心想事成展
再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩之中的心理學效應
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再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩之中的心理學效應

Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them

  • 定價:600
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  • 優惠期限:2026年04月09日止
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內容簡介

作弊卡Bug查攻略、刷等農裝解成就、課金扭蛋抽虛寶、
競逐天梯排行榜、主機平台鐵粉戰爭、
以及不買可惜,買了也不曾玩過的遊戲特賣會……
 
所有遊戲玩家們往來於虛實之境都曾有過的行為與困惑,
為你揭開隱藏在螢幕背後的心機算計!
 
  此時此刻,全球每兩人當中就有一位是遊戲玩家!
 
  從系列新作必定引發全球關注的《暗黑破壞神》《俠盜獵車手》,伴隨數位社群發展,讓叔伯阿姨與輕玩家們也風靡的《開心農場》《Pokémon GO》。還有疫情期間的現象級遊戲《集合啦!動物森友會》,以及職業電競戰隊競相爭奪高額獎金,玩家緊盯賽事直播的《DOTA2》《英雄聯盟》……
 
  ──在這個世代,要是有哪款電子遊戲能夠獲得空前的成功,必定是在有意或無意間運用了心理學中的某些效應潛移默化地影響著玩家……
 
  電子遊戲趣味好玩,時刻牽動著遊玩者的喜怒哀樂,讓人心靈獲得滿足甚或深深著迷。在網路社群的無界時代,早在你我生活的方方面面蔓延無止。心理學博士兼資深遊戲玩家的傑米.麥迪根教授在本書中從遊戲玩家行為、遊戲設計概念、遊戲行銷發行、遊戲本身四大面向切入,為讀者揭開暗藏在電子遊戲裏頭,能夠動搖你內心的種種心理學效應與實證研究,嘗試解答電子遊戲令人愛不釋手、廢寢忘食的魔法,也識破遊戲設計師、行銷發行商的伎倆,助你取回自我的遊戲控制器。
 
  /遊玩遊戲的人/
  ‧現實生活中的好好先生,為何一登入遊戲就變成惡劣暴戾的霸凌狂人?
  ‧為什麼有些人會用bug、外掛、或作弊程式?上網查攻略也是種作弊嗎?
 
  /製作遊戲的人/
  ‧比起知道遊戲排行榜第一名是誰,你更在意的是和朋友同事間的排名差距。
  ‧光是破關還不夠,支線任務、蒐集要素等著你。我解鎖全成就,我超強!
 
  /銷售遊戲的人/
  ‧折扣殺到見骨的遊戲節特賣會,把「花錢買遊戲」也打造成是種遊玩體驗。
  ‧網路上層出不窮、品質低劣的照抄換皮免費遊戲,真的有人會去玩嗎?
 
闖關推薦
 
  Lucien Chen│微軟動視暴雪King-資深遊戲設計師 &「遊戲設計中藥舖」專欄作家
  吳億盼│讀書e誌 版主
  林旻沛│國立臺灣師範大學 教育心理與輔導學系 專任教授
  梁世佑│電玩動漫娛樂文化研究推廣平台U-ACG 創辦人
  黃哲翰│udn轉角國際重磅廣播之《轉角遊樂器》共同主持人
 

作者介紹

作者簡介
 
傑米.麥迪根 Jamie Madigan
 
  現居美國密蘇里州的聖路易斯,擁有心理學博士學位,是電子遊戲與心理學領域的研究專家,長期致力於探討如何將心理學應用在電子遊戲設計之中,並試圖理解玩家們在遊戲中的動機與行為舉止。他時常於《華盛頓郵報》、《芝加哥論壇報》、BBC 等各大新聞媒體、網路專欄分享電玩與心理學相關的各類專題評論。並在個人網站psychologyofgames.com上持續撰文。出版作品有《再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩中的心理學效應》與《參與遊戲:為什麼工作職場文化愈像電玩遊戲就越好?》(暫譯)
 
  除了上述作品之外,他也終生都是位遊戲玩家。
 
譯者簡介
 
唐澄暐
 
  從小喜歡哥吉拉,長大開始從事各種怪獸相關創作。著有小說《陸上怪獸警報》、《蔣公銅像的復仇》,另外在「疑案辦」、「電影神搜」等網站撰寫專欄,介紹怪獸電影、真實怪獸事件、懷舊玩物等。譯有《怪獸大師圓谷英二》、《人慈》、《尼泊爾:不平衡的邊界》、《猶太人二部曲》、《覺醒:東西方交會下近代西方思想文明的重生與轉變》等書。
 

目錄

前言
 
Part 1遊玩遊戲的人 Those Who Play
第1章-原本好端端的一個人,為何一登入遊戲就成了瘋子?
第2章-為什麼人會去作弊、破解遊戲或是偷查攻略?
第3章-為何遊戲的鐵粉們總是如此玻璃心,一言不合就出征?
第4章-我們為什麼總是在懷念經典老遊戲?
 
