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UXに関するyuki_furuのブックマーク (9)

  • Google re:Work - 採用

    採用 適切な​人材を​採用する​ことは、​組織への​貢献に​つながります。​職種の​要件、​構造的な​面接手法、​採用委員会などを​通じて、​効果的な​採用を​行う​ための​プロセスを​ご紹介します。 採用は、​組織に​とっての​最重要課題の​ 1​ つです。​新入社員の​存在は、​チーム、​文化、​会社の​方​向性に​影響を​与えます。​採用プロセスに​時間や​リソースを​投資し、​研究を​重ねる​ことが​良い​結果を​もたらします。​適切な​人材を​採用するには​時間が​かかる​こともありますが、​採用判断を​誤ると、​結局は​より​高く​ついてしまう​可能性も​あります。 採用よりも​トレーニングに​多額の​投資を​している​企業は、​現在も​多数存在します。​ ASTD​(米国人材開発機構)が​ 2012 年に​発表した​業界白書に​よると、​米国企業が​ 2011 年に​研修プロ

    yuki_furu
    yuki_furu 2018/08/15
    採用過程のUX設計
  • 廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!

    ■2017年、スマホゲーム業界の抱えた矛盾 ソーシャルゲームインフォの長谷部潤氏によれば、2016年には「これまでとは全く異なる性質を持ったユーザ層が、スマホゲーム市場に台頭し始め」たという[1]。 2015年までは、イノベーター理論でいうイノベーターやアーリーアダプター、アーリーマジョリティがスマートフォンを手に入れて、アプリを遊んでいた。ところが2015年半ばにはスマホの普及率が50%を超え、昨年2016年にはいよいよレイトマジョリティ層がスマホゲームで遊ぶようになったという。2017年にも、この傾向は続くだろうと氏は予想している。 ※画像出典:イノベーター理論とキャズム理論 – マーケティング is.jp レイトマジョリティ層のユーザーは、自分から積極的に情報収集をするわけではない。必ずしもゲームを熱心に遊ぶわけではないし、今までのユーザー層に比べて課金に対しておよび腰な人が多いだろ

    廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!
  • “顧客中心のエクスペリエンス時代”に、企業が生き抜くための「戦略としてのデザイン」とは | Biz/Zine

    ユーザーエクスペリエンスの質は、かつてないほど重要視されてきており、これからのビジネスの成長のためには避けて通れないものとなっている。これまでの連載では、デザインやDesignitの戦略的デザインプロセスがどのようにビジネスの成長に寄与するのかを見てきたが、記事では、今日の顧客にとってなぜ経験が重要になってきているのかについて、私たちの過去の事例も交えながら考えたい。 “エクスペリエンスの時代”へと舵が切られたと確信できる「3つの変化」 最近ふとカフェに行って、スタッフがあなたに気づいてくれたときのことを思い出してみてほしい。温かくて、なんとなく地元に帰ってきたような感覚を覚えたのではないだろうか。行きつけの美容室に行って、美容師に「いつも通りでいいですか?」と聞かれたときはどうだろう。あるいは、特別な予定のために服を買いに行き、ショップ店員がマニュアル通りではない、自分なりの視点で熱心

    “顧客中心のエクスペリエンス時代”に、企業が生き抜くための「戦略としてのデザイン」とは | Biz/Zine
  • 新サービス立ち上げ時の重要指標のデザイン - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、株式会社ビットジャーニーに出向中の出口 (@dex1t) です。ビットジャーニーでは、社内情報共有ツール Kibela*1のサービス設計やプロダクトマネジメントに責任を持ちつつ、エンジニアとして開発全般に携わっています。 今回は、新サービスの立ち上げ時にどのような考えで重要指標*2を設計し、それを実際の開発のなかでどう使っていくかという話をします。 なぜ検証をするのか そもそもなぜ新サービス立ち上げ時に、重要指標や検証といった考えが必要になるのでしょうか。それを考えるにあたって、クックパッド的なサービス開発の流れを改めて整理してみます。 企画と検証は表裏一体 サービス開発といえば、企画・開発・検証をぐるぐる回すというのが一般的だと思います。指標は検証段階で活用する道具です。企画で考えたことを確かめるのが検証段階であり、企画と検証は表裏一体です。 したがって、指標の設計をするにあ

