ここでは,「Maxima による数式処理」について解説します.授業の教材として,また Maxima の基本的な使い方を紹介する入門書として参考になるように配慮しました. Maxima, a Computer Algebra System 授業用 Maxima テキスト草稿 (2008.9.24版) maxima-080924.pdf (2603) 情報テキスト「オープンソースソフトウェアによる情報リテラシー」第12章(葛西執筆分)のバグ出し用に掲載しておきます. 基礎編
The error was detected while processing this request. Be sure of followings: The CGI script does exist. The permission of CGI script is 755. The Perl path in CGI script is #!/usr/local/bin/perl. CGIスクリプトの呼び出し中にエラーが発生しました。 下記の点をご確認ください。 ・CGIスクリプトが存在すること。 ・CGIスクリプトのパーミッションが755であること。 ・CGIスクリプトのperlのパスが #!/usr/local/bin/perl であること。
図の下側に、各ページへの 「リンク」 があります (図を載せているため、重いページが多々あります) CADで遊ぶための作図の基本 * * リチュース
Author:くるぶし(読書猿) twitter:@kurubushi_rm カテゴリ別記事一覧 新しい本が出ました。 読書猿『ゼロからの読書教室』NHK出版 2025/5/23刊行 読書猿『独学大全』ダイヤモンド社 2020/9/29書籍版刊行、電子書籍10/21配信。 ISBN-13 : 978-4478108536 2021/06/02 11刷決定 累計200,000部(紙+電子) 2022/10/26 14刷決定 累計260,000部(紙+電子) 紀伊國屋じんぶん大賞2021 第3位 アンダー29.5人文書大賞2021 新刊部門 第1位 第2の著作です。 2017/11/20刊行、4刷まで来ました。 読書猿 (著) 『問題解決大全』 ISBN:978-4894517806 2017/12/18 電書出ました。 Kindle版・楽天Kobo版・iBooks版 韓国語版 『문제해결 대
私の備忘録 何かと情報過多の時代、情報の取捨選択が難しいですね。本屋さんにいっても、新刊本 のあまりの多さに、閉口。探すのも大変だし、とても付き合いきれません。そこで、便利なの が図書館。新刊も確実に入ってくるし、しかも、丁寧に分類されていて、目的の本がすぐ見 つかります。しかも、ない本はリクエストすれば、公費で購入してもらえるので、ありがたい です。図書館は、まさしく我が家の大切な書庫。このコーナーは、そんな気分で作ってみま した。 何でもないことだけど、あれば便利というものを整理していきたいと思います。お手持ちの もので公開してもいいよ、というものがあれば、どしどし投稿してください。お待ちしています。 □数学・・・代数学分野(式と計算に関する話題です) □数学・・・幾何学分野(図形に関する話題です) □数学・・・解析学分野(計量に関する話題です) □数学・・・統計学分野(情報の整理に関
2026/4/21 【お知らせ】keisanサイト18周年のご報告と公式Xアカウント開設について いつも keisanサイトをご利用いただき、誠にありがとうございます。 keisanサイトは、2008年4月21日の公開から、本日で18周年を迎えます。 これまで長きにわたりサービスを継続してこられたのは、日々ご利用いただいている皆さまのおかげです。心より御礼申し上げます。 日常のちょっとした計算から専門的な用途まで、さまざまな場面でご活用いただき、また多くのご意見・ご要望をお寄せいただいたことが、サービス改善の大きな支えとなってきました。 この節目を機に、keisan.site の公式X(旧Twitter)アカウントを開設いたしました。 今後は、新機能のご案内や便利な使い方の紹介など、より身近に情報をお届けしてまいります。 ▼公式Xアカウント https://x.com/keisan_sit
Project Euler † プログラムで解く数学の問題集です。 公式サイト 適当に和訳してます。我こそはと思う人はライセンスを確認した上で自由に書いてください。 ↑
今年もまた、街中にはイルミネーションが輝き、クリスマスソングが流れる時季になりました。アコーディオンを弾いてくれと頼まれる機会も増えて、「きよしこの夜」「ジングルベル」「もろびとこぞりて」などの定番ソングの楽譜を開くこのごろです。アコーディオンは右手の鍵盤でメロディーを弾き、左手のボタンを押して、ギターのようにコード(和音)を弾く仕組みになっています。 これら3曲をハ長調で演奏すると、左手のコードはどれもC(ドミソ)とG(ソシレ)とF(ファラド)の3つのコードしか使いません。きよしこの夜なら、ソーラソミー、ソーラソミー、レーレーシー、ドードソー、ラーラドーシラ…というメロディーに合わせてコードをC→C→G→C→F→…と弾く具合です。 実は、前から不思議に思っていたのですが、左手で弾くアコーディオンのボタンの並びは、鍵盤のようにC→D→E→F→G→A→B→C→…の順番で並んでいるのではなく、
