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#include "../../config.h"
#if defined(EVAL_MATERIAL)
#include "../../types.h"
#include "../../position.h"
#include "../../evaluate.h"
// パラメーターの自動調整フレームワーク
#include <array>
#include <cmath>
#include <algorithm> // for std::min()
#include <numeric> // for std::accumulate()
#define SIZE_OF_ARRAY(array) (sizeof(array)/sizeof(array[0]))
namespace YaneuraOu {
namespace Eval {
// 駒得のみの評価関数のとき。
void load_eval() {}
void print_eval_stat(Position& pos) {}
void evaluate_with_no_return(const Position& pos) {}
Value evaluate(const Position& pos) { return compute_eval(pos); }
#if MATERIAL_LEVEL == 1 || !defined(MATERIAL_LEVEL)
// 純粋な駒得の評価関数
// これでも3990XだとR2300ぐらいある。
// (序盤を定跡などでうまく乗り切れれば)
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {}
Value compute_eval(const Position& pos) {
auto score = pos.state()->materialValue;
ASSERT_LV5(pos.state()->materialValue == Eval::material(pos));
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#elif MATERIAL_LEVEL == 2
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その1 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/17/make-evaluate-function/
// 盤上の駒は、その価値の1/10ほど減点してやる評価関数。
// これだけで+R50ぐらいになる。
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {}
Value compute_eval(const Position& pos) {
auto score = pos.state()->materialValue;
for (auto sq : SQ)
{
auto pc = pos.piece_on(sq);
// この升に駒がなければ次の升へ
if (pc == NO_PIECE)
continue;
// 駒の価値。
// 後手の駒ならマイナスになるが、
// いま計算しようとしているのは先手から見た評価値なので
// これで辻褄が合う。
auto piece_value = PieceValueM[pc];
score -= piece_value * 104 / 1024;
}
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#elif MATERIAL_LEVEL == 3
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その2 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/19/make-evaluate-function-2/
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その3 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/20/make-evaluate-function-3/
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その4 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/23/make-evaluate-function-4/
// 盤上の利きを評価する評価関数
// これで、Lv.2からは+R200程度。
//std::array<int, 9> our_effect_value = { 1024, 496, 297, 272, 184, 166, 146, 116, 117};
//std::array<int, 9> their_effect_value = { 1024, 504, 357, 320, 220, 194, 160, 136, 130};
// ↑optimizerの回答
// 王様からの距離に応じたある升の利きの価値。
int our_effect_value[9];
int their_effect_value[9];
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {
for (int i = 0; i < 9; ++i)
{
// 利きには、王様からの距離に反比例する価値がある。(と現段階では考えられる)
our_effect_value[i] = 68 * 1024 / (i + 1);
their_effect_value[i] = 96 * 1024 / (i + 1);
}
}
Value compute_eval(const Position& pos) {
auto score = pos.state()->materialValue;
for (auto sq : SQ)
{
// この升の先手の利きの数、後手の利きの数
int effects[2] = { pos.board_effect[BLACK].effect(sq) , pos.board_effect[WHITE].effect(sq) };
for (auto color : COLOR)
{
// color側の玉に対して
auto king_sq = pos.square<KING>(color);
// 筋と段でたくさん離れているほうの数をその距離とする。
int d = dist(sq, king_sq);
int s1 = effects[ color] * our_effect_value [d] / 1024;
int s2 = effects[~color] * their_effect_value[d] / 1024;
// scoreは先手から見たスコアなので、colorが先手の時は、(s1-s2) をscoreに加算。colorが後手の時は、(s2-s1) を加算。
score += color == BLACK ? (s1 - s2) : (s2 - s1);
}
auto pc = pos.piece_on(sq);
if (pc == NO_PIECE)
continue;
// 盤上の駒に対しては、その価値を1/10ほど減ずる。
auto piece_value = PieceValueM[pc];
score -= piece_value * 104 / 1024;
}
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#elif MATERIAL_LEVEL == 4
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その5 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/25/make-evaluate-function-5/
// ・1つの升に複数の利きがある時にはその価値は指数関数的な減衰をする。(+R30)
// 王様からの距離に応じたある升の利きの価値。
int our_effect_value [9];
int their_effect_value[9];
// 利きが一つの升に複数あるときの価値
// 1024倍した値を格納する。
// optimizerの答えは、{ 0 , 1024/* == 1.0 */ , 1800, 2300 , 2900,3500,3900,4300,4650,5000,5300 }
// 6365 - pow(0.8525,m-1)*5341 みたいな感じ?
int multi_effect_value[11];
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {
for (int d = 0; d < 9; ++d)
{
// 利きには、王様からの距離に反比例する価値がある。
our_effect_value[d] = 85 * 1024 / (d + 1);
their_effect_value[d] = 98 * 1024 / (d + 1);
}
// 利きがm個ある時に、our_effect_value(their_effect_value)の価値は何倍されるのか?
