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Unityと.NET 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. .NET Frameworkは巨大
● まだまだ序の口
○ 基本ライブラリ
○ UI(WPF、XNA(MonoGames))
○ Web(OWIN, One ASP.NET)
○ データアクセス(EF、ADO.NET)
○ DIコンテナ(MEF)
○ 言語統合クエリ(LINQ)
○ 動的言語ランタイム(DLR)
○ ReactiveExtensions
○ 非同期(async/await)
○ 実行環境(CLR、Mono)
10. .NETに関わる部分も巨大
● 連携技術
○ Visual Studio
○ Nuget
○ Team Foundation Server
■ Visual Studio Online
○ Microsoft Azure
■ Hyper-V
■ Windows Server
■ SQL Server
○ WinRT(Windows Store App)
○ Win32 API
○ etc...
11. 12. 13. 14. 15. Common Intermediate Language
● 共通中間言語
○ .NETに対応している全ての言語は、コンパイラによって
この中間言語(のバイナリ)に変換される
■ UnityだとC#、Boo、JScript.NET
■ 他にはF#、VB.NET、C++/CLIなど
○ バイナリを逆コンパイルするとテキスト形式になる
■ 一応、人間が読める程度
■ 直接編集できる
○ 自分で編集したものを再コンパイルすれば当然使える
■ マシン語のアセンブラと同じ
16. Common Intermediate Language
● .NETランタイムに対するアセンブリ言語
○ アセンブリレベルでオブジェクト指向をサポート
○ 自分で直接エディタで書いてもOK
■ ちなみにC#コンパイラはCILの全ての機能をサポー
トしていない
● 実行時パフォーマンスや開発効率などを考えてそうなっている
● .NETランタイムはこの中間言語を、各環境に合
わせたマシン語に実行時コンパイルする
○ JITと呼ばれる
17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. .NETとMonoの比較
● C#コンパイラ
○ csc.exe (.NET)
○ mcs (Mono)
■ コマンドライン引数も同じようになってる
● つまり、XamarinStudioからRoslynを使うことも可能
● 実行方法
○ Windows上では、exeのメタデータを読み込んで.NETラ
ンタイム上で自動で動く
○ 例えばLinux上のMonoだとコマンドラインで動かす
■ mono hogehoge.exe
27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. Unityの役割とは
● クライアント
○ 描画エンジン
○ 物理エンジン
● 設定ツール(レベルデザイン)
○ 細かな数値設定には向いてない気がする
■ 膨大な数の武器とか美麗カードの設定とか
● を、マルチプラットフォームで実現できる
○ マルチプラットフォームも2つに分けられて、
■ Unity自体がWinでもMacでも動く
■ 成果物をAndroidやiOS向けに出力できる
36. 37. 38. 39. 40. 42. 43. 44. 45. C# 3.0で使える構文
● 型推論var
● 拡張メソッド
● ラムダ式
● LINQ
○ from x in numbers where …
○ numbers.Where()....
● 匿名型
○ var point = new { X = 0, Y = 0 };
● C# 2.0からのもの
○ ジェネリクス
46. 他言語から見たら今風だけど
● C# 4.0
○ DLR
○ Task
● C# 5.0
○ async/await
● 有意義に使いたい
● C# 6.0
○ Roslyn
■ C#コンパイラ
■ IL吐くだけだから基準満たせばUnityでも使えそう
47. 48. 49. 50. C#とDLL
● Dynamic Link Library
○ しつこいけど、ネイティブのDLLとは別物
● 単純にクラスをまとめたという認識でOK
○ 厳密には色々あるけどまた今度
DLL
namespace A;
class A;
class B;
class C;
namespace B;
class A;
class B;
class C;
51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 開発に時間はかけていられない
● で、求められる内容
○ もっとリッチに、快適に
○ リアルタイム通信
■ ないかもしれないけど
○ 仕様変更とか余裕で対処してね
○ サーバとか落としていられない
○ アプリだって落としていられない
■ 審査にも落としていられない
○ 設定だって効率よくしたい
○ サポートエンジニアなんて沢山割けない
○ 人を増やすほど人海戦術の効果は薄くなっていく
■ 人を増やしても開発期間伸びるでしょ?
59. 60. 61. 62. 63. 64. .NET Frameworkを手に入れられる
● まだまだ序の口
○ 基本ライブラリ
○ UI(WPF、XNA(MonoGames))
○ Web(OWIN, One ASP.NET)
○ データアクセス(EF、ADO.NET)
○ DIコンテナ(MEF)
○ 言語統合クエリ(LINQ)
○ 動的言語ランタイム(DLR)
○ ReactiveExtensions
○ 非同期(async/await)
○ 実行環境(CLR、Mono)
65. .NETに関わる部分も使えるようになる
● 連携技術
○ Visual Studio
○ Nuget
○ Team Foundation Server
■ Visual Studio Online
○ Microsoft Azure
■ Hyper-V
■ Windows Server
■ SQL Server
○ WinRT(Windows Store App)
○ Win32 API
○ etc...
66. 67. 68.