ある軸の回りに,グルリとベクトルを回転させるとどうなるかを考えます.ベクトルの計算としては,内積,外積,ベクトルの射影が出てきます.忘れてしまった人は先に もう一度ベクトル を復習してみて下さい.最初に有限回転(回転の大きさが無視できない)の場合を考えます.次に,有限回転の式から微小回転(回転が十分小さい)の場合の式を導きます.この二つの式を導くのが本稿の目的です. ベクトルの有限回転 ベクトル を, と並行ではない単位ベクトル の回りに,角度 だけ回転させたものを とします.回転の方向はネジを回すとベクトル の方向にネジが進むような方向です.つまりは,次の図のような状況を考えているわけです.目標は, を , , で表すことです.頑張りましょう. 一気に最後まで書いてしまいましたが,ここでの計算は大丈夫でしょうか.途中で,ベクトルの射影と外積を使っています.一応,何がどうなっているのか,説
3次元ベクトル a, b のクロス積(a × b)。クロス積は、a, b のなす平行四辺形の面積に等しい大きさを持ち、平行四辺形に垂直なベクトルとなる。 クロス積(クロスせき、(英: cross product)は、3次元空間(3次元有向内積空間)において定義される、2つのベクトルから新たなベクトルを与える二項演算である。 2つのベクトル a, b のクロス積は乗算記号を用いて a × b、あるいは角括弧を用いて [a, b] と表される。 「クロス積」という呼称は、積の記号に十字(×)を用いることに由来する(同様にベクトルの内積は点(⋅)を用いることからドット積と呼ばれる)。またクロス積の別称として、ベクトル積(ベクトルせき、(英: vector product)がある。「ベクトル積」は積 a × b がベクトルとなることに由来する(同様に積 a ⋅ b はスカラーとなるため、ドット積は
この講義はベクトル解析の応用的な面 ( 電磁気学,(量子)力学など ) を理解する上の実践的な計算テクニックと知識の短期習得を主目的としています。ここでは代数に関する用語は高校の延長線上で理解できるよう配慮し,行列・ベクトル空間のきちんとした定義,演算規則等の体系的説明は,ときわ台学The講義:「連立1次方程式」,「線形代数入門」にあります。 一方,実数に関する微積分はときわ台学:「実数解析入門」を習得済みとして書いてます。つまり,実数解析学のつづきという位置づけ。 1.ベクトル ベクトル解析に使われる用語の定義や表記法をまとめます。 [1] 任意の実数上の3次元ベクトルx は基底と呼ばれる1次独立な3つのベクトルの組:{u1,u2,u3}を定めると, x =x1u1+x2u2+x3u3 と一意的に書くことができます。この基底ベクトルに係る係数を成分といい,しばしば,これを並べて,
どうも、こんばんは。taroです。 今回はゲーム等でしばしば登場する乱数についてのお話をします。 乱数というと確率論の中の一分野なのですが、これが意外と難しいです。 難しいからと言ってほっておくと、この分布の確率モデルはどうでといって積分記号を何個もつけた 式を書き付けてしまいかねないので辞めにします。 今確率モデルという言葉を出しましたが、確率を計算することとモデルを作ることはほぼ同じです。 いきなりムツカシイ言葉遣いでなんのことだかさっぱりかもしれませんが、 例えば、宇宙人が存在する確率ってどれ位でしょうか? 「居るか、居ないかの2通りだから、1/2だね」なんていうと、信じる人も居るかもしれません。 これはあるモデルでは正しいです。つまり、「居る」・「居ない」という二つしかなく、また「この二つが 同様の確からしさである」ということです。ちょっと言葉遊びみたいですが、これを侮ってはいけま
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
BetweenAS3 でやっぱり物理的なイージングをサポートしたい。基本的には時間に基づくトゥイーンしかサポートしていないんだけど、「時間から現在値を算出する関数」と「目的地に着くまでにかかる時間を算出する関数」が導出できれば、組み込むことができる。というわけで、色々やっていたら、なんとなくできた。 今回は、誰もが一度は書いたことがあるであろう、フレームごとに現在値から目的地まで距離の半分ずつ近づく (ゼノンのパラドックスのみたいな) アレについて考えてみる。元コードはこんなイメージ。 function enterFrameHandler():void { x = x + (d - x) / 2.0; } まあ見覚えあるよね。x が現在値で d が目的地。 まずはじめに、この関数を一般化するところから。開始値を b として、係数 (上のコードでは 2.0 になってる値) を m としたとき
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