// 利きは最大で10個のことがある。
for (int m = 0; m < 11; ++m)
multi_effect_value[m] = m == 0 ? 0 : int(6365 - std::pow(0.8525 , m - 1)*5341 );
}
Value compute_eval(const Position& pos) {
auto score = pos.state()->materialValue;
for (auto sq : SQ)
{
// この升の先手の利きの数、後手の利きの数
int effects[2] = { pos.board_effect[BLACK].effect(sq) , pos.board_effect[WHITE].effect(sq) };
// 盤上の升の利きの価値
for (auto color : COLOR)
{
// color側の玉に対して
auto king_sq = pos.square<KING>(color);
// 筋と段でたくさん離れているほうの数をその距離とする。
int d = dist(sq, king_sq);
int s1 = multi_effect_value[effects[ color]] * our_effect_value [d] / (1024 * 1024);
int s2 = multi_effect_value[effects[~color]] * their_effect_value[d] / (1024 * 1024);
// scoreは先手から見たスコアなので、colorが先手の時は、(s1-s2) をscoreに加算。colorが後手の時は、(s2-s1) を加算。
score += color == BLACK ? (s1 - s2) : (s2 - s1);
}
auto pc = pos.piece_on(sq);
if (pc == NO_PIECE)
continue;
// 盤上の駒に対しては、その価値を1/10ほど減ずる。
auto piece_value = PieceValueM[pc];
score -= piece_value * 104 / 1024;
}
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#elif MATERIAL_LEVEL == 5
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その6 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/26/make-evaluate-function-6/
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その7 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/27/make-evaluate-function-7/
//
// テーブルを一つに (+R70)
// 利きの価値を合算した値を求めるテーブル
// [先手玉の升][後手玉の升][対象升][その升の先手の利きの数][その升の後手の利きの数]
// 81*81*81*11*11*size_of(int16_t) = 128MB
int16_t effect_table[SQ_NB][SQ_NB][SQ_NB][11][11];
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {
// 王様からの距離に応じたある升の利きの価値。
int our_effect_value[9];
int their_effect_value[9];
for (int d = 0; d < 9; ++d)
{
// 利きには、王様からの距離に反比例する価値がある。
our_effect_value[d] = 83 * 1024 / (d + 1);
their_effect_value[d] = 92 * 1024 / (d + 1);
}
// 利きが1つの升にm個ある時に、our_effect_value(their_effect_value)の価値は何倍されるのか?
// 利きは最大で10個のことがある。格納されている値は1024を1.0とみなす固定小数。
// optimizerの答えは、{ 0 , 1024/* == 1.0 */ , 1800, 2300 , 2900,3500,3900,4300,4650,5000,5300 }
// 6365 - pow(0.8525,m-1)*5341 みたいな感じ?
int multi_effect_value[11];
for (int m = 0; m < 11; ++m)
multi_effect_value[m] = m == 0 ? 0 : int(6365 - std::pow(0.8525, m - 1) * 5341);
// 利きを評価するテーブル
// [自玉の位置][対象となる升][利きの数(0~10)]
int our_effect_table [SQ_NB][SQ_NB][11];
int their_effect_table[SQ_NB][SQ_NB][11];
for(auto king_sq : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m = 0 ; m < 11 ; ++m) // 利きの数
{
// 筋と段でたくさん離れているほうの数をその距離とする。
int d = dist(sq, king_sq);
our_effect_table [king_sq][sq][m] = multi_effect_value[m] * our_effect_value [d] / (1024 * 1024);
their_effect_table[king_sq][sq][m] = multi_effect_value[m] * their_effect_value[d] / (1024 * 1024);
}
// ある升の利きの価値のテーブルの初期化
for (auto king_black : SQ)
for (auto king_white : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m1 = 0; m1<11;++m1) // 先手の利きの数
for (int m2 = 0; m2 < 11; ++m2) // 後手の利きの数
{
int score = 0;
score += our_effect_table [ king_black ][ sq ][m1];
score -= their_effect_table[ king_black ][ sq ][m2];
score -= our_effect_table [Inv(king_white)][Inv(sq)][m2];
score += their_effect_table[Inv(king_white)][Inv(sq)][m1];
effect_table[king_black][king_white][sq][m1][m2] = int16_t(score);
}
}
Value compute_eval(const Position& pos) {
auto score = pos.state()->materialValue;
for (auto sq : SQ)
{
// 盤上の升の利きの価値
score += effect_table[pos.square<KING>(BLACK)][pos.square<KING>(WHITE)][sq][pos.board_effect[BLACK].effect(sq)][pos.board_effect[WHITE].effect(sq)];
auto pc = pos.piece_on(sq);
if (pc == NO_PIECE)
continue;
// 盤上の駒に対しては、その価値を1/10ほど減ずる。
auto piece_value = PieceValueM[pc];
score -= piece_value * 104 / 1024;
}
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#elif MATERIAL_LEVEL == 6
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その7 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/27/make-evaluate-function-7/
// テーブルを1本化。KKPEE9テーブル導入。
// KKPEEテーブル。Eが3通りなのでKKPEE9と呼ぶ。
// 利きの価値を合算した値を求めるテーブル
// [先手玉の升][後手玉の升][対象升][その升の先手の利きの数(最大2)][その升の後手の利きの数(最大2)][駒(先後区別あり)]
// 81*81*81*3*3*size_of(int16_t)*32 = 306MB
// 1つの升にある利きは、2つ以上の利きは同一視。
int16_t KKPEE[SQ_NB][SQ_NB][SQ_NB][3][3][PIECE_NB];
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {
// 王様からの距離に応じたある升の利きの価値。
int our_effect_value[9];
int their_effect_value[9];
for (int d = 0; d < 9; ++d)
{
// 利きには、王様からの距離に反比例する価値がある。
our_effect_value[d] = 83 * 1024 / (d + 1);
their_effect_value[d] = 92 * 1024 / (d + 1);
}
// 利きが1つの升にm個ある時に、our_effect_value(their_effect_value)の価値は何倍されるのか?