Part 2製作遊戲的人 Those Who Make
第5章-遊戲是如何計分並激勵我們一較高下?
第6章-遊戲何以讓我們刷個不停、解支線任務,並追逐成就?
第7章-遊戲開發者如何用新的扭蛋虛寶讓玩家魂牽夢縈?
 
Part 3銷售遊戲的人 Those Who Sell
第8章-遊戲如何讓我們沉浸在想像世界裡?
第9章-為什麼數位遊戲特賣會總是讓人失心瘋地花錢消費?
第10章-遊戲和應用軟體如何用內購商城讓你無處可躲?
第11章-遊戲是用什麼方法讓你不斷從口袋中掏出錢來?
第12章-遊戲如何令玩家自發性地在彼此間推銷?
 
Part 4關於遊戲本身 The Games Themselves
第13章-是我們創造了遊的虛擬化身,還是虛擬化身形塑了我們?
第14章-人為什麼會喜歡暴力電玩?我們是否該為此感到憂心?
第15章-玩遊戲會讓你變得更聰明嗎?
 
結語 心理學和電子遊戲未來將何去何從?
 
 

詳細資料

  • ISBN:9786263618749
  • 叢書系列:生活.風格
  • 規格:平裝 / 424頁 / 14.8 x 21 x 2.25 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

■原本好端端的一個人,為何一登入遊戲就成了瘋子?
 
‧社會問責度減低:「沒人看得見我」
 
2010年7月初,打造前述線上遊戲《魔獸爭霸》的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)宣布,玩家得要公開真實姓名而不是螢幕上捏造出來的奇怪暱稱,才能玩遊戲以及使用留言板。該公司試圖用這一大步來把匿名面紗從幾百萬玩家臉上硬扯下來,就像一位業餘魔術師從一套看起來就很不順眼的瓷器底下把桌巾抽掉一樣。不幸的是,結果並不那麼像是讓觀眾眼睛一亮,而比較像是「天啊,怎麼會搞成這樣,對不起!對不起啦!」
 
暴雪娛樂就跟拳頭遊戲一樣,想要讓自己的多人遊戲和留言板變得友善一點,不要那麼惡毒駭人。網軍出征、失控爭論以及各種尖酸批評,都是暴雪虛擬集散地的大問題,而遊戲開發者認為,讓人使用真名可以帶走群眾的一些狂熱。「官方論壇始終都是討論遊戲最新資訊、提供想法和意見、與其他玩家分享經驗的好地方,」暴雪執行長麥克.莫海米(Mike Morhaime)於2006年7月7日貼在官方論壇上的文章,便是以這段話開場(然後接到又調高了某項數值+5正義鞋子,後來又把它調回去)。「然而,論壇也得到了謾罵、引戰、其他不悅行為肆虐之處的惡名。把線上對話的匿名面紗去除,將促成一個更正面的論壇環境、促進建設性對話,並以前所未有的方式將暴雪社群聯繫起來。」所以,儘管某位暱稱是「xxXZombiePope420Xxx」樂於躲在匿名後面毫無來由地對別人噴出可怕的話語,但暴雪認為一位本名叫「尤金.米勒」的人就不會這麼做。在公司的推論中,一切都是因為匿名的關係。把玩家的這一層扒掉,他們就會更有禮貌守規矩。
 
不幸的是,我們永遠無從得知計畫能否如預期生效。消息宣布沒多久,就有幾萬名玩家瞬間暴走並集體失去理智,將留言板灌滿無數長文和訴願文,要求撤回新政策。僅僅3天後暴雪就撤回前言,並說出自己可能錯了、匿名其實好棒棒之類的話。

會員評價

4.5
3人評分
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3則書評
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立即評分
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Lv.4
4.5
|
2025/11/11
這本書從心理學的角度來探討電子遊戲讓人沉迷和讓人課金的心理因素,例如為什麼有些遊戲會讓人成癮? 為什麼有些遊戲不自覺會讓人想課金? 以及遊戲如何影響我們自身的行為。讀起來算是蠻有趣的,原來有那麼多的心理學家在研究和遊戲相關的行為心理學、行為經濟學等等領域,有些甚至在遊戲業就職,專門設計和分析那些容易讓人沉迷和課金的遊戲要素。

