Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
"Thottbot"の何がどう凄いのか理屈で説明するのは難しい。だから、彼らの作ったシステムを利用して直感的に感じたことを箇条書きにしてみる。どこかで凄さが伝わるといいな、と思う。 ・MMORPGは他のジャンルのゲームと比較して、広大なフィールドマップ、膨大な量のアイテムやモンスターが登場する。余りにも大量の情報を扱うため、殆どのプレイヤーが攻略サイトを閲覧しながらプレイすることになる。 ・攻略サイトの収益はバナーによる広告収入だが、人気MMORPGの攻略サイトとなると莫大な収益が発生する。ignなどの大手ゲームサイトが大量の資本を投入して巨大サイトを作り、情報の精度と信頼性を競い合い、お互いのシェアを奪い合っている。 ・"World of Warcraft(略してWoW)"、2004年にBlizzard社が発売したMMORPG。史上最も成功した、桁違いに売れているMMORPG。 ・WoW
プログラマ、SE、ゲームプログラマについて 自分は小さいころからコンピュータが好きで、よく触っていました。 中学生のころに、ホームページを作ろうとおもってhtmlというものをはじめて知ったとき、 コンピュータに引き込まれるような衝動を覚え、JavaScriptを結構楽しんでやっていました。 受験と同時にPC禁になってしまったために、プログラミングには触れていたものの、 まだhtmlと出会って数ヶ月の厨房のまま、高校生を迎えました。 高校入学と同時にPCが戻ってきましたので、早速ホームページ(東方)のを作っていたのですが、 そこで、初めてプログラムというものを意識するようになりました。 この東方も、プログラムで動いているんだな・・・・・と感無量な気持ちになり、おれもやりたい!!と、プログラミングの 勉強に取り掛かったのですが・・・・ 本当に何も知らなかったのです。無知でした。安易でした。 本
C/C++とwindowsでゲームを作る時、ウィンドウクラスを登録して、ウィンドウを作って、メッセージループを回して、ウィンドウプロシージャを用意して…と、非常に面倒ですよね。 正直main関数内でそのようなつまらない記述を見たくないわけです。 もっと素直に ウィンドウを作って ウィンドウが閉じられるまでゲームループを回し、 1フレームの処理 を記述したいのです。 int main() { ゲーム用のウィンドウを生成; //ゲームループ while( ウィンドウが閉じられるまで ) { 1フレームの処理; } return 0; } ということで、以下適当にサンプルを。 main関数はできるだけシンプルに。 #include <windows.h> int main() { //ゲーム用のウィンドウを生成 HWND hwnd = CreateGameWindow( "hoge", 720,
5月2日、IGDA日本のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日本のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲームや同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について
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