// 利きは最大で10個のことがある。格納されている値は1024を1.0とみなす固定小数。
// optimizerの答えは、{ 0 , 1024/* == 1.0 */ , 1800, 2300 , 2900,3500,3900,4300,4650,5000,5300 }
// 6365 - pow(0.8525,m-1)*5341 みたいな感じ?
int multi_effect_value[11];
for (int m = 0; m < 11; ++m)
multi_effect_value[m] = m == 0 ? 0 : int(6365 - std::pow(0.8525, m - 1) * 5341);
// 利きを評価するテーブル
// [自玉の位置][対象となる升][利きの数(0~10)]
double our_effect_table [SQ_NB][SQ_NB][11];
double their_effect_table[SQ_NB][SQ_NB][11];
for(auto king_sq : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m = 0 ; m < 3 ; ++m) // 利きの数
{
// 筋と段でたくさん離れているほうの数をその距離とする。
int d = dist(sq, king_sq);
our_effect_table [king_sq][sq][m] = double(multi_effect_value[m] * our_effect_value [d]) / (1024 * 1024);
their_effect_table[king_sq][sq][m] = double(multi_effect_value[m] * their_effect_value[d]) / (1024 * 1024);
}
// ある升の利きの価値のテーブルの初期化
for (auto king_black : SQ)
for (auto king_white : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m1 = 0; m1<3;++m1) // 先手の利きの数
for (int m2 = 0; m2 <3; ++m2) // 後手の利きの数
for(Piece pc = NO_PIECE;pc < PIECE_NB ; ++pc) // 駒(先後の区別あり)
{
double score = 0;
score += our_effect_table [ king_black ][ sq ][m1];
score -= their_effect_table[ king_black ][ sq ][m2];
score -= our_effect_table [Inv(king_white)][Inv(sq)][m2];
score += their_effect_table[Inv(king_white)][Inv(sq)][m1];
if (pc != NO_PIECE)
{
// 盤上の駒に対しては、その価値を1/10ほど減ずる。
auto piece_value = PieceValueM[pc];
score -= piece_value * 104 / 1024;
}
KKPEE[king_black][king_white][sq][m1][m2][pc] = int16_t(score);
}
}
// KKPEE9 評価関数本体(わずか7行)
// 変数名短くするなどすれば1ツイート(140文字)に収まる。
Value compute_eval(const Position& pos) {
auto score = pos.state()->materialValue;
for (auto sq : SQ)
score += KKPEE[pos.square<KING>(BLACK)][pos.square<KING>(WHITE)][sq]
[std::min(int(pos.board_effect[BLACK].effect(sq)),2)][std::min(int(pos.board_effect[WHITE].effect(sq)),2)][pos.piece_on(sq)];
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#elif MATERIAL_LEVEL == 7
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その8 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/11/30/make-evaluate-function-8/
// 駒に味方の利きがあるときは加点 (+R10)
// 駒に相手の利きがある時は減点(+R15)
// KKPEEテーブル。Eが3通りなのでKKPEE9と呼ぶ。
// 利きの価値を合算した値を求めるテーブル
// [先手玉の升][後手玉の升][対象升][その升の先手の利きの数(最大2)][その升の後手の利きの数(最大2)][駒(先後区別あり)]
// 81*81*81*3*3*size_of(int16_t)*32 = 306MB
// 1つの升にある利きは、2つ以上の利きは同一視。
int16_t KKPEE[SQ_NB][SQ_NB][SQ_NB][3][3][PIECE_NB];
// ↑のテーブルに格納されている値の倍率
constexpr int FV_SCALE = 32;
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {
// 王様からの距離に応じたある升の利きの価値。
int our_effect_value[9];
int their_effect_value[9];
for (int d = 0; d < 9; ++d)
{
// 利きには、王様からの距離に反比例する価値がある。
our_effect_value[d] = 83 * 1024 / (d + 1);
their_effect_value[d] = 92 * 1024 / (d + 1);
}
// 利きが1つの升にm個ある時に、our_effect_value(their_effect_value)の価値は何倍されるのか?