不過這也不意外,畢竟全球玩電子遊戲的人口恐怕有幾十億人,而且現在有許多遊戲、遊戲類別和遊戲平台可供玩家選擇,有些長期玩遊戲的人,遊戲對他們而言影響甚大,甚至會影響到他們的個性和行為。倒不是說長期玩遊戲就會往壞的方向來發展,或者玩暴力遊戲就會向他人施暴,有時候玩遊戲會產生正面的效益,例如紓解壓力、增進人際關係、改善某些認知功能、激發創意等等。

當然如果過度沉迷遊戲,導致影響到睡眠、健康、工作和學習,或者課太多錢在遊戲上導致經濟上的負擔,或者因此疏忽人際關係的經營,那麼可能就會產生壞的影響。喜歡玩遊戲並不是一項問題,有些人還靠著玩遊戲來謀生或者當作副業。重要的是瞭解玩遊戲對你的意義是什麼,是為了殺時間,還是為了紓解壓力? 是因為享受遊戲帶來的樂趣,還是享受和其他玩家交流與互動?

作者傑米.麥迪根並沒有說玩遊戲是一件浪費時間的行為,他本身也是終身玩家,玩過各式各樣的遊戲。我想只有那些具有傳統觀念的長輩,或者不瞭解遊戲的人、沒時間玩遊戲的工作狂,才會說玩遊戲是在浪費生命。從我的角度來看,玩遊戲跟其它的休閒娛樂一樣,只是一項休閒活動。適當玩遊戲可以調劑身心,當然過度沉迷可能就會產生不良的影響。

當然,去瞭解遊戲背後的心理學效應,或者它們會帶給我們什麼影響,可以避免我們不小心踏入遊戲發行商、代理商所帶給我們的陷阱,這邊提供五大陷阱以供參考:

一、遊戲競爭機制所帶來的陷阱。

人們喜歡和他人做比較,所以像排行榜、段位和PVP機制會讓我們「想要贏」而延長玩遊戲的時間。這是一種社會比較心態,勝利會帶來成就感和愉悅感,失敗會帶來挫折感與憤怒。而這就是競爭機制所帶來的陷阱,讓你不自覺地花更多的時間和金錢在其中,只為了滿足那其實不是很重要的虛榮心。

比起和世界的高手進行比較,和周遭的親朋好友進行比較,會更加激發競爭的欲望。因為世界的高手遙不可及,自己再努力也無法和他們並肩而行,反觀周遭的人大部分和自己差不多,所以在遊戲上「贏」過他們會讓我們感覺高人一等。

同樣地,在某個段位或某個伺服器成為名列前茅的玩家,會讓我們感覺自己很優秀。寧為雞首,不為牛後,說的就是這種心態,因為這能夠增加我們的自信感和掌控感。

當然為了維持優越的地位,避免排名往下掉,我們會花更多的心力或金錢來維持競爭的優勢。這種損失厭惡的心態會讓我們的情緒變得焦慮與易怒,比起「想要贏」更容易陷入課金的陷阱當中。

二、遊戲讓人容易沉迷的陷阱。

許多遊戲設計的目的,就是為了讓你能夠花更多的時間或金錢在其上,好從你身上得到最大的利益。這些設計依靠的是人類的心理機制,例如自我決定理論、蔡格尼效應、變動獎賞、沉沒成本、社會比較等等,讓玩家的遊玩時間變長,提升留存率和課金率。

自我決定理論解釋了人們玩遊戲是為了滿足「勝任、自主、關聯」的需求。勝任會讓我們感覺自己做的好且有持續在進步,例如打敗BOSS、解鎖成就和排行榜進步。自主讓我們有選擇的權利,例如讓我們自行選擇角色、技能和劇情分支。關聯讓我們覺得自己對他人而言是重要的,例如公會戰、組隊打副本、社群活動。

蔡格尼效應即如果有某件事尚未完成,那麼這件事就會盤旋在我們的心頭,直到我們去完成它或放棄它。像是遊戲內的每日任務或者進度條,就是利用這樣的心理,讓我們想要去完成它們。有時候就算很忙很累,或者害怕進度會落後於其它玩家,也會勉強自己完成這些任務而晚睡。這是一種讓玩家養成習慣,固定時間遊玩遊戲的手段。像是有體力制的機制也是一樣,如果不能及時把體力用掉再隨時間恢復,那麼感覺時間就會被浪費掉了。

