか便利な機能もありますし。 でもね
Firefox OS のスマホ 以前から発売の話は出ていていて、来年度内という話で有った Firefox OS のスマホの本日の Mozilla Open Web Day in Tokyo にてクリスマスの頃にリリース予定と前倒しに成った事が発表されました。イベントの中の KDDI の講演の中で田中社長がビデオで発表しました。 続いて、実際のデバイスはこちらに成ります。と続いたのですがモザイク付きでしたorz 裏面。こちらもモザイクorz クリエイティブプラットフォーム Mozilla Open Web Day in Tokyo のちょっと前にFirefox OSベースの開発者向けクリエイティブプラットフォームについてのニュースリリースが有りました。 Firefox OSベースの開発者向けクリエイティブプラットフォームを開発 | 2014年 | KDDI株式会社 http://news.k
RectTransform の sizeDelta に値を設定する事で width や height の値を変更可能です。 RectTransform rt = UICanvas.GetComponent (typeof (RectTransform)) as RectTransform; rt.sizeDelta = new Vector2 (100, 100); 参考情報 Modify the width and height of RectTransform | Unity Community http://forum.unity3d.com/threads/modify-the-width-and-height-of-recttransform.270993/
world space screen space -> 今までのNGUIぽいな screenサイズ、全ての上に乗っかって Canvas。ワールドスペースとスクリーンスペースの2つの座標系がある。スクリーンスペースの場合は画面の上におかぶさって描画される Canvasはwidgetのようなものか CanvasってNGUIのPanelみたいなもんか 今のはworld space Textureの上に文字がレンダリングできる ワールドスペースのCanvasはそれ自体がオブジェクトとして移動や回転したりできるもの。 screen space canvas ゲームの上に重なって表示される ゲームビューに比例して大きさが変わる スクリーンスペースCanvasはゲーム画面のサイズによってサイズが変わるもの。 むむむ、今ヒエラルキー上のオブジェクトをD&Dで並び替えてGUIの前後関係を入れ替えたけど、ヒエ
呼び出す Application.LoadLevelの代わりに下記のように書く ・FadeManager.Instance.LoadLevel("シーン名",フェード時間) FadeManager.Instance.LoadLevel("Scene2",1.0f); こんな感じ。 これだと1秒かけて暗くなり、Scene2に切り替わり、1秒かけて明るくなる。 いい感じ。 ソース FadeManager.cs using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// シーン遷移時のフェードイン・アウトを制御するためのクラス /// </summary> public class FadeManager : SingletonMonoBehaviour<FadeManager> { /// <summary>暗転用黒テクスチャ<
Unity はバージョン5.0で WebGL 環境向けのビルドが可能に成ります。 これに先立って、公式がブラウザの WebGL の性能をチェックするベンチマークツールを公開しました。やはり、 asm.js に対応が済みの Firefox が飛び抜けて良いスコアを出しています。 Benchmarking Unity performance in WebGL – Unity Blog http://blogs.unity3d.com/2014/10/07/benchmarking-unity-performance-in-webgl/ 実際に自分の環境でも試してみたい場合には WebGL が有効なブラウザでこちらのページにアクセスして下さい。
ひしだまHPの更新履歴。 主にTRPGリプレイの元ネタ集、プログラミング技術メモと自作ソフト、好きなゲームや音楽です。 ITproの『DBの未来、どうするHadoop』のタイトルに釣られてみたw (以下長々書いたけど、結局言いたいことは、DBとHadoopは関係無いってことと、タイトルについて何か勘違いしたっぽいということだけだった^^;) 僕の意見では、Hadoopはバッチ処理を分散して実行する基盤である。データを溜めるのは副次的な効果に過ぎない。(暴論w) もちろん、そもそも分散処理を行う必要があるのは処理対象データが大量だからなので、データの溜め方も必須ポイントだし、Hadoopが分散処理する原理も密接に結びついているのだが。 あらかじめ断っておくと、自分は非構造化データとか分析とか機械学習には興味が無い。 自分がHadoopに興味を持ったのは、自分が担当していた“RDBを対象にした
江添亮 自由ソフトウェア主義者 C++ Evangelist C++標準化委員会の委員 ドワンゴ社員 C++11本を執筆した。 株式会社ドワンゴで働いている。 Mail:boostcpp@gmail.com Twitter:@EzoeRyou GitHub: https://github.com/EzoeRyou 江添亮のマストドン@EzoeRyou 筆者にブログのネタを提供するために、品物をアマゾンお気に入りリスト経由で送りたい場合: Amazon.co.jp: 江添亮: 江添のほしい物リスト 筆者にブログのネタを提供するために、直接に品物を送りたい場合、住所をメールで質問してください。 View my complete profile ► 2020 (31) ► December (2) ► November (2) ► September (2) ► August (4) ► Jul