// 利きは最大で10個のことがある。格納されている値は1024を1.0とみなす固定小数。
// optimizerの答えは、{ 0 , 1024/* == 1.0 */ , 1800, 2300 , 2900,3500,3900,4300,4650,5000,5300 }
// 6365 - pow(0.8525,m-1)*5341 みたいな感じ?
int multi_effect_value[11];
for (int m = 0; m < 11; ++m)
multi_effect_value[m] = m == 0 ? 0 : int(6365 - std::pow(0.8525, m - 1) * 5341);
// 利きを評価するテーブル
// [自玉の位置][対象となる升][利きの数(0~10)]
double our_effect_table [SQ_NB][SQ_NB][11];
double their_effect_table[SQ_NB][SQ_NB][11];
for(auto king_sq : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m = 0 ; m < 3 ; ++m) // 利きの数
{
// 筋と段でたくさん離れているほうの数をその距離とする。
int d = dist(sq, king_sq);
our_effect_table [king_sq][sq][m] = double(multi_effect_value[m] * our_effect_value [d]) / (1024 * 1024);
their_effect_table[king_sq][sq][m] = double(multi_effect_value[m] * their_effect_value[d]) / (1024 * 1024);
}
// 駒に味方/相手の利きがn個ある時の価値(この係数×駒の価値/4096が上乗せされる)
int our_effect_to_our_piece[3] = { 0, 33 , 43 };
int their_effect_to_our_piece[3] = { 0, 113 , 122 };
// ある升の利きの価値のテーブルの初期化。
// 対象升には駒がない時の価値をまず求める。(駒がある時の価値を計算する時にこの値を用いるため)
// そのため、Pieceのループを一番外側にしてある。
for (Piece pc = NO_PIECE; pc < PIECE_NB; ++pc) // 駒(先後の区別あり)
for (auto king_black : SQ)
for (auto king_white : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m1 = 0; m1<3;++m1) // 先手の利きの数
for (int m2 = 0; m2 <3; ++m2) // 後手の利きの数
{
// いまから、先手から見たスコアを計算する。
double score = 0;
// 対象升(sq)の利きの価値。
// これは双方の王様から対象升への距離に反比例する価値。
score += our_effect_table [ king_black ][ sq ][m1];
score -= their_effect_table[ king_black ][ sq ][m2];
score -= our_effect_table [Inv(king_white)][Inv(sq)][m2];
score += their_effect_table[Inv(king_white)][Inv(sq)][m1];
if (pc == NO_PIECE)
{
// 1) 駒がない対象升
} else if (type_of(pc) == KING) {
// 2) 玉がいる対象升
} else {
// 3) 玉以外の駒がいる対象升
// 盤上の駒に対しては、その価値を1/10ほど減ずる。
// 玉に∞の価値があるので、PieceValueMを求めてその何%かを加点しようとすると発散するから玉はここから除く。
double piece_value = PieceValueM[pc];
score -= piece_value * 104 / 1024;
// さらにこの駒に利きがある時は、その利きの価値を上乗せする。
// 味方の利き(紐がついてる) = 加点
// 相手の利き(質(しち)に入っている) = 減点
// piece_valueは、後手の駒だと負の値になっている。
// scoreはいま先手から見たスコアを計算しているのでこれで辻褄は合う。
int effect_us = color_of(pc) == BLACK ? m1 : m2;
int effect_them = color_of(pc) == BLACK ? m2 : m1;
score += piece_value * our_effect_to_our_piece [effect_us] / 4096;
score -= piece_value * their_effect_to_our_piece[effect_them] / 4096;
}
// 先手から見たスコア
KKPEE[king_black][king_white][sq][m1][m2][pc] = int16_t(score * FV_SCALE);
}
}
// KKPEE9 評価関数本体(わずか8行)
// 変数名短くするなどすれば1ツイート(140文字)に収まる。
Value compute_eval(const Position& pos) {
Value score = VALUE_ZERO;
for (auto sq : SQ)
score += KKPEE[pos.square<KING>(BLACK)][pos.square<KING>(WHITE)][sq]
[std::min(int(pos.board_effect[BLACK].effect(sq)),2)][std::min(int(pos.board_effect[WHITE].effect(sq)),2)][pos.piece_on(sq)];
// KKPEE配列はFV_SCALE倍されているのでこれで割ってから駒割を加算する。
score = score / FV_SCALE + pos.state()->materialValue;
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#elif MATERIAL_LEVEL == 8