變動獎賞比起固定獎賞會更讓我們感到多巴胺的愉悅感,因為你不知道會得到什麼獎賞,所以會重複打怪或開寶箱的行為,只為了享受偶爾獲得珍寶的快感。這種期待感令人欲罷不能,就像玩吃角子老虎,為了享受偶爾中獎的刺激感,所以會不自覺地投入更多的金錢。

沉沒成本是當我們投入許多時間和金錢在某項事物上,你就愈難抽身。因為我們會覺得過去所付出的努力會因此付諸流水,所以不願輕易放棄。但過去的付出不會因為你的捨不得而變得更有價值,除非是像培養專業知識和技能那樣可以累積知識複利的事物。

社會比較就像第一點所提到的遊戲競爭機制。人類天生就喜歡競爭,所以有提供排行榜、PVP的機制,就會讓玩家為了「贏」而付出更多的時間和金錢。除此之外,具有社交系統的遊戲,比較容易讓人沉迷其中。一個人玩遊戲雖然有成就感,但如果能夠將遊戲成果分享出來,或者和同伴一起努力,那麼會讓人玩得更久。

此外,本書還提到容易有沉浸感的遊戲,會讓我們更沉迷在其中。沉浸感可以從技術方面和遊戲設計方面來達成。例如互動性和回饋性良好的虛擬實境技術,3D螢幕或逼真的3D建模,會讓我們更有進入遊戲中的感覺。就算是一個故事性良好的遊戲,或者良好的遊戲節奏和音樂特效,也會讓我們更加地享受遊戲。

三、遊戲特賣會或限時優惠所帶來的課金陷阱。

遊戲特賣會、捆包販售、限時優惠或限量販售會讓我們產生不想錯過的心態(錯失恐懼症),或者認為不買就虧了(損失規避)。這些心態會讓我們不自覺地花費更多的金錢,尤其限時或限量的商品或禮包會造成不理性的衝動消費行為。

這些衝動消費的行為和強迫性購物症不太一樣,強迫性購物症是為了降低生活中面臨的焦慮感或壓力而透過購物的行為來紓壓,就像遇到壓力容易大吃大喝一樣。但是不一定會買需要的物品,買了之後也常常感到後悔; 而衝動消費是受到當下情緒、優惠、稀少性刺激影響,而做出爽快型購買的行為。買的時候很爽快,也認為自己花錢花得值得,但之後也有可能會感到後悔。

物品的稀少性或高價值會讓擁有的人感到優越感,例如擁有豪宅、名車、名牌包會讓人感覺自己與眾不同,出門走路都有風。而這樣的心態,也是讓人願意花錢去追逐那些身外的成就與虛榮。在遊戲中也是一樣,課金才能擁有的角色、造型和權限,會讓人願意付出更多的金錢,來滿足自己的虛榮心。

此外,利用人們喜歡貪小便宜的心態,也會讓玩家陷入課金的陷阱當中。例如透過限時優惠、限量販售的方式讓人不想要錯過所以先買再說,或者用捆包販賣或預售優惠的方式讓人感覺賺到了。另外透過像滿5000送折扣或贈品,年訂閱比每月訂閱還划算的方式,讓人們想要撿便宜而付出更多金錢。

四、免費遊戲所帶來的課金陷阱。

比起需要付費才能玩的遊戲,玩家比較傾向遊玩免費的遊戲,這也是一種損失規避的心態和零價格效應。比起獲得的喜悅,人們更傾向規避損失,所以如果能夠用零成本、零風險的方式來體驗一款遊戲或一項產品的話,那麼人們更喜歡這麼做。

但是免費遊戲可能會透過各種手段來乖乖地讓你掏錢,例如前面提過的排行榜和PVP競爭機制,限時禮包或者超值禮包,如果玩家抵擋不住課金的誘惑,就會乖乖成為待宰的肥羊。比起買斷制遊戲,在免費遊戲上的花費可能還更高,而且遊玩體驗可能還更差。

此外,如果遊戲設計成前面很簡單,後面需要花許多時間和心力才能夠通關,那麼會讓個性急切的玩家,為了緩解卡關帶來的不適感,所以寧願用課金來解決燃眉之急。這種情況在遊戲後面會愈來愈嚴重,一旦開始課金便會陷入這種惡性循環,尤其是那些需要長期經營的放置型遊戲或養成型遊戲。所以如果沒有耐心和一定的經濟能力,還是少玩這種遊戲。

