爪って、もういらなくね? 定期的に切らなきゃいけないし、爪の間にはゴミが溜まるし、足の爪なんて放っておくと垢が溜まって臭くなる。 伸びるメリットより、メンテナンスの手間の方が圧倒的に大きい。 正直、缶を開ける時ぐらいしか「爪あって良かった」って思ったことない。 いっそのこと、永久脱毛みたいに「爪の永久除去」があったら流行ってもおかしくない気がするんだよな。
48チーム制に拡大されたばかりのW杯だが、出場チームが64チームへと増える案は昨年の秋頃に浮上。南米サッカー連盟(CONMEBOL)のアレハンドロ・ドミンゲス会長が、インファンティーノ会長らに64チームで開催する案について協議を行なったことが報じられていた。 インファンティーノ会長は、次回大会の64チーム制導入について「今回のワールドカップ後に、検討、議論される問題であることに間違いはない」とコメント。「欧州や南米だけでなく、全世界のためのもの」と前置きをしつつ、「どの国もW杯への出場を夢見る権利を持つべきだ。小国にW杯に参加する機会を与えなければ、彼らは向上し続ける意欲を失ってしまうだろう」と語り、同会長は出場国拡大に前向きな姿勢を示している。 一方、これまでも反対意見は続出しており、欧州サッカー連盟(UEFA)のアレクサンデル・チェフェリン会長や、北中米カリブ海サッカー連盟(CONCA
TVアニメ『天幕のジャードゥーガル』第1幕から第3幕を期間限定で無料公開! 【無料公開期間】:7月12日(日)0時00分 〜 7月18日(土)23時30分 第1幕「天にあるもの 地にあるもの」 第2幕「サファルに咲く薔薇」 第3幕「消しえぬ炎」 テレビ朝日系全国24局ネット“IMAnimation”枠・BS 朝日ほかにて好評放送中! ◆ストーリー 少女と妃。 復讐の絆で結ばれた二人が、地上最強の帝国に嵐を起こす――。 母を亡くし、故郷からも遠く引き離された幼い少女・シタラは、 学者一家の心優しい奥方・ファーティマに拾われる。 「勉強して賢くなれば、どんなに困ったことが起きたって何をすれば一番いいのかわかるんだ」―― ファーティマの息子・ムハンマドの言葉に心を揺さぶられたシタラは、 "知"の可能性と大切さを知り、教養を深めていく。 いつの日にか、ムハンマドに追いつくことを夢見て……。
ピアノの先生の家のレッスン室に月下美人があった。「これいつ咲くの?」と聞いて「夜にだけ咲くんだよ。」と言われて「じゃあ私は見られないんだ」ってちょっとがっかり。 しばらく経った日の夜に突然家の電話が鳴って「月下美人が咲いたよ。見においで!」と言われて母に許可もらい先生の家に行く。 暗いレッスン室に入ると、いつも葉しかなかった植木に白くて大きな花が咲いていた。窓のカーテンを開けると月明かりか街灯かわからないけどうっすら光が入って、白い花に反射して綺麗。夢中で眺める私に声をかけることはせず、先生は後ろのピアノでドビュッシーの『月の光』を弾いてくれた。まだ早いよと言われても「この曲が弾きたい」とわがままを言って困らせた『月の光』 今思うと本当に嫌な生徒だったなと思う。レッスンのたびに幼稚園や学校であった話をずっと話したり「今日は(も)ピアノは弾かないよ」と言って先生とお茶をしたり先生の伴奏で歌を
日本代表は北中米W杯の決勝トーナメント1回戦、ラウンド32でブラジルに1-2で敗れ、敗退が決まった。今回の日本は優勝を目標に掲げていたが、16強入りを果たせなかった。 だが、英メディアの論調に触れていると、今回ほど日本が高い評価を受けた大会はない。98年のW杯初出場以降、歴代で最も高い期待を寄せられていたと言ってもいい。 実際、英紙『ガーディアン』は「日本がW杯で見せたパフォーマンスとしては、今大会が間違いなく過去最高だった」と記した。大会期間中には、多くの英国メディアや識者が、日本を優勝候補のダークホース(大穴)に挙げていた。 英紙『デーリー・テレグラフ』も次のように伝えた。 「日本はブラジルを相手に、アジア勢では初となる歴史的勝利を成し遂げる絶好の位置につけていた。日本はブラジル戦まで10試合にわたり負けがなかった。そのなかには、昨年10月に行なわれたブラジルとの強化試合での勝利も含ま
混雑した電車内でリュックサックを背負うと、知らないうちに周りの人にぶつかり迷惑をかけてしまう。 だから、前で抱えるスタイルがすっかり定着したが、この「前抱え」もまた、迷惑行為としてやり玉に挙げられることが少なくない。 こうした「リュック問題」はなぜ、浮上するようになったのか。 電車の中では、リュックをどう扱えばいいのだろうか。 <主な内容> ・前抱えのリュックが触れ、舌打ち ・リュックが「迷惑」になった理由 ・鉄道会社が「前抱え」呼びかけたが… ・薄型リュックが大ヒット ・マナー呼びかけ、「手に持って」に変更 ・結局、どうすれば? 前抱えのリュックが触れ、舌打ち ある平日の午前8時半。 東京都内の駅のホームでは、大勢の通勤客らが電車の到着を待っていた。 多くの人がリュックを前で抱えている。 「扉が開きます。決して押し合わないでください」 そんなアナウンスとともに電車に乗り込むと、乗客の男性