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その9 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/12/01/make-evaluate-function-9/
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その10 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/12/02/make-evaluate-function-10/
// 玉の8近傍に玉以外の味方の利きがなくて駒があるなら、ペナルティ(利きがなくとも駒があることはプラスであったので実際は加点している) (+R15)
// 玉の8近傍で玉以外の味方の利きがなくて空いている(or 相手の駒)なら、減点。(+R20)
// 玉の位置に応じて加点(+R30)
// KKPEEテーブル。Eが3通りなのでKKPEE9と呼ぶ。
// 利きの価値を合算した値を求めるテーブル
// [先手玉の升][後手玉の升][対象升][その升の先手の利きの数(最大2)][その升の後手の利きの数(最大2)][駒(先後区別あり)]
// 81*81*81*3*3*size_of(int16_t)*32 = 306MB
// 1つの升にある利きは、2つ以上の利きは同一視。
int16_t KKPEE[SQ_NB][SQ_NB][SQ_NB][3][3][PIECE_NB];
// ↑のテーブルに格納されている値の倍率
constexpr int FV_SCALE = 32;
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {
// 王様からの距離に応じたある升の利きの価値。
int our_effect_value[9];
int their_effect_value[9];
for (int d = 0; d < 9; ++d)
{
// 利きには、王様からの距離に反比例する価値がある。
our_effect_value[d] = 83 * 1024 / (d + 1);
their_effect_value[d] = 92 * 1024 / (d + 1);
}
// 利きが1つの升にm個ある時に、our_effect_value(their_effect_value)の価値は何倍されるのか?
// 利きは最大で10個のことがある。格納されている値は1024を1.0とみなす固定小数。
// optimizerの答えは、{ 0 , 1024/* == 1.0 */ , 1800, 2300 , 2900,3500,3900,4300,4650,5000,5300 }
// 6365 - pow(0.8525,m-1)*5341 みたいな感じ?
int multi_effect_value[11];
for (int m = 0; m < 11; ++m)
multi_effect_value[m] = m == 0 ? 0 : int(6365 - std::pow(0.8525, m - 1) * 5341);
// 利きを評価するテーブル
// [自玉の位置][対象となる升][利きの数(0~10)]
double our_effect_table [SQ_NB][SQ_NB][11];
double their_effect_table[SQ_NB][SQ_NB][11];
for(auto king_sq : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m = 0 ; m < 3 ; ++m) // 利きの数
{
// 筋と段でたくさん離れているほうの数をその距離とする。
int d = dist(sq, king_sq);
our_effect_table [king_sq][sq][m] = double(multi_effect_value[m] * our_effect_value [d]) / (1024 * 1024);
their_effect_table[king_sq][sq][m] = double(multi_effect_value[m] * their_effect_value[d]) / (1024 * 1024);
}
// 駒に味方/相手の利きがn個ある時の価値(この係数×駒の価値/4096が上乗せされる)
int our_effect_to_our_piece[3] = { 0, 33 , 43 };
int their_effect_to_our_piece[3] = { 0, 113 , 122 };
// 玉の段ごとのBonus (9段目を0とする)
//int king_rank_bonus[] = { 600,400,375,320,120,280,100,130,0 };
// 玉の升ごとにBonus(盤面の1段目9筋から9段目1筋の順)
int king_pos_bonus[] = {
875, 655, 830, 680, 770, 815, 720, 945, 755,
605, 455, 610, 595, 730, 610, 600, 590, 615,
565, 640, 555, 525, 635, 565, 440, 600, 575,
520, 515, 580, 420, 640, 535, 565, 500, 510,
220, 355, 240, 375, 340, 335, 305, 275, 320,
500, 530, 560, 445, 510, 395, 455, 490, 410,
345, 275, 250, 355, 295, 280, 420, 235, 135,
335, 370, 385, 255, 295, 200, 265, 305, 305,
255, 225, 245, 295, 200, 320, 275, 70, 200
};
// ある升の利きの価値のテーブルの初期化。
// 対象升には駒がない時の価値をまず求める。(駒がある時の価値を計算する時にこの値を用いるため)
// そのため、Pieceのループを一番外側にしてある。
for (Piece pc = NO_PIECE; pc < PIECE_NB; ++pc) // 駒(先後の区別あり)
for (auto king_black : SQ)
for (auto king_white : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m1 = 0; m1<3;++m1) // 先手の利きの数
for (int m2 = 0; m2 <3; ++m2) // 後手の利きの数
{
// いまから、先手から見たスコアを計算する。
double score = 0;
// 対象升(sq)の利きの価値。
// これは双方の王様から対象升への距離に反比例する価値。
