Design advanced algorithms for math and applications in computing
Our world is made of information that competes for our attention. What is necessary? What is not? When we design products, we aim to choose the best position for user interface components, placing the most important ones in the most accessible places on the screen. Equally important is the design of communication. How many notifications are necessary? How and when should they be displayed? To answ
Artificial Intelligence User Experience Design Patterns An exploration of the UX design patterns applicable to designing effective experiences for AI. Sample Solution The below example shows how multiple patterns are compiled to create a complete user experience. This example is a simple yet familiar experience found in AI tools. Providing help, feedback & options once a result is generated. Compi
『ケーキの切れない非行少年たち』概要 この図が出版当時、話題になったため、この本の存在は知ってる人が多いかもしれません。 少年院に勤める児童精神科医である著者が、 凶悪犯罪を犯し入所したある少年に 『ここに丸いケーキがあります。3人で食べるとしたらどうやって切りますか?皆が平等になるように切ってください』 という指示をもとに少年が書いた図 を著者が再現したものが、上の図です。(下段は設問を5等分にした場合) 著者によると少年はまず半分のところに線を引いた後、そこから悩みだして手を止めてしまったそうです、何度か繰り返しても同じようにまず真ん中に線を引いて正解に辿り着けない。 一手目から間違っているという発想に至れないのです。 本書はそういった象徴的な例を挙げながら、少年犯罪と認知機能や知的障害の関係性、その救済方法を論じる内容となっています。 読んで感じたUX設計の難しさ この本の論旨は『犯
現役リサーチャーによる 現場で生きるノウハウ満載! よりよいサービスを開発していく上で、 いまUXリサーチの重要性が高まっています。 「作り手の思い込みではなく エビデンスに基づいて意思決定ができる」、 また「顧客にとっての価値を制作のより早い 段階でサービスに反映できる」ことから、 プロダクトマネージャーやデザイナーなど、 多様な職種の人が、現場の課題や目的に応じて、 UXリサーチを取り入れようとしています。 本書は、そうした方に向けた UXリサーチの入門書です。 UXリサーチの基本的な捉え方から、 組み立て方、手法、 または組織で活かせる仕組みの作り方や 仲間の増やし方、実践知の共有まで、 ひとりでも小さく始めて続けられる ノウハウをまとめています。 ケーススタディでは、 メルペイUXリサーチチームの 現役UXリサーチャーが 現場で実践している方法を 7つの事例にもとづいて解説します。
May 21, 2020 I recently spoke to veteran UX designer Steven Hoober about designing for touch interfaces. Hoober’s “Design for Fingers, Touch, and People” encourages UI designers to: Place primary content and actions at the center of the screen Place secondary actions and tabs along the edges Place tertiary functions behind menus Research how users perform specific interactions. Grip, task, context
Performance… It’s for People! Andy Davies ∙ Sep 2019 https://www.flickr.com/photos/josepina/286052072/ We ❤ Proxy Metrics Page Size ∙ # of Requests ∙ Lighthouse Scores # of Third-Parties ∙ Resources Sizes etc., etc. @AndyDavies https://sophiebits.com/2018/12/04/metrics-by-proxy.html And they make for great headlines… https://www.wired.com/2016/04/average-webpage-now-size-original-doom @AndyDavies
はじめに NewsPicks のソフトウェアエンジニアの三浦です。NewsPicks アカデミア というプロダクトの開発チームリーダーをやっています。NewsPicks Advent Calendar 2018 の12日目を担当します。 今回は、ソフトウェアエンジニア視点でのプロダクトづくりについて、 UX デザイン(以下 UXD)とドメイン駆動設計(以下DDD)を中心に書いてみようと思います。 なぜ UXD と DDD を同時に論じようと思ったのか 結論から先に書くと UXD と DDD は親和性が高いのではないか?と考えたからです。 伝統的なソフトウェア開発のプロセスを挙げると、 要件定義 基本設計 詳細設計 実装 テスト リリース のような構成になると思います。 しかしこのプロセスで開発したソフトウェアはユーザにとって魅力的なものになるでしょうか? 昔よくあった、やたら入力項目が多か