構想から2年半以上をかけてリリース版へ Firefox 32では、新しいHTTPキャッシュ(以下cache v2)が標準で有効化された。リリースノートでは、世代別GCの統合よりも上の、トップの項目に挙げられており、Mozillaがこの機能を重視していることがわかる。実際にも、特にAndroid版Firefoxを使っているとコンテンツの表示がスムーズになっているのを体感できる。 cache v2がブラウジングに与える影響は大きい。過去に閲覧したWebページを再度閲覧する場合、キャッシュの性能次第で表示の完了までにかかる時間が変わってくるのはもちろんだが、通常、Webページを閲覧した時点でディスク上にキャッシュが生成されるようになっているため、この処理が遅いとFirefox本体の動作の足を引っ張ることになる。 その影響の大きさゆえに、cache v2の設計と実装は慎重に進められた。最初に構想が
PHP には、PSR が策定されたおかげで、これをベースにコーディングスタイルがある程度整ってきました。 ここ近年開発がはじまったプロジェクトなら、PSR-1/2 をコーディングスタイルとして採用しているプロジェクトも多いのではないでしょうか。 せっかく採用したなら、実際に書くコードはできるだけこの基準に沿うようにしたいものです。ただ、ここにあまり手間をかけるのも本末転倒です。そこで、手間をかけずに、コーディングスタイルに従えるような方法を模索してみました。 開発環境には、PhpStorm を使う前提です。 PhpStorm の PSR1/PSR2 ルール まず、PhpStorm の Code Style で、PSR1/PSR2 をルールとして設定しました。 プロジェクト毎に規定したいので、Scheme はProjectにして、set from...をクリックして、Predefined S
この資料、非常に衝撃的だった。中の人がここまで公開していいものなのか、という意味でも。 俺の価値創造契約 from Fumihiko Kinoshita 永和さんの価値創造契約とは 新しい契約形態での受託開発サービス「価値創造契約」 | 永和システムマネジメントに詳しくありますが、簡単にいえば「初期費用無料で、常に改善・運用をしながら月額定額制でシステム利用料を頂く」というビジネスモデルです。価値あるシステムは必ず長く使われ変更を伴うのだから、その変更を受け入られるモデルを提供すれば双方にメリットがある。これが立脚点のようです。 2013年営業実績、0件 資料によればテレアポを800社行い、様々な展示会にも出展されたそうです。12社にコンタクトできたけれど受注は0件だと書いてあります。マーケティングに失敗してしまったと言って良いでしょう。 受託開発の弊害と指摘される「価値あるシステムを作り
この記事面白かったです! 「出来る」と「実装する」の間には多くの解決すべき問題が含まれているから気をつけろよっていう警鐘を鳴らしている記事なのに、「出来るからやるって単純バカなんだけど」っていう反応が多いのが印象的でした。その理由の9割は、タイトルに「エンジニアはネ申」って書いたせいだと思うけど。 私からは、社内業務システム内製を通じて感じました、創造主であるところのエンジニアとハッピーに仕事をするためにはこういうことを一緒に考えよう、っていう話をしたいと思います。 実装可能と実現可能は別問題 前述の記事も僕の補足も、主題はこれだけ。だいたいそんな感じ。でも、順を追って説明します。 技術的に実装可能なのか否かは、当然一番最初に考える問題です。そこでNoならこの話は終わります。技術的と簡単にまとめますが、エンジニアによって判断基準は全然違うから悩ましいです。そこは差し引いて、単純に求められた
最近Elasticsearchに触る機会が多いので興味本位で購入してみました。 検索エンジン自作入門 ~手を動かしながら見渡す検索の舞台裏 作者: 山田浩之,末永匡出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2014/09/25メディア: 単行本(ソフトカバー)この商品を含むブログ (4件) を見る 紙媒体と同時に技術評論社さんの直販サイトで電子版も出ていたので迷わず電子版をゲット。フォーマットはPDFとEPubに対応しています。最近は本を置く場所がないのと持ち歩くのが大変なので、リファレンス的に使うような紙でないと不便なもの以外はできるだけ電子書籍で買うようにしています。ただし、Kindleは出版社さんから出ているタイトルでも地雷が多いし、そもそもDRMフリーではないので技術書は一切買っていません。 さて、肝心の内容ですが、全部検索エンジンの仕組みがわかりやすく説明されており、タイトルの通り
古参MS社員のRaymond Chenが、なぜWindowsのデフォルトのベースアドレスは0x00400000に配置されているのか。最初の4MBは何だという質問に答えている。 Why is 0x00400000 the default base address for an executable? - The Old New Thing - Site Home - MSDN Blogs DLLのデフォルトのベースアドレスは0x10000000だが、なぜEXEのデフォルトのベースアドレスは0x00400000なのか。なぜこの値なのか。4メガバイトに何の意味があるのか。 これには、x86のディレクトリエントリひとつでマップできるアドレス空間であることと、1987年に決められた設計のためだ。 EXEのベースアドレスの制約としては、64KBの倍数であることのみだ。しかし、ベースアドレスを選ぶ理由に
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