score += our_effect_table [ king_black ][ sq ][m1];
score -= their_effect_table[ king_black ][ sq ][m2];
score -= our_effect_table [Inv(king_white)][Inv(sq)][m2];
score += their_effect_table[Inv(king_white)][Inv(sq)][m1];
// 玉の8近傍に玉以外の味方の利きがなくて駒があるなら、ペナルティ(実は、加点。利きがなくとも駒があることはプラスであった) (+R15)
// 玉の8近傍で玉以外の味方の利きがなくて空いている(or 相手の駒)なら、ペナルティ。(+R20)
for (auto color : COLOR) // 両方の玉に対して
{
auto king_sq = color == BLACK ? king_black : king_white;
// 玉の8近傍
if (dist(sq, king_sq) == 1)
{
int effect_us = color == BLACK ? m1 : m2;
if (effect_us <= 1)
// 自玉以外の利きがない。この時、そこが空きか敵駒なら、減点。さもなくば加点。
score -= double((pc == NO_PIECE || color_of(pc) != color) ? 11 : -20) * (color == BLACK ? 1 : -1);
else
// 自玉以外の利きがある。この時、そこが空きか敵駒なら、減点なし。さもなくば9点加点。
score -= double((pc == NO_PIECE || color_of(pc) != color) ? 0 : - 11 ) * (color == BLACK ? 1 : -1);
}
}
if (pc == NO_PIECE)
{
// 1) 駒がない対象升
} else if (type_of(pc) == KING) {
// 2) 玉がいる対象升
// 敵陣にいる玉の段に対する加点(入玉対策)
//score += color_of(pc) == BLACK ? king_rank_bonus[rank_of(sq)] : -king_rank_bonus[rank_of(Inv(sq))];
// 玉のいる升に対する加点
// テーブル、わかりやすいように段の順番で並べたので、やねうら王はSquareは筋の順で並んでいるから、転置する。
score += color_of(pc) == BLACK ? king_pos_bonus[(FILE_9-file_of( sq )) + int(rank_of( sq )*9)] :
-king_pos_bonus[(FILE_9-file_of(Inv(sq))) + int(rank_of(Inv(sq))*9)];
} else {
// 3) 玉以外の駒がいる対象升
// 盤上の駒に対しては、その価値を1/10ほど減ずる。
// 玉に∞の価値があるので、PieceValueMを求めてその何%かを加点しようとすると発散するから玉はここから除く。
double piece_value = PieceValueM[pc];
score -= piece_value * 104 / 1024;
// さらにこの駒に利きがある時は、その利きの価値を上乗せする。
// 味方の利き(紐がついてる) = 加点
// 相手の利き(質(しち)に入っている) = 減点
// piece_valueは、後手の駒だと負の値になっている。
// scoreはいま先手から見たスコアを計算しているのでこれで辻褄は合う。
int effect_us = color_of(pc) == BLACK ? m1 : m2;
int effect_them = color_of(pc) == BLACK ? m2 : m1;
score += piece_value * our_effect_to_our_piece [effect_us] / 4096;
score -= piece_value * their_effect_to_our_piece[effect_them] / 4096;
}
// 先手から見たスコア
KKPEE[king_black][king_white][sq][m1][m2][pc] = int16_t(score * FV_SCALE);
}
}
// KKPEE9 評価関数本体(わずか8行)
// 変数名短くするなどすれば1ツイート(140文字)に収まる。
Value compute_eval(const Position& pos) {
Value score = VALUE_ZERO;
for (auto sq : SQ)
score += KKPEE[pos.square<KING>(BLACK)][pos.square<KING>(WHITE)][sq]
[std::min(int(pos.board_effect[BLACK].effect(sq)),2)][std::min(int(pos.board_effect[WHITE].effect(sq)),2)][pos.piece_on(sq)];
// KKPEE配列はFV_SCALE倍されているのでこれで割ってから駒割を加算する。
score = score / FV_SCALE + pos.state()->materialValue;
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#elif MATERIAL_LEVEL == 9
// 【連載】評価関数を作ってみよう!その11 : http://yaneuraou.yaneu.com/2020/12/07/make-evaluate-function-11/
// 方角ごとに利きの価値を変える。(長い時間で+R50~)
// KKPEEテーブル。Eが3通りなのでKKPEE9と呼ぶ。
// 利きの価値を合算した値を求めるテーブル
// [先手玉の升][後手玉の升][対象升][その升の先手の利きの数(最大2)][その升の後手の利きの数(最大2)][駒(先後区別あり)]
// 81*81*81*3*3*size_of(int16_t)*32 = 306MB
// 1つの升にある利きは、2つ以上の利きは同一視。
int16_t KKPEE[SQ_NB][SQ_NB][SQ_NB][3][3][PIECE_NB];
// ↑のテーブルに格納されている値の倍率
constexpr int FV_SCALE = 32;
// 先手玉にとってsqの升はどっちの方角であるかを返す。
// 返し値
// 0 : 真上
// 1 : 右上上