五、信用卡消費和虛擬貨幣所帶來的課金陷阱。

用真錢消費很容易會讓人感到痛苦,因為那是立即性的損失。但是如果用信用卡消費,或者用虛擬寶石、虛擬貨幣來購買遊戲內的物品或抽卡、角色升級,會讓我們感到不那麼痛苦,因為此時金錢所帶來的損失是延遲性、稀釋化或抽象化的。(利用延遲懲罰來獲得立即獎賞。)

大腦在此時此刻只享受課金後所帶來的快感,而不會去注意金錢損失所帶來的痛苦,所以我們會不自覺地愈課愈多。就算之後收到帳單也不會過度在意,甚至會忘了自己是為了什麼而課金,除非課太多超過自己的負擔才會後悔。

信用卡消費雖然很方便,但是過度衝動消費,可能會讓自己陷入卡債危機,影響到財務規畫的進行。所以如果沒有一定的經濟條件,在刷卡前還是要三思而後行,只購買自己真正需要的東西。或者限制每個月的消費額度,而不是圖一時之快,讓消費金額愈疊愈高。


【結語】
《再玩個一關就好了》這本書蠻適合想要瞭解遊戲心理學的玩家,想要開發能夠讓玩家上癮和課金的遊戲開發者,或者想要賺錢的遊戲銷售商來閱讀。從本書中除了學到有關遊戲心理學的知識,也能夠獲得如何避免落入課金陷阱的智慧:

(1) 思考自己玩遊戲的目的是什麼。

瞭解玩遊戲的目的是什麼,可以讓你更加享受玩遊戲的樂趣,而不是愈玩愈憤怒,也不會影響到正常的生活。遊戲確實很容易讓人沉迷,也很容易讓人掉入課金的陷阱當中。但是如果能夠適當地遊玩,反而能夠紓解壓力、調劑身心。

想想你玩遊戲的目的是什麼? 玩什麼遊戲會讓你感到愉悅而不是感到憤怒與沮喪? 如果不想花太多時間玩遊戲,有什麼遊戲是適合你遊玩的? 如果是為了追求成就感,有什麼遊戲不需要課太多錢就能夠達到這樣的目的? 如果是為了交朋友或者和親朋好友一起玩,有什麼遊戲適合增進人際關係,而不是造成惡性競爭?

(2) 比起玩免洗手遊、轉蛋遊戲,還不如玩買斷制或單機遊戲。

免洗手遊、免費遊戲、轉蛋遊戲常常暗藏讓你不自覺課金的陷阱,正所謂免費的最貴。而且許多免費遊戲像放置型手遊、卡牌養成遊戲需要花很多時間經營,剛開始玩覺得很有趣,不過玩到後面會變得很無聊,或者覺得作業感很重。而且因為投入許多時間、心力與金錢,所以不願意輕易退坑(沉沒成本),這造成了遊玩上的痛苦。

當然也有很多人樂在其中,例如佛系玩家、無課玩家,慢慢蒐集自己想要的卡牌或角色,既不在意被課金玩家壓在地上打,也不強求一定要拿滿所有能拿的資源,這樣的心態反而比那些動不動就課金的玩家玩得更久。

玩買斷制或單機遊戲,尤其是能破關的遊戲,或者能夠隨時存檔的遊戲,比較不會被遊戲所綁住。有時間就玩,沒時間就休息,不必去做每日任務或者打活動。就算被遊戲綁住,只要破關後就能夠喘口氣,思考要不要繼繼玩下一款或下一輪。

說到底玩遊戲是為了享受遊戲所帶來的樂趣,或者享受和其他玩家之間的互動,所以不會被遊戲綁太久感到心累,不會付出太多的金錢感到不值得,也不會被遊戲內容或其他玩家氣到不行,才是玩遊戲的良好體驗。

(3) 設定每個月的消費額度。

如果真的忍不住想要課金,那就要設定每個月的消費額度,避免自己不自覺地愈課愈多,等到收到信用卡帳單時才發覺不妙。在購買遊戲或禮包時,除了優惠與折扣,也要思考這些東西是否真的需要,以及CP值夠不夠高。

如果差一點就能夠通關或者讓角色升級,那麼花錢買時間和資源並不是一個良好的選擇,因為就算你能夠順利過這關,遲早還是會卡在其它的關卡,這樣子還不如耐著性子來等待。至於限時角色或造型值不值得買還是要看個人喜好和荷包大小,如果不想錯過任何稀缺的角色和資源,反而每次活動都會乖乖地掏錢,讓遊戲經營者眉開眼笑。