日本代表は6月30日、北中米ワールドカップのラウンド32でブラジルに1-2と逆転で敗れ、敗退。負けは負けだよ。「いい勝負だった」とか、そういう慰めはいらないんだ。 ゲームプランとして、前半は悪くなかった。リードもしたし。でも後半になったら引きすぎた。受けてしまったね。あれだけボールを回されたら消耗していくし、堂安も中村も伊東も、守りにエネルギーを使いすぎて、攻撃の力がだんだんなくなっていった。 結果、ペナルティエリアに引いて、その中で2点を取られた。前半と後半のサッカーが、全く違う試合だった。 スコアは1-2だけど、後半はワンサイドゲーム。ブラジルはセンターバック2人がすごく高い位置でプレーをしていたけど、日本にはカウンターする力がもうなかった。回されすぎていた。内容的には、20年前と変わっていないということじゃないかと思う。 今回は大会システムの関係で、ベスト32で終わってしまった。それ
負けた・・・・。 ワールドカップ、ラウンド32、日本対ブラジル戦。前半先制するも後半追いつかれ、アディショナルタイムに勝ち越されて1-2の敗北。 とても悔しい。寝直すことができるとは思えない感情。 けれど、泣かずにはいられなかった4年前のクロアチア戦と違って涙は出てこない。違う悔しさだ。 前半は最終ラインを思い切って上げてコンパクトに構えて守る。ブラジルはオランダ戦、スウェーデン戦で露呈したペナルティエリア角のスペースを空けてしまう日本の弱点を突くためか、アタッキングサードでサイドとハーフスペースでボールの出し入れをするが、日本は5-4-1をきっちり崩さずに守り切る。その中で佐野が横パスを奪取して先制。 後半は違う展開に。ブラジルのアンチェロッティ監督はヴィニシウスを左の大外に。そうなるとそこに2人が引きつけられざるをえなくなる。さらにアタッキングサードではまず縦を突いて日本のラインを下げ
6月10日に発売されたゲーム、『めっちゃカメレオン』が700万本を超える大ヒットを記録した。 700万本という売上本数は、国産インディーゲームとして『パルワールド』に次ぐ快挙だ。また開発人数も2人(レモリオン氏、はがねいろ氏)、広告や宣伝も限定的な規模と、正真正銘の「インディー」規模でこの成功は日本のインディーゲーム文化の中でも異例の中の異例と言っていい。 そのため『めっちゃカメレオン』の成功に、日本のゲーム文化は無論、外側からも注目を集まっている。昨今、日本のインディゲームはゲーム業界外からの投資や参入も相次ぐ中、その追い風となるような成功となった。 よって今後「『めっちゃカメレオン』みたいなゲームを作れば売れる」「配信者向けにゲームを作れば売れる」と考えた投資家や一部の開発者が、本作を模倣する作品を多数販売すると思われるが、わたしはこうした安易なアイディアでは高確率で失敗すると断言する
「村上春樹は暗闇を恐れない」(NYタイムズ、2026年2月11日付電子版) 村上春樹氏が執筆のため机に向かう時、物語のゆくえは定まっていない。 この告白を聞いて驚いた。経験豊かな小説家で40冊を超える著作があり、数十の言語に翻訳された作品が計数千万部を売り上げている、文学界の世界的なスターなのだから。半世紀近いキャリアを経てなお、村上氏の創作の過程は謎に包まれている。彼自身にとってさえも。 「構想は何もない。僕はただ書いているだけで、書いているうちに奇妙な出来事が自然な成り行きで、ひとりでに展開していく」。村上氏は2025年12月に米国・ニューヨークで行われたインタビューで、こう話した。 「小説を書くたびに、僕はいつも別の世界に入りこむ。それは潜在意識とでもいうものかもしれません。その世界ではどんなことでも起こりうる。僕はそこでとても多くの物事を見てから現実の世界に戻り、書き進める」 村上
カルビーのパッケージ白黒化を消費者はどう受け止めているのか。パッケージ簡素化による消費者の購入意向の変化について、デザイン会社のプラグが10~60代の男女計3000人を対象に調査。その結果、購入意向が激減していることが明らかになった。データで詳細に検証した。
こんにちは。ゲームデザイナーのヌヌヌだ。普段はゲーム会社でゲームデザインの仕事をしている。その傍らで寄稿するコラムである。今回で10回目の記事となる。編集部から「時間の概念をうまく利用したゲームは面白いものが多い」といわれ、そのお題を考えよう。ということで、今回の記事では「ゲームと時間」の関係性に注目してみる。 ところで、読者諸君は今日もゲームをプレイしただろうか? プレイしたのは1時間かもしれないが、実際にはそれより長く感じた? スマホを起動して、ゲームのデイリークエストを消化した? ゲームの中の制限時間内にモンスターを倒すことはできた? ゲームの中で天候の変化や時間の変化を感じた? 何気なく遊んでいるゲームだが、実は「時間をコントロール」することでプレイヤーの欲求を刺激したり、気持ちを盛り上げたり、没入感を深めたりしている。面白いゲームは時間のコントロールがうまい……という見方もできる
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