TRAS LAS CÁMARAS

Así se erigió Monument Valley

Cómo David Fernández Huerta y Lili Ibrahim cimentaron la serie.

Monument Valley fue creado por el estudio independiente británico Ustwo Games en 2014, que reinterpretó magistralmente los juegos de puzles como un periplo tranquilo y de gran belleza por un mundo pequeño y misterioso. Ahora, con el lanzamiento de su tercera entrega, Monument Valley 3, la serie se presenta como una obra de arte en la que se ha cuidado hasta el último detalle.

Las reglas del juego son muy sencillas y consisten en guiar a tu protagonista errante a través de un laberinto hecho de figuras fantásticas conocidas como ”geometrías imposibles“. Para ello, hay que manipular el escenario, rotarlo o mover suelos y pilares para crear un camino. Pero, ¿cómo se encajan las piezas para crear un juego como este? David Fernández Huerta, director artístico del estudio y líder de arte de las dos primeras entregas, reflexiona sobre la rapidez con la que todo se hizo realidad.

La magia del triángulo de Penrose

“Esto va a sonar extraño porque, sinceramente, algo así nunca ha sucedido tan rápido con ningún otro juego en el que haya participado a lo largo de mi trayectoria”, dice Huerta. Pero el equipo ya tenía claros el impactante diseño visual y la esencia del juego durante la primera semana de desarrollo.

“Esa sensación tan gratificante de crear un nuevo camino por el que avanzar con un triángulo de Penrose ya estaba ahí al final de la primera semana, puede que de la segunda. Fue un auténtico golpe de suerte, de esos que solo ocurren una vez. Ojalá todos los juegos cobraran forma así de rápido”.

Todo empezó con la princesa y los Hombres Cuervo

El primer Monument Valley narra el viaje de Ida, una princesa en busca del perdón. Su misión es devolver unos tesoros a los lugares a los que pertenecen y redimirse de los errores que cometió en el pasado.

La música y los gráficos conviven en perfecta armonía.

Sin duda, la arquitectura desempeña un papel fundamental en el mundo del juego. En los inicios de la serie, el diseño pasó de limitarse a una colección de figuras geométricas imposibles a incluir cúpulas rematadas por elegantes curvas.

”Nos dimos cuenta de que esas cúpulas con forma de cebolla eran ideales para unificar el lenguaje visual del juego porque proporcionaban una identidad muy característica, pero al principio teníamos la intención de incluir una mayor variedad de estilos arquitectónicos. El trasfondo del mundo del primer juego partía de una narrativa poética y abstracta como la de los vídeos musicales: se sabe que hay una historia, pero no hace falta que todo tenga sentido y esté conectado a la perfección”.

Ojo a las expresiones de los Hombres Cuervo.

Los Hombres Cuervo que se interponen una y otra vez en el camino de Ida ya aparecían en los primeros bocetos que ilustraban el concepto del mundo. El equipo de desarrollo empezó a plantearse sus posibilidades como personajes del juego, no solo desde el punto de vista de las mecánicas sino también en el plano emocional, y a pensar en los efectos que los jugadores podían tener en ellos.

“Sabíamos que [los Hombres Cuervo] venían bien para obstaculizar el avance de los jugadores y crear puzles, pero queríamos incluir situaciones que les permitieran transmitir empatía como personajes”.

“El boceto plasma la idea de que el jugador puede arrastrar una plataforma para resguardar a un Hombre Cuervo de la lluvia y la reacción de este, que puede ser una u otra en función de si se le protege o no. Queríamos explorar lo que haría el jugador si pudiera influir en las emociones de estos seres antagónicos”.


Después llegaron la madre y la hija

Monument Valley 2 está protagonizado por una madre llamada Ro y su hija. La pequeña sigue los pasos de Ro muy de cerca, y el jugador debe ayudarlas a salir del laberinto. Hay momentos en los que se separan, pero su confianza mutua es total y acaba propiciando el desarrollo de ambas.

En ocasiones, Ro y su hija se enfrentan a desafíos imponentes.

Los jugadores notarán que los escenarios están diseñados para ofrecer una mayor libertad que en el primer juego. Huerta explica cómo encontraron un equilibrio entre la historia de la madre y la hija, mucho más definida, y los distintos mundos de cada nivel:

“Con el segundo juego, decidimos contar una historia más clara basándonos en las experiencias personales de la gente del equipo. Esto nos permitió explorar los sentimientos de los personajes en entornos más abstractos. Como resultado, el estilo arquitectónico de Monument Valley 2 es mucho más heterogéneo, ya que refleja el amplio espectro emocional de las protagonistas y los cambios que experimentan”.

Cada vez que se separan y vuelven a juntarse, el vínculo emocional entre la madre y la hija se refuerza.

Una vez finalizado el viaje, recomendamos probar El Bosque Perdido, un nivel que se añadió con una actualización posterior. Este magnífico puzle se diseñó para dar a conocer las iniciativas de conservación forestal y promover la participación en ellas.


Y por fin comienza un nuevo viaje

Con Monument Valley 3, ambientado en un mundo bañado por los suaves tonos del atardecer, la serie regresa ocho años después de la última entrega. Noor, la navegante del laberinto, empuña un bastón que emana una luz misteriosa y tiene la misión de iluminar un mundo que se sumerge poco a poco en la oscuridad. Además, debe armarse de valor y navegar unas aguas donde habitan peces gigantes a bordo de una pequeña embarcación.

Unos suaves tonos pastel dan vida a los laberintos del juego.

Lili Ibrahim, líder de arte de Monument Valley 3, nos habla un poco sobre la creación de esta esperada secuela.

“En cada entrega de la serie participan nuevas personas del equipo. Cada una pone su granito de arena y, para la tercera entrega, quise reflejar una parte de mi propia cultura en el universo de Monument Valley. Colaboré con el equipo artístico para encontrar maneras de incluir siluetas arquitectónicas del este y el sureste de Asia en el juego, algo que todavía no se había visto en el mundo de Monument Valley”.

En su travesía, Noor recorre laberintos adornados con grandes flores que brotan sobre la superficie del agua y tejados que recuerdan a templos. También interactúa con muchos más personajes que en las dos entregas anteriores. Mientras Noor impide que se apague la luz en su universo, la calidez de Monument Valley perdura y cuenta relatos inspirados en la evolución personal de quienes componen el equipo de desarrollo.