製品のユーザーエクスペリエンスについての数値データが必要なのに、何から始めたらよいのかわからない、ということはないだろうか。まず必要なのは正しいツールを選ぶことだ。最もよく使われている定量的手法のリストを確認しよう。 Quantitative User-Research Methodologies: An Overview by Kate Moran on April 22, 2018 日本語版2018年10月29日公開 定量的な調査よりも定性的な手法に引き付けられるUXの専門家は多い。そちらのほうが容易で費用がかからないと広く見なされているからである。定量調査につきもののサンプルサイズの大きさや統計学を彼らは敬遠しているのだ。 自分もそうだ、と思うようなら、あなたは損をしている! 定量的な手法は、熟練のUXリサーチャーのツールキットの重要な要素だ。定量的手法は以下のことを可能にしてくれる
こんにちは。Kaizen Platformで新規プロダクトを開発しているチームにいる、kosukeです。 Kaizen Platformでは主にプロダクト開発のメンバーが中心となり、お昼に皆でお弁当を食べながら代表者が技術ネタや社内のプロダクト作りに関する話をする会を毎週やっています。 先日、私の方からアンケートやフィールド調査の話題と共にどうやってユーザーリサーチしていくか?的な話をしたので、ここではその話をご紹介したいと思います。 ユーザーの声 VS 本音や裏に潜む声 ここに面白い話があります。大分昔の話ですが、ソニーのラジカセ(↓)が発売される前後、本体の色のニーズを探る調査が行われたそうです。会場には数十人が集められ、複数の色のモデルが用意された中でどの色が良いかを質問されました。 すると、会場の人々の声からは黄色のモデルが人気があったそうです。 https://www.pinte
IntroductionCreate a beautifully consistent experience on the elementary OS desktop These guidelines are for interface designers, graphic artists, and software developers working on apps for elementary OS. They not only define specific design elements and principles, but also help instill a philosophy that enables you to decide when it is appropriate to deviate from the guidelines. Adhering to the
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? PCやスマホとかのWebサイトに対してA/Bテストやる方法は結構いろいろありますね。 有名どころだと optimizely とか、最近だと planBCD とか。 iPhoneとかAndroidとか、ネイティブアプリとかたくさん作っている時代ですし、同じことはどうやってるのか。 ストアにリリースした後に検証・分析できるようなフレームワークやサービスがすでにあるのか。 ちょっと調べてみました。 調べ始め さくっとググってひっかかったものは Quora How do companies practically A/B Test new ve
[iOS 7] iOS Human Interface Guidelines #1 – UI Design Basics 前篇 [和訳] iOS 7 特集デザイン / iOS Human Interface Guidelines はじめに iOS7ではデザインが大きく変わり、「iOS Human Interface Guidelines」も変更が加えられました。 そこで第一部〜第四部まで翻訳しながら読んでみました。 iOSアプリ開発に関わるのであれば、読んでおいたほうが良い資料だと思いますので、こうして記事にしてみました。 みなさまのお役に立つことができれば幸いです。 iOS Human Interface Guidelinesシリーズ全体の目次 [iOS 7] iOS Human Interface Guidelines #1 - UI Design Basics 前篇 (本記事)
(いわゆる)パララックス手法が大流行である。理由の一つにはある種の快感の存在があると思われる。ウェブページ閲覧の際の最も主要な操作である縦方向のページスクロール。この操作に連動した動き、想定外ではあるものの、スクロールとの相関によりあくまで自分が操作している感覚が得られ、こちらの渡邉恵太氏の記事にもあるような自己帰属感を得られる。これが快感の正体ではないかと考える。 (快感なんかなくね? という意見があったので追記) 簡単に言えば、本来マウスを触ってカーソルが動くだけでも面白くて身体拡張感覚由来の快感があったのである。しかし慣れることによって、ホイールを回して画面がスクロールすることはもはや当たり前すぎて身体拡張感覚など得られなくなっている。しかしデフォルトの挙動以外に新たなインタラクションを導入することでこれを再び感じられる。つまり言いたいことは「インタラクションは気持ちいい」ということ
一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基本的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア
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