FUJIMOTO Takahisa @tkfuji またまたキャンセル待ちでだけどな! / たのしい自分戦略 -セカイとカイシャと自分の仕事を考える-に申し込みました! #devlove http://t.co/UM5Z78Bq @devcchiさんから 2013-01-17 20:01:39 れいめい @nara_reimei DevLOVE関西 02/09 勉強会勉強会 http://t.co/VLuBG8cD すみません、子供のお守りが回ってきて参加できなくなってしまいました(T_T) 残席が1つ増えて4席です。是非是非! #devlove #DevKan 2013-01-17 20:24:18
ものすごい久しぶりな気がするDevLOVEに参加しました。 前に参加したのは2011/04あたりな気がします。というか、2回目ですかね。 Enterprise User eXperience Design -ユーザー中心設計の実践 - - DevLOVE | Doorkeeper papandaさんとご挨拶 僕から一方的に知っているだけだと思ってた@papandaさんから認知されていたようです。 きょんくんを知っているとはマニアックでございますね。Scrum道Expoで発表を聞いたのが直近な気がします。 講演 どんな内容かはTogetterとスライドを見てもらうのがよいかもしれません。 slide >日立ソリューションズのUX向上施策 http://www.hitachi-solutions.co.jp/forum/download/tokyo.html Togetter >2013/01
Enterprise User eXperience Design -ユーザー中心設計の実践 - - DevLOVE 2013/01/21 Enterprise User eXperience Design -ユーザー中心設計の実践 - #devlove - Togetter (前略)今回は、SIerにてユーザー中心設計の取り組みを組織で始め、現場での実践を推し進めている、 日立ソリューションズの柳生大介さんに、その取り組みについて紹介頂けることになりました。 柳生さんの話を経て、私たちが現場で何から始められるのか、議論しましょう。 どんな一歩をどうやって刻むのか、各自が持てるようにしよう。と言う訳で『前回』に引き続きの今回。(前回参加レポートは以下) Enterprise User eXperience Design - ユーザー中心設計の実践 - に参加してきた #devlove -
Twitter&facebookより流入!スマートフォン広告のご提案 Presentation Transcript Twitter Bot&Facebookページ 広告152万 ユーザー想定クリック数3万~5万 スマートフォンからの流入がメインの広告媒体です 新しいクリック保証広告媒体のご紹介2012年12月度版 1 TwitterBotで152万のフォロワーを獲得 ※2012年12月現在 2 他34のアカウントで合計152万のフォロワーを獲得※ユニーク登録ユーザーは88万人 3 平均リツート数1000以上 Max7000を超える驚異のバイラル効果 直近のリツートの推移 4 1日平均12,301フォロワーが増加NHKでも放映されました! 5 FacebookBotで話題にしている人が98,253人 6 驚異的な「いいね!」と「シェア」の数 7 広告手法•ツイッターのBotとフェイスブック
こんにちは。Androidユニットで開発とスクラムマスターをしています、横幕です。すっかり寒くなって、朝起きるのが辛い季節になりました。 先日、Android(TM)の様々な機種に依存する問題を吸収するためのライブラリプロジェクトをmixi, IncのGitHubリポジトリで公開しました。 今回は、このライブラリプロジェクトを公開するに至った経緯をお話しようと思います。 様々な種類の端末に対応するために乗り越えてきた困難 現在、Androidを搭載した端末には、多種多様なものがあります。 そして、OSのバージョンごとの違いだけでなく、同じAndroidを搭載していても、端末ごとに微妙に挙動が異なることがあります。 mixi公式クライアントアプリでも、端末ごとに微妙に挙動が異なることで発生する問題にいくつか直面してきました。 特定の端末で、文字が9,000文字までしか入力できない EditT
米Atari(Atari Inc.)は1月21日(現地時間)、3つの系列会社とともに米連邦破産法11条(チャプターイレブン)の適用を申請したと発表した。経営不振で構造的な赤字を抱える親会社、仏Atari S.A.(旧Infogrames)から独立し、デジタル/モバイルゲーム分野での成長を目指す。 同社は向こう90~120日間に“米国民の90%に親しまれている”企業ロゴや「Pong」や「Asteroids」などの人気ゲームタイトルを含むほぼすべての資産を売却する。 1972年にノーラン・ブッシュネル氏が創業したAtariは、アーケードゲームのパイオニアとして知られる。1984年の分裂の後、数社の手にわたり、2000年に現在の親会社に1億ドルで買収された。 最近はiOSおよびAndroid向けのゲームアプリに注力しており、「Outlaw」「Breakout」「Asteroids Gunner」
たまにはブログ更新したいから、ついさっき流れてきたエントリに食いついちゃうよー。 ソフトウェア設計とは何か 〜 設計にはプログラミング経験が必要か否か | Social Change! 工程の分断はあり得ません ソフトウエアの設計に実装経験が要るか要らないかというのはそもそも議論にならない。「ソフトウエアの設計=仕様の設計+コードの設計」なんだから、例えればコインの表と裏。それらは引き離すことは出来ないのに引き離して分業しようとするからよろしくないことが起きてしまうというのが、上記記事の主題かと思います。簡単に言えば。 僕もこの点については「工程の分断」という言葉で何度も書いています。コインの表と裏であるべきものを分断してしまうと、互いのフィードバックを得る術を無くしてしまいます。そうなったら良いことは無い。ここは誰でも納得がいく所でしょう。 仕様を設計するチャンスって超少ないんじゃない?
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