// 2 : 右上
// 3 : 右右上
// 4 : 右
// 5 : 右右下
// 6 : 右下
// 7 : 右下下
// 8 : 真下
// 9 : 同じ升
// 左半分に関しては、ミラーして扱い、上記と同じ値となる。
//
int direction_of(Square king, Square sq)
{
// 筋の差、段の差
int df = int(file_of(sq) - file_of(king));
int dr = int(rank_of(sq) - rank_of(king));
// sqが玉から見て左側にいればsqを(玉から見て)ミラーする。
// すなわち、筋の差が正なら、符号を反転させる。
if (df > 0) df = -df;
// バグらせないように愚直に書く。
if (df == 0 && dr == 0) return 9;
if (df == 0 && dr < 0 ) return 0;
if (df > dr && dr < 0 ) return 1;
if (df == dr && dr < 0 ) return 2;
if (df < dr && dr < 0 ) return 3;
if (df < 0 && dr == 0) return 4;
if (df < -dr && dr > 0 ) return 5;
if (df ==-dr && dr > 0 ) return 6;
if (df == 0 && dr > 0 ) return 8; // こっち先にしないと7に含まれてしまう
if (df > -dr && dr > 0 ) return 7;
// ここには、こないはず。
ASSERT(false);
return -1;
}
void add_options(OptionsMap&, ThreadPool&) {
// 王様からの距離に応じたある升の利きの価値。
int our_effect_value[9];
int their_effect_value[9];
for (int d = 0; d < 9; ++d)
{
// 利きには、王様からの距離に反比例する価値がある。
our_effect_value[d] = 83 * 1024 / (d + 1);
their_effect_value[d] = 92 * 1024 / (d + 1);
}
// 利きが1つの升にm個ある時に、our_effect_value(their_effect_value)の価値は何倍されるのか?
// 利きは最大で10個のことがある。格納されている値は1024を1.0とみなす固定小数。
// optimizerの答えは、{ 0 , 1024/* == 1.0 */ , 1800, 2300 , 2900,3500,3900,4300,4650,5000,5300 }
// 6365 - pow(0.8525,m-1)*5341 みたいな感じ?
int multi_effect_value[11];
for (int m = 0; m < 11; ++m)
multi_effect_value[m] = m == 0 ? 0 : int(6365 - std::pow(0.8525, m - 1) * 5341);
// 利きを評価するテーブル
// [自玉の位置][対象となる升][利きの数(0~10)]
double our_effect_table [SQ_NB][SQ_NB][11];
double their_effect_table[SQ_NB][SQ_NB][11];
for(auto king_sq : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m = 0 ; m < 3 ; ++m) // 利きの数
{
// 筋と段でたくさん離れているほうの数をその距離とする。
int d = dist(sq, king_sq);
our_effect_table [king_sq][sq][m] = double(multi_effect_value[m] * our_effect_value [d]) / (1024 * 1024);
their_effect_table[king_sq][sq][m] = double(multi_effect_value[m] * their_effect_value[d]) / (1024 * 1024);
}
// 駒に味方/相手の利きがn個ある時の価値(この係数×駒の価値/4096が上乗せされる)
int our_effect_to_our_piece[3] = { 0, 33 , 43 };
int their_effect_to_our_piece[3] = { 0, 113 , 122 };
// 方角ごとの利きの価値
// ※ direction_of(king_sq,sq)で返ってきた値ごとに。
// このテーブルの値 / 1024 を利きの価値に掛ける。
int our_effect_rate[10] = { 1120, 1872, 112, 760, 744, 880, 1320, 600, 904 , 1024 };
int their_effect_rate[10] = { 1056, 1714, 1688, 1208, 248, 240, 496, 816, 928 , 1024 };
// 玉の升ごとにBonus(盤面の1段目9筋から9段目1筋の順)
int king_pos_bonus[] = {
875, 655, 830, 680, 770, 815, 720, 945, 755,
605, 455, 610, 595, 730, 610, 600, 590, 615,
565, 640, 555, 525, 635, 565, 440, 600, 575,
520, 515, 580, 420, 640, 535, 565, 500, 510,
220, 355, 240, 375, 340, 335, 305, 275, 320,
500, 530, 560, 445, 510, 395, 455, 490, 410,
345, 275, 250, 355, 295, 280, 420, 235, 135,
335, 370, 385, 255, 295, 200, 265, 305, 305,
255, 225, 245, 295, 200, 320, 275, 70, 200
};
// ある升の利きの価値のテーブルの初期化。
// 対象升には駒がない時の価値をまず求める。(駒がある時の価値を計算する時にこの値を用いるため)
// そのため、Pieceのループを一番外側にしてある。
for (Piece pc = NO_PIECE; pc < PIECE_NB; ++pc) // 駒(先後の区別あり)