雖然說要把錢花在什麼地方是個人的自由,但是為了避免日後後悔,還是要克制一下動不動就課金的欲望。要用錢買快樂或成就感有其它許多的方式,例如學習投資理財或新技能,去體驗各式各樣的新奇事物,去各地旅遊或吃美食,或者和家人一起創造美好的回憶,都比把錢丟到無底洞要來得有意義。當然如果你錢很多,一直課金一直爽的話那就另當別論。
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Lv.8
3.5
|
2025/08/16
書評:再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩之中的心理學效應
Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact…

整體評價: ★★★✫☆
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通用程度: ★★★☆☆
實用價值: ★★★✫☆
內容深度: ★★★✫☆
敘事密度: ★★★✫☆
論述易讀: ★★★✫☆
翻譯排版: ★★★✫☆
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【內容】
原著2015年出版,當時已有網路上對戰競爭遊戲、以及遊戲內購(含機率性抽卡抽寶)等。但中文書名(著重黏著性)與英文書名與書內主旨(著重競爭性、特別是對戰類)有些差異。本書主訴是在講「(使用者於遊戲中所表現出)偏誤行為」的一面。

□本書內容其實與遊戲設計「關係不大」,偏向以遊戲為引人題材,說明一些心理學上的觀念(參見中文書名副標)。

本書重心並不是「如何利用對心理學的瞭解,設計黏著度高遊戲」,僅少數章節為此。書內例也不全然都以遊戲內狀況為例,也會有一般的心理學與真實世界的各種實驗例存在。越往後的篇章,這種「為了說明某概念勉強去找遊戲中狀況當例子,然後找不到」的狀況會越明顯。

本書論述較常提到以下幾個概念:
 去個人化、匿名性、替身局外人意識、沉浸感。
 MOB或從眾行為、同伴意識、群體認同感。
 因專注於眼前目標或獎勵、削弱自制能力。
 競爭意識。
 隨機性獎勵與對賭博的黏著度,包含對實際不存在的因果關係之誤判。
 其他一些傳統偏誤。多數與選擇判斷、記憶有關。

易讀性不算佳。主要概念沒有被鮮明突顯,而是散置埋藏於長段文字中。本書為424頁。其中會有大量的放案例敘述,並說明一點點各遊戲的背景。但因為不同於真實世界只有一個,遊戲數量是很龐大的、每個遊戲都有自己的世界,加上敘述案例時使用較想作成白話的真人生活感敘述,使得文字量缺乏意義的變為龐大。

對於有在玩遊戲的人,本來或許不需在案例狀況敘述上用這麼多字,讀者會從自己的觀察經驗(事實資料庫)中去找。而若是對沒有在玩遊戲的人,敘述再多也很難傳達所述狀況是否頻繁或是狀況與損害有多嚴重的的判斷。不就只是在遊戲中吵架、以及畫面上的數字而已?

□每章結尾會有個一頁式的「本章要點」,建議從該處看起即可。之後再回頭看主文(選項)。


【實用價值】
普普。


【翻譯與排版】
翻譯:普。

實體內文破碎是原作者的問題,而中文格式不利於區分專有名詞與一般名詞也非譯者責任。文中會提到許多遊戲或公司名專有名稱,但中文裏會很容易被誤解為一般名詞,造成閱讀上會需要額外的解讀工作。中文私名號現在沒人在用、要一一標註英文原名或括號也會很煩。

排版:原文書 2015/10/16 出版,繁中版 2024/9/27 出版。譯本速度非常慢(10年內)。因本書內容經常以遊戲中狀況為例,時間差的傷害算是比較大的。譯本出得慢就變成拿一堆十幾年前的遊戲作例子,讀者對其沒聽過沒看過很難理解,大幅降低例示說明的價值。


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補註1:書評為對書評比解析、提論延伸等;不是內容摘選、不是讀書心得、非代替買書用。
補註2:深度密度評比,為相對於:從書名系列推斷,預想目標讀者程度為參照。
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Lv.10
5.0
|
2025/04/09
讀過幾本有關於電玩沉溺的書,這本是最有趣的,竟然沒有人推薦,可能是出版社沒有業配推書?總之,我是自己買書的。而且還放在書櫃中留著當muse用,捨不得出清。
書中可以看到一些超級有趣的心理學,很適合作為設計,甚至是銷售的靈感:如何讓人一關一關接著玩。所謂「知己知彼,百戰百勝」。
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