    新サービス立ち上げ時の重要指標のデザイン - クックパッド開発者ブログ
  • 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」

    過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功したシリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんなシリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひシリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との

    「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
  • ゲームの神様「ゼビウス」の遠藤雅伸が語った「人がゲームをやめる理由」 - エキサイトニュース

    どういうエンディングが良いんでしょうね、(テレビゲームって。 テレビゲームはアーケードのピンボールなどを背景に登場したため、当初は明確な目的がありませんでした。しかし1980年代に入り、長時間プレイの抑制やプレイヤーに対する目的設定などを背景に、プレイ時間の有限化という概念が登場してきます(レースゲームでは上手い人ほど早くゲームが終わる!)。そして家庭用ゲームの一般化に伴い、いわゆる「エンディング」のあるゲームが一般的となっていきました。 しかし、昨今ではネットゲームの普及やゲームのサービス化に伴い、明確なエンディングが存在しないゲームが増加しています。そこでは多くの場合、サービス終了がエンディングと同義語になります。そこまでいかずとも、MMORPGなどで友達が一人、また一人と減っていくなど、コミュニティ崩壊がゲームをやめる理由になったという人も少なくないでしょう。いずれにせよ、あまり良

    ゲームの神様「ゼビウス」の遠藤雅伸が語った「人がゲームをやめる理由」 - エキサイトニュース
    yuki_furu
    yuki_furu 2014/09/03
  • アプリデザインの参考になるUI/UXデザインギャラリーサイト10選 - 株式会社モンスターラボ

    オンボーディングのUXデザインの参考になる海外Webサイト 「オンボーディング」とは、初めてサービスや製品を使うユーザーがヘルプや説明書を読まなくても使っていくうちに操作方法がわかるように設計する手法のことです。 いかに素晴らしいプロダクトであっても、初めて使用するユーザーにストレスを与えてしまい、すぐにアンインストールされてしまっては意味がありません。 オンボーディングのUXデザインで参考にしたいのが、以下の2つのWebサイトです。 アプリデザインまとめ① User Onboarding 「User Onboarding」は海外のアプリや有名Webサービスのオンボーディングについて紹介しているWebサイト。 オンボーディングを画面単位で切り分けて、参考になる点と改善が必要な点をピックアップしています。 サンプルはスライド形式で表示されます。簡単な英語で解説されているので、英語が苦手な人で

    アプリデザインの参考になるUI/UXデザインギャラリーサイト10選 - 株式会社モンスターラボ
  • 英国政府のWeb担当が作った“デジタルデザインの原則10か条”がスゴい! | 初代編集長ブログ―安田英久 | Web担当者Forum

    検索上位でもAI Overviewsに出ない!? 老舗米屋・八代目儀兵衛が取り組んだGEO施策 4月20日 8:00

    英国政府のWeb担当が作った“デジタルデザインの原則10か条”がスゴい! | 初代編集長ブログ―安田英久 | Web担当者Forum
  • ピンカー on 知識の呪い

    Edge に掲載されたスティーブン・ピンカーのインタビューから,「知識の呪い」について話してる箇所だけ,抜粋して訳しました. 原文:"Writing In The 21st Century: A Conversation with Steven Pinker," Edge, June 9, 2014. ここに訳したものは授業のおまけとして用意したもので,この箇所でとくにすごいことを言ってるわけではありません. インタビュー全体は,この9月に発売予定になっている文章術の新著 The Sense of Style に書かれている内容のつまみいみたいな感じなんでしょうね. 他にも,意識しておくと文章が上手になれる心理学の話があります.ときに「知識の呪い」と呼ばれてる現象がそれです.これの呼び名はいろいろありますし,心理学者たちはなんども再発見を繰り返してきました.たとえば,「心の理論」の欠陥だ

    yuki_furu
    yuki_furu 2014/06/18
    言われてみれば当たり前だけど、自分では発見しづらい問題。
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