for (auto king_black : SQ)
for (auto king_white : SQ)
for (auto sq : SQ)
for(int m1 = 0; m1<3;++m1) // 先手の利きの数
for (int m2 = 0; m2 <3; ++m2) // 後手の利きの数
{
// いまから、先手から見たスコアを計算する。
double score = 0;
// 対象升(sq)の利きの価値。
// これは双方の王様から対象升への距離に反比例する価値。
// さらに、王様から見た利きの方角ごとにその価値を微調整する。
score += our_effect_table [ king_black ][ sq ][m1] * our_effect_rate [direction_of( king_black , sq )] / 1024;
score -= their_effect_table[ king_black ][ sq ][m2] * their_effect_rate[direction_of( king_black , sq )] / 1024;
score -= our_effect_table [Inv(king_white)][Inv(sq)][m2] * our_effect_rate [direction_of(Inv(king_white),Inv(sq))] / 1024;
score += their_effect_table[Inv(king_white)][Inv(sq)][m1] * their_effect_rate[direction_of(Inv(king_white),Inv(sq))] / 1024;
// 玉の8近傍に玉以外の味方の利きがなくて駒があるなら、ペナルティ(実は、加点。利きがなくとも駒があることはプラスであった) (+R15)
// 玉の8近傍で玉以外の味方の利きがなくて空いている(or 相手の駒)なら、ペナルティ。(+R20)
for (auto color : COLOR) // 両方の玉に対して
{
auto king_sq = color == BLACK ? king_black : king_white;
// 玉の8近傍
if (dist(sq, king_sq) == 1)
{
int effect_us = color == BLACK ? m1 : m2;
if (effect_us <= 1)
// 自玉以外の利きがない。この時、そこが空きか敵駒なら、減点。さもなくば加点。
score -= double((pc == NO_PIECE || color_of(pc) != color) ? 11 : -20) * (color == BLACK ? 1 : -1);
else
// 自玉以外の利きがある。この時、そこが空きか敵駒なら、減点なし。さもなくば9点加点。
score -= double((pc == NO_PIECE || color_of(pc) != color) ? 0 : - 11 ) * (color == BLACK ? 1 : -1);
}
}
if (pc == NO_PIECE)
{
// 1) 駒がない対象升
} else if (type_of(pc) == KING) {
// 2) 玉がいる対象升
// 玉のいる升に対する加点
// テーブル、わかりやすいように段の順番で並べたので、やねうら王はSquareは筋の順で並んでいるから、転置する。
score += color_of(pc) == BLACK ? king_pos_bonus[(FILE_9-file_of( sq )) + int(rank_of( sq )*9)] :
-king_pos_bonus[(FILE_9-file_of(Inv(sq))) + int(rank_of(Inv(sq))*9)];
} else {
// 3) 玉以外の駒がいる対象升
// 盤上の駒に対しては、その価値を1/10ほど減ずる。
// 玉に∞の価値があるので、PieceValueMを求めてその何%かを加点しようとすると発散するから玉はここから除く。
double piece_value = PieceValueM[pc];
score -= piece_value * 104 / 1024;
// さらにこの駒に利きがある時は、その利きの価値を上乗せする。
// 味方の利き(紐がついてる) = 加点
// 相手の利き(質(しち)に入っている) = 減点
// piece_valueは、後手の駒だと負の値になっている。
// scoreはいま先手から見たスコアを計算しているのでこれで辻褄は合う。
int effect_us = color_of(pc) == BLACK ? m1 : m2;
int effect_them = color_of(pc) == BLACK ? m2 : m1;
score += piece_value * our_effect_to_our_piece [effect_us] / 4096;
score -= piece_value * their_effect_to_our_piece[effect_them] / 4096;
}
// 先手から見たスコア
KKPEE[king_black][king_white][sq][m1][m2][pc] = int16_t(score * FV_SCALE);
}
}
// KKPEE9 評価関数本体(わずか8行)
// 変数名短くするなどすれば1ツイート(140文字)に収まる。
Value compute_eval(const Position& pos) {
Value score = VALUE_ZERO;
for (auto sq : SQ)
score += KKPEE[pos.square<KING>(BLACK)][pos.square<KING>(WHITE)][sq]
[std::min(int(pos.board_effect[BLACK].effect(sq)),2)][std::min(int(pos.board_effect[WHITE].effect(sq)),2)][pos.piece_on(sq)];
// KKPEE配列はFV_SCALE倍されているのでこれで割ってから駒割を加算する。
score = score / FV_SCALE + pos.state()->materialValue;
return pos.side_to_move() == BLACK ? score : -score;
}
#endif // MATERIAL_LEVEL
} // namespace Eval
} // namespace YaneuraOu
#endif // defined(EVAL_MATERIAL)